Technologia
Microsoft udostępnia AMD FSR Upscaling 4 deweloperom Xbox
Microsoft Game Development ogłosiło 4 listopada 2026 r., że AMD FSR Upscaling 4 jest dostępne dla deweloperów Xbox, wprowadzając skalowanie obrazu oparte na uczeniu maszynowym na konsole Xbox Series X|S. Wraz z premierą udostępniono optymalizacje dostosowane do konsol, nowy przykład Microsoft GDK oraz pomiary obciążenia GPU dla modeli Full i Lite tej technologii.
Zespół Xbox firmy Microsoft współpracował z AMD nad dostosowaniem skalera do układów GPU konsol opartych na architekturze RDNA 2. Microsoft opisuje te prace optymalizacyjne jako sposób na poprawę jakości obrazu przy jednoczesnym zachowaniu równowagi między nią a wydajnością GPU, dzięki czemu skalowanie obrazu z wykorzystaniem uczenia maszynowego może działać na istniejącym sprzęcie Xbox.
Przykład GDK demonstruje integrację na konsolach Xbox Series X|S i w systemie Windows za pośrednictwem ujednoliconego zestawu SDK FSR firmy AMD. Wykorzystuje FSR Upscaling 4 w wersji 4.1.2, wymaga pakietu Microsoft Game Development Kit z października 2025 r. lub nowszego oraz udostępnia kompilacje dla Xbox Series X|S i komputerów z systemem Windows. Oba warianty korzystają z modeli INT8: Full jest ustawieniem domyślnym, natomiast Lite to mocno zoptymalizowana wersja, której rozmiar jest mniejszy niż połowa rozmiaru oryginalnego modelu INT8 i która jest przeznaczona dla sprzętu niższej klasy.
Jak działa przykład rekonstrukcji obrazu
FSR Upscaling 4 analizuje informacje czasowe i przestrzenne z wielu klatek, aby odtworzyć obraz o wyższej rozdzielczości na podstawie przesuniętego obrazu wejściowego o niższej rozdzielczości. Przykład jednokrotnie przydziela zasoby o rozdzielczości ekranu, renderuje scenę w mniejszym obszarze widoku, a następnie skaluje obraz w górę. Domyślna konfiguracja generuje obraz wyjściowy w rozdzielczości 3840 × 2160 z obrazu renderowanego w rozdzielczości 2560 × 1440, wykorzystując tryb Quality ze skalowaniem 1,5× w każdym wymiarze.
Integracja dostarcza dane o kolorze, głębi i dwuwymiarowych wektorach ruchu w przestrzeni ekranu w rozdzielczości renderowania, a przeskalowany obraz kolorowy zapisuje w rozdzielczości wyświetlania. Wejściowe dane sceny, z wyjątkiem wektorów ruchu, podlegają subpikselowemu przesunięciu kamery. Wektory ruchu korzystają natomiast z nieprzesuniętych macierzy, dzięki czemu opisują rzeczywisty ruch sceny. Podczas wywołania skalowania można też opcjonalnie zastosować wyostrzanie RCAS.
Pięć ustawień wstępnych oferuje różne opcje skalowania: NativeAA, Quality, Balanced, Performance i Ultra Performance, a współczynniki skalowania w każdym wymiarze mieszczą się w zakresie od 1,0× do 3,0×. NativeAA zapewnia wygładzanie krawędzi bez skalowania obrazu w górę. Pozostałe tryby stopniowo zwiększają różnicę między rozdzielczością renderowania a rozdzielczością wyjściową, dając deweloperom kilka możliwości oceny jakości rekonstrukcji i kosztu renderowania.
Mimo mniejszego rozmiaru modelu Lite zapytanie o pamięć w przykładzie dla Xbox Series X|S zwraca tę samą wartość 304,03 MB dla obu wariantów w domyślnej konfiguracji, bez uwzględnienia narzutu związanego z buforem wymiany. Za identyczną łączną wartość odpowiadają zasoby pośrednie o rozmiarze zależnym od rozdzielczości, dlatego wybór między Full a Lite wpływa na wydajność, a nie na ilość pamięci przydzielanej skalerowi w przykładzie.
Testy przykładu na Xbox pokazują niższe obciążenie GPU w trybie Lite
Pomiary z przykładu Microsoftu przedstawiają osobno czas działania skalera dla każdej konsoli, modelu i rozdzielczości wyjściowej:
| Konsola | Model INT8 | Rozdzielczość wyjściowa | Czas (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5,2 ms |
Pomiary Microsoftu pokazują, że w każdym porównaniu tej samej konsoli i rozdzielczości wariant Lite osiąga krótszy czas, a koszt działania obu wariantów rośnie przy wyższej z podanych rozdzielczości wyjściowych. Są to czasy wywołania skalera, a nie koszty przetworzenia całej klatki; podane wartości mogą się zmienić. Dlatego warto porównywać w ramach przykładu poszczególne modele i rozdzielczości, a jakość obrazu oceniać osobno.
Na konsoli Xbox przykład umożliwia przełączanie w czasie działania między FSR4 Full, FSR4 Lite i FSR3. FSR3 to analityczna opcja, która nie wykorzystuje uczenia maszynowego; jeśli żaden dostawca FSR3 nie jest dostępny, przykład przełącza się na FSR4 Full. Deweloperzy mogą również zmieniać rozdzielczość renderowania i ustawienia jakości, włączać lub wyłączać wyostrzanie oraz sprawdzać wskaźniki wyświetlane na ekranie, aby porównać jakość obrazu z wydajnością GPU.
Wersja na Xboxa pojawia się po rozszerzeniu przez AMD 20 października 2026 r. obsługi FSR Upscaling 4.1 na karty graficzne Radeon RX 6000 Series, systemy Ryzen AI Max, laptopy z procesorami Ryzen AI 9 oraz przenośne konsole do gier wyposażone w wybrane procesory Ryzen Z2. W tamtym komunikacie obsługa Xbox Series X|S nadal była zapowiadana jako dostępna wkrótce; nowy przykład Microsoftu i wyniki pomiarów dostarczają teraz materiałów dla deweloperów dostosowanych do konsol.
Dla zespołów deweloperskich praktyczna zmiana polega na udostępnieniu obsługiwanej ścieżki integracji z Xboxem wraz z danymi testowymi dotyczącymi konsol. Full, Lite i FSR3 można porównywać przy użyciu tych samych elementów sterujących w przykładzie, dzięki czemu każdy projekt może ocenić jakość obrazu w zestawieniu z czasem GPU, jaki może przeznaczyć na rekonstrukcję obrazu.











