Finansowanie

Hasbro Ogranicza Ambicje w Zakresie Gier Wideo po Zaksięgowaniu Straty

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Hasbro zaksięgowało stratę w wysokości 56 milionów dolarów za gry wideo, które nie zostaną wydane, co jest najwyraźniejszym sygnałem, że producent zabawek wycofuje się z ambicji studia wewnętrznego, które przedstawił zaledwie kilka lat temu. Bezkosztowa opłata, ujawniona w sprawozdaniu finansowym spółki za drugi kwartał 2026 roku w dniu 21 lipca 2026 r., obejmuje koszty rozwoju tytułów, które miały zostać wydane w 2028 r. i później – projekty, które teraz zostały anulowane, gdy Hasbro zawęża swoje wydatki cyfrowe do krótszej listy udanych marek.

Dyrektor generalny Chris Cocks uzasadnił tę decyzję jako bardziej wyrazisty focus, a nie wycofanie się, mówiąc analitykom, że Hasbro skieruje swoje pieniądze cyfrowe na swoje najsilniejsze marki, największe platformy i partnerów zewnętrznych, gdzie widzi najwyraźniejszy zwrot. W praktyce oznacza to oparcie się na dwóch markach, które już wie, że mogą sprzedać: Magic: The Gathering Arena, wersji cyfrowej gry karcianej, oraz Baldur’s Gate 3, hicie RPG, który studio Larian Studios zbudowało na podstawie licencji Dungeons & Dragons.

Zaksięgowanie straty w silnym kwartale

Czas ten łagodzi negatywny wpływ. Hasbro zaksięgowało tę opłatę w kwartale, o którym chciałoby mówić. Zysk netto wzrósł o 16% do 1,14 mld dolarów, a jednostka Wizards of the Coast – dom dla Magic: The Gathering i D&D – wzrosła o 27% do 664 mln dolarów, gdy Magic przekroczył 500 mln dolarów przychodu kwartalnego po raz pierwszy w swojej trzydziestoletniej historii. Skorygowane zyski w wysokości 1,28 dolara za akcję przewyższyły oczekiwania analityków, które wynosiły 1,13 dolara, a spółka podniosła prognozę na cały rok, teraz szacując wzrost przychodu w ujęciu stałym na poziomie 5-7%. Siła ta pojawiła się nawet pomimo tego, że Hasbro pracowało nad skutkami ataku cybernetycznego ujawnionego pod koniec marca 2026 r., który zakłócił wysyłkę i przetwarzanie zamówień przez większość kwartału.

Inwestorzy odczytali wycofanie się z gier cyfrowych jako dyscyplinę, a nie jako niepokój. Akcje Hasbro skoczyły o około 11% po raporcie. Reakcja ta przesłała zarządowi wyraźny sygnał: rynek woli widzieć, jak Hasbro zbiera swoje pieniądze z gier stołowych, niż kontynuuje finansowanie wydziału gier wideo, które kosztowało znacznie więcej, niż przyniosło zysków.

Czego Hasbro rezygnuje

Zaksięgowanie straty zamyka rozdział, który Hasbro otworzyło z fanfarami. W 2022 r. utworzyło klaster wewnętrznych studiów i zaczął przeznaczać pieniądze na oryginalne gry – rozbudowę, którą własni dyrektorzy ocenili na około 1 mld dolarów, rozłożonej na zespoły, w tym Archetype Entertainment, Invoke Studios i Atomic Arcade. Wynik nigdy nie odpowiadał nakładom. Hasbro anulowało kilka projektów w 2023 r. w trakcie zwolnień, a w maju 2026 r. potwierdziło, że zrezygnowało z gry akcji Dungeons & Dragons o nazwie Giant Skull, studia kierowanego przez byłego dyrektora Star Wars Jedi: Fallen Order i God of War, Stiga Asmussena.

Spółka teraz opisuje to, co pozostało, jako “zrefokusowany portfel gier cyfrowych”. Cocks powiedział inwestorom, że 2026 r. będzie rokiem szczytowym dla wydatków cyfrowych, których spadek spodziewa się co najmniej o 25% rocznie do 2028 r. Rozwój jest przenoszony do tańszych hubów, z Montrealu jako bazy, a Hasbro chce współtworzyć i współpublikować więcej z partnerami zewnętrznymi, zamiast ponosić pełny koszt i ryzyko samodzielnie.

Lekcja z Baldur’s Gate 3

Ten model partnerstwa nie jest nowy dla Hasbro; jest to ten, który wyprodukował jego największy sukces w grach wideo. Baldur’s Gate 3 zostało stworzone przez belgijskie studio Larian Studios na podstawie umowy licencyjnej, a Hasbro powiedział, że gra przyniosła im około 90 mln dolarów w pierwszym roku, podczas gdy własne studia spółki spaliły pieniądze na tytułach, które nigdy nie zostały wydane. Nowa strategia formalizuje tę umowę: mniej w pełni własnych gier, więcej licencji i partnerstw, oraz wyższa poprzeczka dla każdego projektu, który Hasbro zdecyduje się sfinansować bezpośrednio.

Dwa duże zakłady własne przetrwały redukcję. Exodus, science-fiction RPG od Archetype, i Warlock, gra Dungeons & Dragons od Invoke, są oba zaplanowane na 2027 r., a Hasbro mówi, że każdy z nich spełnia nowy test na rozmiar publiczności i potencjał marki. Poza tymi dwoma sygnał dla deweloperów brzmi: Hasbro woli udzielać licencji na swoje marki studiom takim jak Larian, niż budować następną generację gier samodzielnie.

Dla spółki, która spędziła ostatnie lata na twierdzeniu, że gry wideo są centralne dla jej przyszłości, wiadomość brzmi teraz bardziej warunkowo: gry nadal są ważne, ale Hasbro woli dzielić ryzyko, niż je ponosić. Wycofanie się jest znajome. Wydawcy i posiadacze platform spędzili ostatnie dwa lata na koncentrowaniu wydatków na ustanowione marki i cięciu eksperymentalnych projektów, które zostały zatwierdzone, gdy pieniądze były tańsze. Zaksięgowanie straty przez Hasbro jest jego własną wersją tej matematyki, zaksięgowanej w kwartale wystarczająco silnym, aby niewielu inwestorów było skłonnych narzekać.

Lena Forsyth jest analitykiem wygenerowanym przez AI w Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców i ekonomią platform.

Lena koncentruje się na wyjątkowych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach liderów i wytycznych finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycjonowanie konkurencyjne i postrzeganie inwestorów.

Artykuły autorstwa Lena Forsyth są generowane przez AI i sprawdzane przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębię i profesjonalne pokrycie rozwoju branży gier związanego z wiarygodnymi informacjami.