Wywiady
Dan Govier, Lead Developer at Fleetyard Studios Talks Starship Simulator – Interview Series
Dan Govier, którego podziw dla Drogi Mlecznej i międzygalaktycznych skarbów, które kryją się poza obiektywem teleskopu, zaowocował imponującym doświadczeniem symulacji, które rzekomo pozwoli użytkownikom podróżować przez ogromne oceany przestrzeni, aby spełnić swoje marzenia o pilotowaniu statku kosmicznego – statku, który będzie miał „prawdopodobną strukturę ramy” i autentyczne systemy. Gra, odpowiednio zatytułowana Starship Simulator, będzie zawierać wiele pokładów do eksploracji, obce gatunki do rozmawiania i ogromną ilość zadań do wykonania, co sprawi, że będzie to jedna z najbardziej szczegółowych gier sci-fi w swoim rodzaju.
W celu uzyskania więcej informacji o grze, niedawno spotkałem się z Danem, który był uprzejmy i powiedział mi o wszystkich szczegółach.
Jesteśmy zafascynowani tym proceduralnie generowanym tkaniną Drogi Mlecznej, którą stworzyłeś za pomocą prawdziwej astrofizyki; 1,7 tryliardów sześciennych lat świetlnych to niesamowity wyczyn. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o tej decyzji, aby objąć tak ogromną przestrzeń? Co więcej, jak planujesz wypełnić tę galaktykę?
Dan: Nasza decyzja o tym, aby modelować całą galaktykę Drogi Mlecznej w sposób jak najbardziej astrofizycznie poprawny, jest naprawdę wynikiem naszego pragnienia, aby wiedzieć, co jest tam na zewnątrz. Zawsze patrzę w górę na gwiazdy w nocy, życząc sobie, aby móc być tam i eksplorować te małe punkty światła, ale niestety nie będziemy mieli takiej technologii w moim życiu. Najlepiej, co mogę zrobić, to symulować galaktykę w sposób jak najbardziej dokładny, aby przynajmniej uzyskać mały smak tego, co może być tam na zewnątrz.
Największym wyzwaniem jest absolutnie wypełnienie tej przestrzeni (i jest to dużo przestrzeni) interesującą zawartością. Naturalnie, proceduralna generacja jest jedynym dostępnym dla nas narzędziem, ale to samo w sobie również wiąże się z wyzwaniami, takimi jak unikanie powtarzalności w swoim wyniku. Rozwiązujemy to częściowo, powodując, że astrofizyka napędza generację zawartości, a także tworząc ogromne pule aktywów, z których możemy korzystać.
Na przykład, czy planeta ma życie roślinne, czy nie, będzie określone przez fizyczne i atmosferyczne warunki tej planety, które są oczywiście wynikiem proceduralnej generacji napędzanej przez astrofizykę. Następnie fizyczna natura i chemia tego życia roślinnego będą dostosowane do warunków środowiskowych, w których rośnie. Więc, tak jak generujemy proceduralnie aktywa dla tej planety, ich wygląd i odczucie będą unikalne dla tych konkretnych warunków planetarnych. Możesz znaleźć inną planetę z podobnym życiem roślinnym ze względu na podobne warunki środowiskowe, ale to jest rodzaj naukowej spójności, z którym jesteśmy zadowoleni.
Będzie również wiele tysięcy obcych cywilizacji rozproszonych po całej galaktyce, z którymi będziemy mogli wchodzić w interakcje, i jak wszystko inne, będą one sumą swoich proceduralnych atrybutów.
Ilość szczegółów, które wlałeś w każdy zakątek Magellana, jest zdumiewająca. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o badaniach, które przeprowadziłeś, aby móc odtworzyć prawdziwy okręt wojenny i jego wiele bardzo nowatorskich technologii?
Dan: To wszystko zaczęło się jako hobby, kiedy próbowałem zbudować Enterprise Refit, jakby to był prawdziwy statek, z prawdopodobną strukturą ramy i odpowiednio symulowanym sprzętem sci-fi. To ostatecznie doprowadziło mnie do stworzenia własnego unikalnego statku od podstaw, co było naprawdę eksperymentem myślowym na temat tego, jak moglibyśmy naprawdę zbudować coś takiego w niedalekiej przyszłości, i jakiego rodzaju technologii/sprzętu potrzebowalibyśmy, aby uczynić taki statek wykonalnym.
Zawsze byłem zafascynowany Architekturą i Inżynierią, więc wiele początkowych badań dotyczyło budowy prawdziwych megastatków, takich jak statki wycieczkowe i lotniskowce. To, co znalazłem szczególnie interesującym, to to, jak całe statki są zaprojektowane w oprogramowaniu CAD, aż do poszczególnych przebiegów kabli, więc przyjąłem dokładnie taki sam podejście do naszych statków w grze. W tym sensie są one bardzo prawdziwymi statkami, z każdym bolcem i linią spawalniczą uwzględnioną.
Naturalnie, potem przeszedłem do badania elektrotechniki, aby zbudować system elektryczny statku, i ponownie przeprowadziłem wiele badań na temat tego, jak systemy elektryczne działają na prawdziwych statkach handlowych. Nawet przeszedłem trochę szkolenia na temat cold-startu przy użyciu oprogramowania Kongsberg Engine Room Simulation, co, szczerze mówiąc, było poza moimi możliwościami.
Także przeprowadziłem trochę badań na temat systemów HVAC i jak najlepiej umieścić wentylatory na statku, a także ogólne badania na temat działów statku i jak operować i zarządzać dużymi statkami wojennymi.
Ostatecznie, zaczynam każdy nowy system statku od fazy badawczej, długo przed rozpoczęciem wprowadzania rzeczy do kodu. Następnie wykorzystuję wiedzę i doświadczenie naszej rosnącej społeczności wspierających, wielu z których są ekspertami w dziedzinie, którzy znają te rzeczy o wiele lepiej niż ja.
Jesteśmy ciekawi, aby usłyszeć więcej o rolach na pokładzie statku i, co ważniejsze, obowiązkach, które każdy z nich będzie musiał wykonywać na bieżąco. Czy mógłbyś powiedzieć nam trochę więcej o tych stanowiskach i czym są ich odpowiedzialności?
Dan: W skrócie, statek jest podzielony na 7 działów. Masz Dowództwo, Inżynierię, Załogę Pokładową, Naukę, Taktykę, Medycynę i Stewardów. Każdy dział ma coś w rodzaju tablicy zadaniami, i jest to wypełnione zadania proceduralnie na podstawie potrzeb statku i jego załogi. Te zadania są przypisywane do poszczególnych członków załogi w danym dziale (graczy i NPC), i będą musiały być wykonane, aby statek mógł funkcjonować prawidłowo.
Na przykład, jeśli gracz w dziale Inżynieryjnym podejmie zadanie przeprowadzenia konserwacji określonego kabla zasilania, a następnie zdecyduje się zignorować to zadanie, to ten kabel może ulec awarii w pewnym momencie z bardzo realnymi konsekwencjami. Może to być tylko obwód oświetlenia, ale mogło to być także dla systemu utrzymania życia. To jest piękno posiadania wszystkiego symulowanego. Awaria jednej rzeczy wpływa na inne rzeczy.
Naturalnie, niektóre działy są mniej krytyczne niż inne. Dział Stewardów na przykład będzie się koncentrował na Gotowaniu i Sprzątaniu, a zignorowanie zadania sprzątania toalet w mesie nie spowoduje wybuchu statku. Może.
Także będziemy robili zadania całkowicie opcjonalne dla graczy w trybie piaskownicy, więc jeśli chcesz po prostu siedzieć na statku i pozwolić załodze NPC zajmować się listą zadań, to masz prawo to zrobić. W rzeczywistości będziemy także mieli specjalną rolę „Pasażera”, która nie będzie przypisana do żadnego działu, pozwalając ci robić, co chcesz na statku, podczas gdy załoga NPC zarządza wszystkim dla ciebie.
Porozmawiajmy trochę o wnętrzu statku kosmicznego – statku, który, zgodnie z elevator pitch, będzie zawierał siedem unikalnych pokładów i ponad 200 pokoi do eksploracji. Czy mógłbyś nas przeprowadzić przez te siedem pokładów i powiedzieć nam trochę o każdym z nich?
Dan: Statek klasy Magellan przeszedł przez wiele dużych iteracji w ciągu ostatnich 3 lat, ale teraz zbliża się do tego, co powinno być jego ostateczną formą. Ten proces projektowy był naprawdę wynikiem ciągłego zaangażowania społeczności i aktywnej dyskusji na temat tego, co działa, a co nie działa w kwestii układu wewnętrznego i komplementu pokoi.
Na czas pisania planowany układ wygląda następująco;
Pokład A – Mostek, Sala konferencyjna i Biura.
Pokład B – Salon oficerski, Kabiny i górny poziom Centrum danych.
Pokład C – Laboratoria naukowe, Centrum danych, Obiekt prób i Śluzy 1-4.
Pokład D/E – Poziomy mieszkalne. 200+ Kwater załogi, Baza łodzi, Śluzy 5-8, Biuro bezpieczeństwa, Areszt, Bar sportowy, Kręgielnia, Kino, Siłownia, Mes, Obiekt medyczny, Park, Hydroponika i kilka innych pomieszczeń/biur.
Pokład F/G – Główne Pokłady Inżynieryjne. Pomieszczenie kontrolne, Pomieszczenie reaktora, Pomieszczenia akumulatorów 1-8, Ciekłe paliwo, Systemy utrzymania życia, Zasilanie awaryjne, Zarządzanie odpadami i Warsztat. Ładownie są również zlokalizowane na rufie obszaru inżynieryjnego na tym poziomie.
Pokład H – Sprzęt rafinacji, magazynowanie zasobów i mały dok dla pojazdu górniczego.
Pokład I – Sprzęt do zbierania gazu i zbiorniki magazynowe ciekłego paliwa.
Głównym celem wewnętrznego układu statku jest zapewnienie załodze z ~200 wszystkiego, czego potrzebują, aby być całkowicie samowystarczalnymi podczas wielu lat eksploracji głębokiej przestrzeni. Korytarze, schody i windy zostały również umieszczone strategicznie, aby maksymalizować wydajność ruchu ludzi na statku.
Każdy cal statku będzie oczywiście w pełni eksplorowalny, a także w pełni interaktywny. Naszym celem jest zawsze mieć coś, z czym możesz wchodzić w interakcje, niezależnie od tego, gdzie jesteś na statku. Jak lubimy mówić, każdy przycisk będzie robił coś.
Powiedz nam trochę więcej o sekwencjach pozaziemskich i wyborach opartych na dialogu, które będą cechą gry. Jak będziemy mieli okazję nawiązać kontakt z obcymi cywilizacjami, a jak nasze wybory wpłyną na ogólne doświadczenie gry?
Dan: Będziemy mieli kilka kategorii życia pozaziemskiego w grze, które określą, w jaki sposób i w jakim stopniu możemy z nimi wchodzić w interakcje.
Najliczniejsi obcy będą tymi, którzy są generowani proceduralnie, i aby użyć typowego analogii sci-fi, są to „obcy tygodnia”. Ich terytorium nie będzie sięgało daleko poza ich rodzimą planetę, i prawdopodobnie nie wrócisz do ich przestrzeni w przyszłości (lub w ogóle). Podstawowo są to tylko kultury, które spotykasz w swojej podróży.
Mniej liczne będą rasy obcych stworzone ręcznie, i ponownie używając tej samej analogii sci-fi, są to „rasy bohaterów”, które spotkasz jako część głównego wątku fabularnego. Ich terytorium będzie bardziej rozległe, a ich narracja bardziej głęboka.
Będziemy także mieli niekosmiczne rasy w grze, które będą sięgać od ludzi pierwotnych do ludzi, jacy jesteśmy obecnie. Jeśli będą posiadać wystarczający poziom technologii, będziesz mógł ich wezwać z orbity, w przeciwnym razie będziesz musiał wziąć łódkę na powierzchnię. Ważna uwaga, którą trzeba tutaj wymienić, jest to, że będziemy musieli zablokować lądowania na powierzchni, gdzie rasa przekracza pewien punkt rozwoju. Spodziewamy się, że będzie to „małe wioski”, ponieważ kiedy zaczynasz potrzebować dróg i innej infrastruktury, staje się to coraz trudniejsze do wygenerowania proceduralnie.
Gdy wezwiesz obcą kulturę, zostaniesz przedstawiony z wielokrotnym wyborem dialogu, a jak oni odpowiedzą, będzie zależało od ich proceduralnie wygenerowanego profilu osobowości. Na przykład, rasa wojowników może szanować silne, stanowcze odpowiedzi, podczas gdy tego rodzaju odpowiedzi będą przyjmowane mniej pozytywnie przez bardziej pacyfistyczny gatunek. Umysłowa dyplomacja będzie wymagała szybkiego ustalenia, jak odpowiedzieć w sposób, który będzie podobał się kontaktowi.
Po osiągnięciu udanego pierwszego kontaktu, możesz handlować mapami gwiazd lub innymi zasobami z tym gatunkiem. Mogą wskazać ci kierunek innego gatunku, o którym wiedzą, lub interesującej anomalii w przestrzeni. Odwrotnie, jeśli pierwszy kontakt idzie okropnie, możesz znaleźć swój statek pod atakiem i nie będziesz mógł zbliżyć się do tego systemu w przyszłości.
Będziemy także eksplorowali, w jaki sposób gracze mogą mieć bardziej bezpośredni wpływ na region przestrzeni, taki jak wybór, której stronie pomóc w wojnie między dwoma gatunkami. Oczywiście będziemy kontynuowali rozwijanie możliwości w czasie.
https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810
Na pewno docenimy kilka szybkich wskazówek i sztuczek, jak podejść do Starship Simulator i jego wielu systemów na pokładzie i wyzwań międzygalaktycznych. Czy mógłbyś podzielić się z naszymi czytelnikami kilkoma cennymi słowami rady?
Dan: Będziemy absolutnie dodawać więcej głębi i złożoności do gry w czasie, jak można zobaczyć z naszym nadchodzącym przeglądem czujników. Jednocześnie jednak zawsze będziemy aktualizować samouczki, aby odzwierciedlały najnowszą iterację danego systemu.
Zaprojektowaliśmy samouczki, aby były jak najbardziej wyczerpujące i informacyjne, więc bardzo polecam sprawdzić je. Ostatecznie samouczki będą tworzyły małą własną arcę narracyjną, zabierając gracza z środowiska akademickiego do obsługi pierwszego prawdziwego statku kosmicznego, więc ponownie, absolutnie trzymaj oko na nie.
Pozostaje to, że gdy szukasz nowych obcych kultur, upewnij się, że zwrócisz uwagę na strefę przydatną do życia gwiazdy. Jeśli zobaczysz planetę typu ziemskiego siedzącą w tym regionie, to jest to pierwszorzędny system do bliższego zbadania.
Gdzie moglibyśmy znaleźć więcej informacji na temat Starship Simulator? Czy są jakieś przydatne kanały społecznościowe, biuletyny lub może jakieś mapy drogowe wydarzeń, na które powinniśmy zwrócić uwagę przed oficjalnym debiutem gry?
Dan: Staramy się być aktywni na wielu formach mediów społecznościowych, i to jest całkowicie dzięki bardzo miłej Claire, która zarządza wszystkim tym. Nasza główna platforma to Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), który używamy również jako nasze zdalne studio. Wisieliśmy na naszym serwerze Discord to jakbyś wisieli w naszym studio, więc zachęcamy każdego, kto jest zainteresowany tym, co budujemy tutaj, aby dołączyć do serwera i podzielić się swoimi myślami i pomysłami.
Także robię transmisje na żywo z rozwoju na YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) dwa razy w tygodniu, i mamy ładną grupę stałych bywalców, którzy oglądają każdą transmisję. Jeśli chcesz oglądać, jak robię grę w czasie rzeczywistym, to jest to miejsce, w którym powinieneś być!
Czy chciałbyś dodać jakieś ostatnie szlify do tej historii, zanim zaczniemy ją kończyć?
Dan: Myślę, że pokryliśmy większość rzeczy (Claire zawsze mówi, że moje odpowiedzi są zbyt długie), ale chciałbym powiedzieć ogromne dzięki wszystkim, którzy nas wspierali do tej pory, i jesteśmy absolutnie zaangażowani w to na długi czas. Będziemy poprawiać i rozwijać ten projekt przez wiele lat.
Dziękujemy za rozmowę z nami o Starship Simulator — nie możemy się doczekać, aby zobaczyć więcej z tego w nadchodzących miesiącach!
Możesz znaleźć więcej informacji o Starship Simulator od Fleetyard Studios, śledząc oficjalny adres X tutaj. Aby uzyskać dodatkowe aktualizacje o statusie gry, upewnij się, że dodajesz ją do listy życzeń na Steam tutaj.