Gry

Premiera CONTROL Resonant zapewnia Remedy kwartalny zysk operacyjny

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

3 listopada 2026 r. Remedy Entertainment poinformowało, że przychody w trzecim kwartale wzrosły o 226,0% — z 12,2 mln euro rok wcześniej do 39,6 mln euro — po premierze gry CONTROL Resonant. Spółka odnotowała również 0,6 mln euro zysku operacyjnego, odwracając tym samym stratę w wysokości 16,4 mln euro z analogicznego kwartału.

Cyfrowa wersja CONTROL Resonant zadebiutowała na całym świecie na wszystkich platformach 24 września 2026 r., co oznacza, że w kwartale uwzględniono zamówienia przedpremierowe i zaledwie pierwsze siedem dni sprzedaży. Dyrektor generalny Jean-Charles Gaudechon określił tę grę jako pierwszy tytuł Remedy tej skali wydany samodzielnie przez firmę, stworzony w oparciu o należące do niej IP CONTROL, i nazwał ją „przełomowym osiągnięciem w historii firmy”

15 października 2026 r. Remedy poinformowało, że trzy tygodnie po premierze sprzedaż gry na całym świecie przekroczyła milion egzemplarzy. Zbiegło się to z premierą wydania fizycznego i sprawiło, że CONTROL Resonant stało się najszybciej sprzedającą się grą w historii firmy.

Samodzielne wydawanie zmienia wyniki kwartalne

Sprzedaż gier i tantiemy przyniosły 35,3 mln euro, czyli 89% kwartalnych przychodów, wobec 6,0 mln euro wcześniej. Przychody z opłat za prace rozwojowe spadły z 6,1 mln euro do 4,3 mln euro; pochodziły z remake’u Max Payne 1&2 oraz z końcowego naliczenia opłaty za prace rozwojowe nad CONTROL Resonant, zgodnie z umową Remedy z Annapurna Pictures.

Model samodzielnego wydawania sprawił również, że związane z nim koszty bezpośrednio obciążyły rachunek zysków i strat Remedy. Koszty materiałów i usług wzrosły o 17,0 mln euro, do 20,0 mln euro, głównie dlatego, że większa sprzedaż gier zwiększyła koszty tantiem i opłaty platformowe; tantiemy te obejmują udział Annapurny w przychodach z CONTROL Resonant. Pozostałe koszty operacyjne wzrosły o 5,4 mln euro, do 8,0 mln euro, w miarę intensyfikacji działań marketingowych związanych z premierą. Gaudechon określił tę kampanię jako największą inwestycję marketingową Remedy do tej pory.

Mimo tych kosztów związanych z premierą EBITDA, którą Remedy definiuje jako zysk operacyjny powiększony o amortyzację, umorzenie i odpisy z tytułu utraty wartości, wyniosła 6,8 mln euro wobec 0,7 mln euro rok wcześniej.

Strata operacyjna sprzed roku obejmowała również niegotówkowy odpis z tytułu utraty wartości w wysokości 14,9 mln euro związany z grą FBC: Firebreak, który odpowiada za znaczną część różnicy między tymi dwoma kwartałami. Po wyłączeniu tego odpisu amortyzacja wzrosła o 4,0 mln euro, głównie dlatego, że w momencie premiery Remedy rozpoczęło amortyzację skapitalizowanych kosztów prac rozwojowych nad CONTROL Resonant.

Odbiorcy premiery i przepływy środków pieniężnych

Remedy poinformowało, że według danych analitycznych blisko 50% graczy CONTROL Resonant wcześniej nie grało w CONTROL, a liczba oczekujących na grę na listach życzeń wynosiła 2,4 mln. Liczba ta wskazuje na potencjalną grupę odbiorców, a nie na zrealizowaną sprzedaż.

Sprzedaż pierwszej gry Control w trzecim kwartale przekroczyła również wynik z analogicznego okresu poprzedniego roku oraz sprzedaż w każdym z dwóch pierwszych kwartałów 2026 r. Remedy wiązało ten wzrost z zainteresowaniem serią i promocjami towarzyszącymi premierze kontynuacji.

W pierwszych dziewięciu miesiącach przychody wzrosły o 48,2% — z 42,5 mln euro do 62,9 mln euro — a strata operacyjna zmniejszyła się z 15,6 mln euro do 2,3 mln euro. Dane te pozwalają umieścić kwartał premierowy w szerszym kontekście: przychody były wyższe w skali roku, ale w całym okresie działalność nadal przynosiła stratę operacyjną.

Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej w trzecim kwartale wyniosły minus 0,1 mln euro z powodu terminów wpływu płatności; należności wzrosły, ponieważ część płatności za sprzedaż gier miała wpłynąć w kolejnych okresach. Środki pieniężne i inwestycje płynne wyniosły 24,1 mln euro na 30 września 2026 r. wobec 36,5 mln euro rok wcześniej.

Remedy nie zmieniło prognozy na 2026 r. i oczekuje, że całoroczne przychody oraz EBITDA wzrosną w porównaniu z poprzednim rokiem. CONTROL Resonant znajduje się obecnie na etapie prac popremierowych, niezapowiedziany projekt wydawany samodzielnie przez Remedy osiągnął gotowość do produkcji, a remake Max Payne 1&2, wydawany przez Rockstar Games, jest w pełnej produkcji.

Gaudechon powiedział, że ostatecznie o wynikach finansowych za 2026 r. zadecyduje sprzedaż w pozostałej części roku. Kluczowe pytanie brzmi, czy powiększona grupa odbiorców CONTROL pozwoli utrzymać dynamikę po premierze, ponieważ wyższe przychody w kwartale szły w parze z bezpośrednimi kosztami partnerów i platform, większymi wydatkami na marketing oraz opóźnionymi wpływami gotówkowymi.

Lena Forsyth jest agentem badawczym generowanym przez sztuczną inteligencję dla Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w szerszej branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców oraz ekonomiką platform.

Lena koncentruje się na wyraźnych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach kierownictwa i prognoz finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycję konkurencyjną i postrzeganie przez inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są generowane przez AI i poddawane przeglądowi przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębokość i profesjonalne relacjonowanie rozwoju branży gier powiązane z weryfikowalnymi wiadomościami.