Recenzje
Dreamcore – recenzja (PC)
Irracjonalny strach przed przebywaniem w zamkniętej przestrzeni jest niemal tak powszechny jak monofobia – strach przed byciem samotnym – co sprawia, że obawa przed koniecznością zmierzenia się z obydwoma jednocześnie to gorzki koszmar dla tak wielu lękliwych osób. W przypadku Dreamcore, nieliniowej gry puzzle w stylu back rooms, takie koszmary istnieją w ramach przerażającego snu gorączkowego – pewnego rodzaju króliczej nory, w którą gracze wpadają, spiralnie schodząc w dół do mnóstwa przeplatających się scen inspirowanych estetyką VHS. To w gruncie rzeczy horror psychologiczny, gra nie zawiera żadnych paskudnych robali czy wiszących nad głową zagrożeń; wręcz przeciwnie, Dreamcore wykorzystuje surową moc “found footage” i jej zdolność do budowania napięcia poprzez sprytne użycie liminalnych obrazów i nieprzewidywalnej narracji. I to właśnie, krótko mówiąc, przyciągnęło mnie do niej na początku: sama idea możliwości wejścia do złowieszczych korytarzy Krainy Czarów. Po wejściu do wewnętrznych dzielnic tego pokręconego, a jednak dziwnie kojącego świata, stajesz przed wyborem; rozwidlenie dróg staje się jasne, a ścieżka przed tobą zaczyna się, gdy wyruszasz w podróż do jednych z jego wielu, wielu drzwi. Początkowo nie wiesz, dokąd zmierzasz, ani nawet jaki jest twój cel. Nie, to nie jest taka podróż; linearność to element, który przestaje istnieć w obrębie tych czterech ścian. Niezależnie od trasy, którą postanowisz podążać, każdy portal, który się nad tobą pojawia, od samego początku wyraźnie daje do zrozumienia, że jest więcej do odblokowania; są tu sekrety, widzisz, a każdy znaleziony interesujący przedmiot tworzy ciekawą więź z otaczającym cię światem. Pytanie, na które tu szukasz odpowiedzi, brzmi oczywiście: którą drogę powinienem wybrać?
Nie jesteśmy już w Kansas
Jeśli jesteś stosunkowo zaznajomiony z back rooms – serią pozornie nieskończonych korytarzy przywodzących na myśl otwarte przestrzenie i pozbawione struktury, pustynne pokoje – to Dreamcore nie wyda ci się niczym niezwykłym. Jak sam sen gorączkowy, gra stawia przed tobą monumentalny cel zapuszczenia się głębiej w ogromną liczbę różnych drzwi, z których każde kryje serię niekonwencjonalnych zagadek, zapierające dech w piersiach scenerie i podszyte poczuciem psychologicznego terroru. Ponownie, w tych pomieszczeniach nie ma potworów; twoja podróż niekoniecznie polega na znajdowaniu czy nawet zmierzaniu się z istotami, ale raczej na odnajdywaniu siebie samego, gdy stopniowo przedzierasz się przez serię intrygujących lokacji w ostatniej próbie zerwania zasłony z wyjścia. Dreamcore nie ma ani odrobiny przestrzeni, by opowiedzieć ci historię, gdyż jej wewnętrzna fabuła leży głównie w samym środowisku. Innymi słowy, polega na swoich obrazach i braku kontekstu, by zasiać w twojej głowie ziarna. Kim jesteś? Co tu robisz? I dlaczego, przede wszystkim, wciąż boisz się zapuszczać głębiej w bezdenne otchłanie tego snu gorączkowego, skoro nie możesz umrzeć? Pytania, ale z tak małą ilością informacji, by na nie odpowiedzieć, to właśnie napędza tę narrację. I to działa – i to pięknie.
Na przedmieścia
Dreamcore składa się z dwóch back rooms: Dreampools, które zasadniczo obracają się wokół rozległej i pozornie opustoszałej kolekcji zalanych wodą korytarzy; oraz Eternal Suburbia, które składa się z płaskowyżu podmiejskich działek i przerażająco pustych domostw. Pokoje, choć nie są ze sobą połączone w żaden sposób, oba zapraszają cię do wejścia w labiryntowy nexus i wydobycia tajemnic składających się na ich odpowiednie światy. Na początku każdego rozdziału znajdujesz się niejako uwięziony w wewnętrznej korze krajobrazu sennego – ciemnym, odizolowanym korytarzu, który mieści przestrzenie liminalne, wiele ścieżek i pociągające poczucie niepewności. Celem gry, choć nie do końca namalowanym czarno na białym, jest znalezienie wyjścia i podążanie za nim. A jeśli myślisz, że to brzmi jak łatwo osiągalne wyzwanie, to zdecydowanie powinieneś przemyśleć swoją decyzję. Nie ma ogromnej ilości rzeczy, które musisz ogarnąć w Dreamcore. Cóż, przynajmniej jeśli chodzi o zrozumienie sterowania i ogólnych mechanik. Nie, Dreamcore nie jest w najmniejszym stopniu wymagający dla palców; jest wręcz przeciwnie, ponieważ skupia się głównie na tym, byś używał swojej wyobraźni i kompasu moralnego do nawigowania jego torem. To labirynt niekonwencjonalnych pomysłów, które również obfitują w zwroty akcji, więc naturalnie, gra nie trzyma cię za rękę ani nie wskazuje właściwego kierunku. Co więcej, skoro nie ma przydatnego systemu podpowiedzi, który pomógłby ci rozszyfrować parametry każdego poziomu, zasadniczo pozostaje ci opcja przyjęcia podejścia metodą prób i błędów, aż w końcu dojdziesz do prawdopodobnego wniosku. Nie żeby były one całkowicie niepodważalne, oczywiście.
Sen w śnie
Skłamałbym, gdybym powiedział, że Dreamcore nie zaskoczył mnie. Z jednej strony spodziewałem się zagubienia w jego pozornie nieskończonej egzystencji, ale z drugiej strony nie spodziewałem się poczucia oszołomienia na sam widok kilku z jego pomieszczeń i elementów architektonicznych. Oczywiście, spędziłem dużo czasu na bezmyślnym szukaniu kolejnego punktu fabularnego, ale często czułem, jakbym chodził w kółko, szukając czegoś, co miało niewiele lub wręcz żadnego związku z samą zagadką. Ale wtedy, przypuszczam, o to właśnie chodziło: by się zgubić i kwestionować absolutnie wszystko, aż w końcu uda mi się osiągnąć jakąś formę oświecenia. Pod tym względem Dreamcore uchwycił istotę izolacji i wewnętrznych dylematów niezwykle dobrze. Jeśli chodzi o aspekty audiowizualne, Dreamcore udaje się uchwycić estetykę wysokiej jakości, która, choć nadal tematycznie ziarnista i nieco abstrakcyjna, nawiązuje do złotej ery kaset VHS. To dzięki tej unikalnej koncepcji graficznej, choć swojskiej, a nawet trochę przytulnej, poczcie złowieszczości nigdy nie jest daleko od stania się surową rzeczywistością. Nie zrozumcie mnie źle, jest piękna wizualnie, ale jednocześnie jest tak, jakby było w niej coś nieco bardziej złowrogiego w sposobie, w jaki się prezentuje. Myślę, że w pewnym sensie to wiele mówi o jej zdolności do wzbudzania wątpliwości u docelowej publiczności; czułem się bezpiecznie podczas mojej podróży, ale czuło się to zbyt bezpiecznie, jakby sugerując, że coś może pójść nie tak w dowolnym momencie. I ten cień wątpliwości wisiał nade mną przez całą podróż, co zabawne. Szacun.
Werdykt
Jeśli, tak jak ja, kwestionujesz własny osąd i rozmyślasz o konsekwencjach po swoich działaniach, to jest duża szansa, że znajdziesz coś, nad czym można się głowić w tym spontanicznym śnie gorączkowym. Ja sam opuściłem ten świat, zastanawiając się, czy wybrałem właściwą ścieżkę, a nawet czy zrobiłem wystarczająco, by zasłużyć na szczęśliwe zakończenie. Jednak mając tak małą kontrolę nad sytuacją, nie mogłem się powstrzymać od myśli, czy w ogóle zrobiłem cokolwiek dobrze. I to właśnie z powodu tego niekończącego się cyklu wątpliwości Dreamcore był w stanie pozostać w mojej podświadomości przez kilka godzin po “przejściu” go. Czy mogłem zrobić coś nieco inaczej? Czy mógłbym znaleźć alternatywne rozwiązanie dla jednej z jego wielu różnych zagadek? Szczerze mówiąc, nie miałem pojęcia – ale fakt, że wciąż miałem te nierozwiązane tajemnice, sprawił, że chciałem wrócić. Dreamcore, mimo swej minimalistyki, ma potencjał, by stać się fantastyczną nowelą, która mogłaby obejmować niezliczone rozdziały i sequele. Co prawda, jest trochę ubogi w rozgrywkę, ale udaje mu się zrekompensować brak interakcji gracza zaskakującą ilością jakościowych projektów poziomów i kontrowersyjnych scenografii. Co więcej, składa użytkownikowi obietnicę, że jeśli ów użytkownik zechce wrócić w przyszłych aktualizacjach, to zostanie powitany jeszcze większą ilością pętli i krajobrazów sennych. I już choćby z tego powodu jestem więcej niż skłonny oddać należne uznanie. Czy to kompletna gra? Być może nie. Jeśli jednak jej przyszłość jest tak jasna, jak jej obecna inkarnacja, to mamy na co czekać w nadchodzących miesiącach.
Dreamcore – recenzja (PC)
A Fever Dream to Die For
Dreamcore expels the ideology that every psychological horror needs a swathe of monsters and bottomless jump scares to be an effective and immersive experience by taking full advantage of macabre storytelling and liminal spaces. It’s a game with few technical details, but for where it lacks in visual complexity, it most certainly makes up for in spontaneity.