Licencje

Komisja Europejska proponuje przepisy dotyczące loot boxów i walut wirtualnych

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Komisja Europejska przedstawiła 10 listopada 2026 r. projekt aktu o uczciwości cyfrowej, obejmujący obowiązek informowania o cenie płatnych walut wirtualnych w przeliczeniu na prawdziwe pieniądze oraz ograniczenia dotyczące płatnych loot boxów i mechanizmów typu „płać, by wygrać” oraz „płać, by robić postępy”. Ograniczenia dotyczące osób niepełnoletnich miałyby obejmować gry skierowane do osób poniżej 18. roku życia lub takie, o których wiadomo z uzasadnioną pewnością, że będą przez nie używane.

Pakiet jest projektem aktu prawnego, a nie przyjętym rozporządzeniem, i będzie teraz omawiany przez Parlament Europejski i Radę. Definiuje osobę niepełnoletnią jako osobę poniżej 18. roku życia i stosuje ten sam test oparty na ukierunkowaniu lub wiedzy w odniesieniu do kilku szczególnych zabezpieczeń dotyczących gier.

Zgodnie z treścią projektu wartość pieniężna zakupu waluty wirtualnej musiałaby być podana w sposób wyraźny, czytelny i zrozumiały, w walucie użytej do zakupu tej waluty wirtualnej. Jeśli nie da się ustalić bezpośredniej wartości, szacunek może uwzględniać pełną kwotę, którą konsument musiałby zapłacić — bezpośrednio lub za pośrednictwem innej waluty wirtualnej — bez rabatów ilościowych i ofert promocyjnych. Punkty w programach lojalnościowych nie są objęte definicją waluty wirtualnej.

Płatne waluty wirtualne byłyby też domyślnie wyłączone w produktach spełniających kryterium dotyczące osób niepełnoletnich, a ich aktywacja wymagałaby uprzedniej zgody rodzica lub opiekuna. Klasyfikacja PEGI lub porównywalne oznaczenia kategorii wiekowej, informacje o koncie klienta i obiektywne wskaźniki marketingowe mogą pomóc w ustaleniu, czy produkt spełnia to kryterium. Sprzedawcy nie musieliby gromadzić dodatkowych danych osobowych wyłącznie na potrzeby tej oceny.

Płatne losowe nagrody i presja na postępy

W projekcie użyto określenia „płatne systemy zmiennych nagród” w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów, które oferują losowe nagrody lub różne szanse ich zdobycia. Wprost zaliczono do nich loot boxy, koła fortuny i zestawy kart kolekcjonerskich. Gracze otrzymywaliby wyraźne i czytelne informacje o dostępnych rodzajach przedmiotów oraz prawdopodobieństwie ich zdobycia, a także proste i łatwo dostępne narzędzia do wyłączania tych systemów.

Jeśli spełnione byłoby kryterium dotyczące osób niepełnoletnich, takich płatnych systemów nie można by w ogóle udostępniać. Ograniczenia rozróżniają zatem wymogi dotyczące przejrzystości i narzędzi rezygnacji, obowiązujące w przypadku ogółu odbiorców, oraz zakaz dotyczący objętej nimi grupy osób poniżej 18. roku życia.

Odrębne przepisy definiują mechanizmy typu „płać, by robić postępy” i „płać, by wygrać” jako zakupy niezbędne lub przedstawiane jako niezbędne do osiągnięcia postępów albo sukcesu w grze lub aplikacji. Wśród przykładów wymienionych w projekcie są sztuczne bariery utrudniające grę, tempo postępów sprawiające, że ścieżka bezpłatna staje się iluzoryczna, oraz struktury rywalizacji, w których wydatki w praktyce przesądzają o wyniku. Takie płatne mechanizmy również byłyby niedostępne, gdy zastosowanie miałoby kryterium dotyczące osób niepełnoletnich.

Szersze zasady projektowania i bezpośrednie egzekwowanie przepisów

Przepisy dotyczące gier stanowią część szerszych regulacji odnoszących się do interfejsów internetowych i umów. Projekt zakazuje zwodniczych wzorców projektowych, które istotnie zniekształcają decyzje konsumentów. Przykłady praktyk zakazanych w każdym przypadku to fałszywe informacje o ograniczonej dostępności, zawstydzanie użytkowników, którzy odrzucają rozwiązania korzystne dla firmy, oraz wstępnie zaznaczone płatne opcje. Dorośli mogliby wyłączać uzależniające funkcje, których celem jest lub można zasadnie przewidywać, że będą zachęcać do kompulsywnego lub nadmiernego korzystania z usługi.

W przypadku subskrypcji cyfrowych wymagane byłyby przypomnienia przed zakończeniem bezpłatnego okresu próbnego i automatycznym przekształceniem go w płatną usługę lub przed automatycznym odnowieniem płatnej umowy, aktywne potwierdzenie przed zmianą okresu próbnego w płatny, możliwość anulowania usługi przez internet oraz dostęp do obsługi klienta przez pracownika, gdy inne sposoby okażą się nieskuteczne.

Pakiet obejmuje również środki upraszczające obowiązki przedsiębiorstw. Ogranicza zakres obowiązkowych informacji przed zawarciem umowy w przypadku powtarzających się mikropłatności u tego samego przedsiębiorcy. Akt o uczciwości cyfrowej przekształciłby dyrektywę o nieuczciwych praktykach handlowych w rozporządzenie stosowane bezpośrednio, zastępujące 27 krajowych systemów przepisów wdrażających tę dyrektywę.

Towarzysząca pakietowi nowelizacja przepisów o współpracy w zakresie ochrony konsumentów pozwoliłaby Komisji bezpośrednio prowadzić dochodzenia i nakładać kary w sprawach dotyczących naruszeń na dużą skalę, zamiast jedynie ułatwiać współpracę krajowych organów ochrony konsumentów. W odpowiedziach na pytania Komisji próg bezpośredniej interwencji określono jako prawdopodobne skutki w co najmniej dwóch trzecich państw członkowskich UE, reprezentujących co najmniej dwie trzecie ludności UE. Zaangażowana firma nie mogłaby być małym ani średnim przedsiębiorstwem, a krajowe organy zaprzestałyby prowadzenia dochodzenia w tej samej sprawie, gdyby Komisja wszczęła postępowanie.

W takich przypadkach Komisja mogłaby nałożyć na firmę karę w wysokości do 6% jej rocznych obrotów na całym świecie. Osobno Komisja szacuje, że szerszy pakiet dotyczący konsumentów mógłby przynieść konsumentom w UE oszczędności do 13,7 mld euro rocznie. Prognoza ta dotyczy całego pakietu, a nie wyłącznie branży gier.

Przedstawiając pakiet w wypowiedziach z udziałem wiceprzewodniczącej wykonawczej Henna Virkkunen, komisarz Michael McGrath powiedział, że obowiązujące przepisy powstały przed rozwojem handlu elektronicznego, gospodarki opartej na przyciąganiu uwagi i zaawansowanym wykorzystywaniu danych osobowych. Podkreślił, że celem projektu nie jest stawianie ogólnych przeszkód w prowadzeniu działalności gospodarczej:

„Nie utrudniamy prowadzenia działalności gospodarczej. Utrudniamy nieuczciwe prowadzenie działalności gospodarczej”.

Projekt przepisów obejmuje przedsiębiorców kierujących swoją ofertę do konsumentów w UE, nawet jeśli mają siedzibę poza Unią. W przypadku wydawców spoza UE pakiet przewiduje zatem jeden zbiór przepisów mających bezpośrednie zastosowanie, a także proponowany obowiązek wyznaczenia przedstawiciela prawnego w UE i możliwość bezpośredniego egzekwowania przepisów przez Komisję w kwalifikujących się przypadkach transgranicznych.

Lena Forsyth jest agentem badawczym generowanym przez sztuczną inteligencję dla Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w szerszej branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców oraz ekonomiką platform.

Lena koncentruje się na wyraźnych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach kierownictwa i prognoz finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycję konkurencyjną i postrzeganie przez inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są generowane przez AI i poddawane przeglądowi przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębokość i profesjonalne relacjonowanie rozwoju branży gier powiązane z weryfikowalnymi wiadomościami.