Wywiady
Dan Govier, główny deweloper w Fleetyard Studios, rozmawia o Starship Simulator – seria wywiadów
Dan Govier, którego fascynacja Drogą Mleczną i skarbami międzygalaktycznymi, które kryją się poza obiektywem teleskopu, zaowocowała imponującym doświadczeniem symulacji, które pozwoli użytkownikom podróżować przez ogromne przestworza, aby żyć swoimi marzeniami o pilotowaniu statku kosmicznego – statku, który będzie miał „prawdopodobną strukturę” i autentyczne systemy. Gra, odpowiednio zatytułowana Starship Simulator, będzie zawierać wiele pokładów do eksploracji, obce gatunki do rozmów i ogromną ilość zadań do wykonania, co sprawi, że będzie to jedna z najbardziej szczegółowych gier science fiction w swoim rodzaju.
W celu uzyskania więcej informacji o grze, niedawno rozmawiałem z Danem, który był tak miły, że podzielił się ze mną wszystkimi szczegółami.
Jesteśmy zafascynowani tym proceduralnie generowanym gobelinem Drogi Mlecznej, który stworzyłeś z wykorzystaniem prawdziwej astrofizyki; 1,7 tryliarda lat świetlnych jest naprawdę imponującym osiągnięciem. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o tej decyzji, aby objąć tak ogromną przestrzeń? Co więcej, jak planujesz wypełnić tę galaktykę?
Dan: Nasza decyzja o tym, aby modelować całą galaktykę Drogi Mlecznej w sposób jak najbardziej zgodny z astrofizyką, wynika z naszego pragnienia, aby wiedzieć, co jest tam. Zawsze patrzę w gwiazdy w nocy, życząc sobie, aby móc być tam i eksplorować te małe punkty światła, ale niestety nie będziemy mieli takiej technologii w moim życiu. Najlepiej, co mogę zrobić, to symulować galaktykę w sposób jak najbardziej dokładny, aby choć trochę poczuć, jak to może być naprawdę tam.
Największym wyzwaniem jest absolutnie wypełnienie tej przestrzeni (i jest to naprawdę ogromna przestrzeń) interesującą zawartością. Naturalnie, generacja proceduralna jest jedynym dostępnym nam narzędziem, ale to również wiąże się z wyzwaniami, takimi jak unikanie powtarzalności w swoim wyjściu. Rozwiązujemy to częściowo, mając astrofizykę, która napędza generację zawartości, oraz tworząc ogromne pule zasobów, z których możemy korzystać.
Na przykład, czy planeta ma życie roślinne, czy nie, zostanie określone przez warunki fizyczne i atmosferyczne tej planety, które są wynikiem generacji proceduralnej napędzanej astrofizyką. Następnie, natura fizyczna i chemia tego życia roślinnego zostaną dostosowane do warunków środowiskowych, w których rośnie. Więc, tak jak generujemy proceduralnie aktywa dla tej planety, ich wygląd i odczucie będą unikalne dla tych konkretnych warunków planetarnych. Możesz znaleźć inną planetę z podobnym życiem roślinnym ze względu na podobne warunki środowiskowe, ale to jest rodzaj naukowej spójności, z którym jesteśmy zadowoleni.
Będzie również wiele tysięcy obcych cywilizacji rozproszonych po całej galaktyce, z którymi będziemy mogli wchodzić w interakcje, i jak wszystko inne, one również będą sumą swoich atrybutów proceduralnych.
Ilustracja, którą stworzyłeś w każdym zakątku klasy Magellan, jest zdumiewająca. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o badaniach, które przeprowadziłeś, aby móc odtworzyć prawdziwy statek morski i jego wiele, wiele innowacji technologicznych?
Dan: To wszystko zaczęło się jako hobby, kiedy próbowałem zbudować Enterprise Refit, jakby to był prawdziwy statek, z prawdopodobną strukturą i symulowanym sprzętem science fiction. To ostatecznie doprowadziło mnie do stworzenia własnego unikalnego statku od podstaw, który był naprawdę eksperymentem myślowym na temat tego, jak moglibyśmy naprawdę zbudować taki statek w najbliższej przyszłości, i jaki rodzaj technologii/sprzętu byłby potrzebny, aby taki statek był wykonalny.
Zawsze byłem zafascynowany architekturą i inżynierią, więc wiele początkowych badań dotyczyło budowy prawdziwych megastatków, takich jak statki wycieczkowe i lotniskowce. To, co znalazłem szczególnie interesującym, to to, jak całe statki są zaprojektowane w oprogramowaniu CAD, aż do poszczególnych przebiegów kabli, więc przyjąłem ten sam podejście dla naszych statków w grze. W tym sensie są one naprawdę prawdziwymi statkami, z każdym bolcem i linią spawalniczą.
Następnie naturalnie przeszedłem do badań nad inżynierią elektryczną, aby zbudować system elektryczny statku, i ponownie przeprowadziłem wiele badań na temat tego, jak systemy elektryczne działają na prawdziwych statkach handlowych. Nawet przeszedłem trochę szkolenia z rozruchu zimnego przy użyciu oprogramowania Kongsberg Engine Room Simulation, co, szczerze mówiąc, było poza moimi możliwościami.
Przeprowadziłem również badania na temat systemów HVAC i jak najlepiej umieścić wentylatory powietrza wokół statku, wraz z ogólnymi badaniami na temat działów statku i jak operować i zarządzać dużymi statkami morskimi.
Ostatecznie, zaczynam każdy nowy system statku od fazy badań, zanim zacznę go kodować. Następnie wykorzystuję wiedzę i doświadczenie naszej rosnącej społeczności wspierających, wielu z nich to eksperci, którzy wiedzą o tym o wiele więcej niż ja.
Jesteśmy ciekawi, aby usłyszeć więcej o rolach na statku i, co ważniejsze, obowiązkach, które każdy członek załogi będzie musiał wykonywać na co dzień. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o tych stanowiskach i czym zajmują się?
Dan: Statek jest podzielony na 7 działów. Masz Dowództwo, Inżynierię, Załogę Pokładową, Naukę, Taktykę, Medycynę i Stewardów. Każdy dział ma coś w rodzaju tablicy zadaniami, która jest wypełniana proceduralnie na podstawie potrzeb statku i jego załogi. Zadania te są przypisywane do poszczególnych członków załogi w danym dziale (gracze i NPC), i będą musiały być wykonane, aby statek mógł funkcjonować prawidłowo.
Na przykład, jeśli gracz w dziale Inżynieryjnym podejmie zadanie konserwacji określonego kabla zasilającego, a następnie zdecyduje się zignorować to zadanie, to ten kabel może ulec awarii w pewnym momencie z bardzo realnymi konsekwencjami. Może to być tylko obwód oświetleniowy, ale może to być również system podtrzymywania życia. To jest piękno posiadania wszystkiego zsynchronizowanego. Awaria jednej rzeczy wpływa na inne rzeczy.
Oczywiście, niektóre działy są mniej krytyczne niż inne. Dział Stewardów na przykład będzie się zajmował gotowaniem i sprzątaniem, a zignorowanie zadania sprzątania toalet w mesie nie spowoduje wybuchu statku. Może.
Także umożliwimy graczom wykonywanie zadań w trybie piaskownicy, więc jeśli chcesz po prostu przebywać na statku i pozwolić załodze NPC na wykonywanie listy zadań, to masz taką możliwość. W rzeczywistości będziemy również mieli specjalną rolę „Pasażera”, która nie będzie przypisana do żadnego działu, pozwalając ci na robienie wszystkiego, co chcesz na statku, podczas gdy załoga NPC będzie zarządzać wszystkim dla ciebie.
Porozmawiajmy trochę o wnętrzu statku kosmicznego – statku, który, według elevator pitch, będzie zawierał siedem unikalnych pokładów i ponad 200 pokoi do eksploracji. Czy mógłbyś oprowadzić nas po tych siedmiu piętrach i powiedzieć nam trochę o ich cechach i punktach orientacyjnych?
Dan: Statek klasy Magellan przeszedł przez wiele dużych iteracji w ciągu ostatnich 3 lat, ale teraz zbliża się do tego, co powinno być jego ostateczną formą. Ten proces projektowy był naprawdę wynikiem ciągłego zaangażowania społeczności i aktywnej dyskusji na temat tego, co działa, a co nie działa w kwestii układu wewnętrznego i uzupełnienia pomieszczeń.
W chwili pisania planowany układ wygląda następująco; (WM )
Pokład A – Mostek, Sala konferencyjna i Biura.
Pokład B – Salon oficerski, Kajuty i górne piętro Centrum danych.
Pokład C – Laboratoria naukowe, Centrum danych, Obiekt sondy i Airlocki 1-4.
Pokład D/E – Poziomy mieszkalne. 200+ Kwater załogi, Baza szybowców, Airlocki 5-8, Biuro bezpieczeństwa, Areszt, Bar sportowy, Kręgielnia, Kino, Siłownia, Mes, Obiekt medyczny, Park, Hydroponika i kilka innych pomieszczeń/biur.
Pokład F/G – Główne pokłady inżynieryjne. Pomieszczenie kontrolne, Pomieszczenie reaktora, Pomieszczenia akumulatorów 1-8, Ciecz kryogeniczna, System podtrzymywania życia, Zasilanie awaryjne, Zarządzanie odpadami i Warsztat. Ładownie są również zlokalizowane na tym poziomie, za obszarami inżynieryjnymi.
Pokład H – Sprzęt rafinerii, magazynowanie zasobów i mały dok dla pojazdu górniczego.
Pokład I – Sprzęt do zbierania gazu i zbiorniki magazynowe.
Głównym celem wewnętrznego układu statku jest zapewnienie załodze z ~200 wszystkiego, czego potrzebują, aby być całkowicie samowystarczalnymi podczas wieloletnich eksploracji głębokiej przestrzeni. Korytarze, schody i windy zostały również umieszczone strategicznie, aby zwiększyć wydajność ruchu ludzi wokół statku.
Każdy cal statku będzie oczywiście w pełni eksplorowalny i również w pełni interaktywny. Naszym celem jest zawsze mieć coś, z czym można wchodzić w interakcje, niezależnie od tego, gdzie jesteś na statku. Jak lubimy mówić, każdy przycisk będzie robił coś.
Powiedz nam trochę więcej o sekwencjach pozaziemskich i dialogach opartych na wyborze, które będą występować w grze. Jak będziemy mieli okazję nawiązać kontakt z obcymi cywilizacjami, i jak nasze wybory wpłyną na ogólne doświadczenie gry?
Dan: Będziemy mieli kilka kategorii obcych form życia w grze, które określą, w jaki sposób i w jakim zakresie będziemy mogli z nimi wchodzić w interakcje.
Najliczniejsi obcy będą tymi, którzy są generowani proceduralnie, i aby użyć typowego analogii science fiction, są to „obcy tygodnia”. Ich terytorium nie będzie sięgało daleko poza ich rodzimą planetę, i prawdopodobnie nie będziemy wracać do ich przestrzeni często (lub w ogóle) w przyszłości. Podstawowo są to tylko kultury, które spotykamy podczas naszej podróży.
Mniej liczni będą obcy, którzy są ręcznie tworzeni, i ponownie używając tej samej analogii science fiction, są to „obcy bohaterowie”, których spotkamy w ramach głównej fabuły. Ich terytorium będzie bardziej rozległe, a ich narracja bardziej głęboka.
Będziemy również mieli niekosmiczne rasy w grze, które będą sięgać od ludzi pierwotnych do ludzi, jacy jesteśmy teraz. Jeśli będą posiadać wystarczający poziom technologii, będziemy mogli ich pozdrowić z orbity, w przeciwnym razie będziemy musieli wziąć szybowiec na powierzchnię. Ważna uwaga, którą trzeba tutaj wspomnieć, jest to, że będziemy musieli zablokować lądowania na powierzchni, gdzie rasa przekracza pewien poziom rozwoju. Oczekujemy, że to będzie „małe wioski”, ponieważ jak tylko zacznie się potrzebować dróg i innej infrastruktury, staje się to coraz trudniejsze do generowania proceduralnego.
Gdy pozdrawiamy obcą kulturę, zostaniemy przedstawieni z wielokrotnym wyborem dialogu, a ich odpowiedź na nas będzie zależała od ich proceduralnie wygenerowanego profilu osobowości. Na przykład, rasa wojowników może szanować silne, stanowcze odpowiedzi, podczas gdy taka odpowiedź zostanie przyjęta mniej pozytywnie przez bardziej pacyfistyczny gatunek. Umiejętna dyplomacja będzie wymagała szybkiego zrozumienia, jak odpowiedzieć w sposób, który będzie im się podobał.
Po osiągnięciu udanego pierwszego kontaktu, możemy handlować mapami gwiazd lub innymi zasobami z tą rasą. Mogą wskazać nam kierunek innej rasy, o której wiedzą, lub interesującej anomalii w przestrzeni. Odwrotnie, jeśli pierwszy kontakt idzie źle, możemy znaleźć się pod atakiem i nie będziemy mogli zbliżyć się do tego systemu w przyszłości.
Będziemy również badać, w jaki sposób gracze mogą mieć bardziej bezpośredni wpływ na region przestrzeni, taki jak wybór, której stronie pomóc w wojnie między dwiema rasami. Będziemy oczywiście kontynuować rozwijanie tych możliwości w czasie.
https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810
Czy mógłbyś podzielić się z nami kilkoma szybkimi wskazówkami i sztuczkami, aby poradzić sobie ze Starship Simulator i jego ogromną ilością systemów na pokładzie i wyzwań międzygalaktycznych? Czy masz jakieś cenne słowa rady, które nie będziesz miał nic przeciwko podzieleniu się z naszymi czytelnikami?
Dan: Zdecydowanie będziemy dodawać więcej głębi i złożoności do gry w czasie, jak można zobaczyć w naszym nadchodzącym przeglądzie czujników. Jednocześnie jednak będziemy aktualizować samouczki, aby odzwierciedlały najnowszą iterację danego systemu.
Zaprojektowaliśmy samouczki, aby były jak najbardziej szczegółowe i informacyjne, więc bardzo polecam sprawdzić je. Ostatecznie samouczki utworzą małą historię samą w sobie, zabierając gracza z akademii do obsługi pierwszego prawdziwego statku kosmicznego, więc ponownie, zdecydowanie zwróć na nie uwagę.
Ponadto, gdy szukasz nowych obcych kultur, upewnij się, że zwrócisz uwagę na strefę nadających się do życia gwiazdy. Jeśli zobaczysz planetę lądową siedzącą w tym regionie, to jest to idealny system do bliższego zbadania.
Gdzie możemy znaleźć więcej informacji o Starship Simulator? Czy są jakieś przydatne kanały społeczne, biuletyny lub może jakieś mapy drogowe, na które powinniśmy zwrócić uwagę przed oficjalnym debiutem gry?
Dan: Staramy się być aktywni na wielu platformach społecznościowych, i to wszystko dzięki bardzo miłej Claire, która zarządza tym wszystkim. Nasza główna platforma to Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), który również używamy jako nasze zdalne studio. Bycie na naszym serwerze Discord jest jakby być w naszym studio, więc zachęcamy każdego, kto jest zainteresowany tym, co budujemy, do dołączenia do serwera i podzielenia się swoimi myślami i pomysłami.
Również robię transmisje na żywo z rozwoju na YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) dwa razy w tygodniu, i mamy ładną grupę stałych widzów, którzy dołączają do każdej transmisji. Jeśli chcesz obejrzeć, jak robię grę w czasie rzeczywistym, to to jest miejsce, w którym możesz to zrobić!
Czy chciałbyś dodać jakieś ostatnie szlify do tej historii, zanim zaczniemy ją kończyć?
Dan: Myślę, że omówiliśmy większość rzeczy (Claire zawsze mówi, że moje odpowiedzi są zbyt długie), ale chciałbym tylko powiedzieć ogromne dzięki wszystkim, którzy nas dotąd wspierali, i jesteśmy na to naprawdę zaangażowani na długi czas. Będziemy poprawiać i rozwijać ten projekt przez wiele lat.
Dziękujemy za rozmowę o Starship Simulator – nie możemy się doczekać, aby zobaczyć więcej z tego w nadchodzących miesiącach!
Można znaleźć więcej informacji o Starship Simulator od Fleetyard Studios, śledząc oficjalny adres X tutaj. Aby uzyskać dodatkowe aktualizacje o stanie gry, upewnij się, że dodasz ją do listy życzeń na Steam tutaj.











