Wywiady
Brian Hodous, Główny Doradca w MeloQuest – Seria Wywiadów
Brian Hodous jest Głównym Doradcą w MeloQuest. Brian jest najlepiej znany jako były Chief Commercial Officer (CCO) giganta branży gier, Activision Blizzard Inc , oraz jako jeden z głównych architektów sukcesu serii gier Guitar Hero. MeloQuest wprowadził na rynek grę przygodową na urządzenia mobilne o nazwie Keys & Kingdoms, która jest pierwszą grą RPG, która uczy muzyki i umiejętności gry na instrumentach.
Co początkowo przyciągnęło Cię do świata gier?
Zacząłem swoją karierę w branży dóbr konsumpcyjnych i awansowałem na stanowiska kierownicze w dużych, globalnych firmach z listy Fortune 50. Był to niesamowity sposób, aby w pełni zrozumieć sprzedaż, marketing, PR i produkcję. Był to również dobry sposób, aby uzyskać aprecjację dla konsumenta i zrozumieć znaczenie stanów potrzeb konsumenta, wspartych danymi i wglądem. Ostatecznie, to doprowadziło mnie do pragnienia czegoś więcej, głębszego i bardziej immersyjnego, opartego na danych, aby zastosować je w szybko rozwijających się produktach konsumpcyjnych, które opierają się na “Dużym I”… INTERAKTYWNEJ ROZRYWCE! Ten sektor wydawał się idealnym miejscem dla mojego niezaspokojonego pragnienia bycia na przednim krańcu bardzo szybko rozwijającego się konsumenta. Wykorzystanie technologii i dostarczanie rzeczywistej, namacalnej wartości w postaci rozrywki było bardzo atrakcyjne dla mnie. W tym momencie, około 15 lat temu, zrobiłem skok z tradycyjnych dóbr konsumpcyjnych do gier wideo… i nigdy nie oglądałem się za siebie.
Miałeś kilka niesamowitych historii sukcesu w swojej karierze, w tym bycie założycielem Guitar Hero, dlaczego uważasz, że byłeś tak skuteczny w identyfikowaniu innowacyjnych koncepcji gier?
Zdecydowanie nie przyjmuję na siebie kredytu za bycie założycielem Guitar Hero, ponieważ byłem otoczony niesamowitymi ludźmi, którzy sprawili, że ta marka stała się ikoną kultury, ale była to marka, w której byłem głęboko zaangażowany i pomagałem tworzyć, aby stworzyć historię. Jeśli chodzi o identyfikowanie wielkich, innowacyjnych podejść do gier, jest to bardziej sztuka niż nauka. Powiedziałbym, że dane i wgląd absolutnie odgrywają rolę w procesie odkrywania. W pełni rozumiejąc swoją demografię i tworząc rozrywkę, która nie tylko zawiera wspaniałe opowiadanie, genialne wzorce gry i piękne środowiska, ale także niespodzianki i chwile radości. Nasza baza klientów jest bardzo technologicznie zaawansowana i coraz trudniej jest tworzyć te chwile, ale jest to kluczowy element sukcesu franczyzy. Gracze powiedzą Ci od samego początku, czy Twoja zawartość jest nowa i wystarczająco różnorodna, aby być trwałą. To jest wspaniałe w tej społeczności… są bardzo zaangażowani i głośni!
Co Twoim zdaniem sprawiło, że Guitar Hero stał się takim hitem?
Marka pojawiła się w czasie, gdy Wii zaczynało się rozprzestrzeniać i akcesoria, takie jak WiiFit, zyskiwały na popularności. Wii wyprowadziło gracza z bardzo samotnej aktywności do grupowej, rodzinnej aktywności. Rodziny i przyjaciele byli niecierpliwi, aby odkryć nowe sposoby korzystania z platformy Wii i sposoby gry razem. Angażowanie się w muzykę w interaktywny sposób było idealną zabawną aktywnością do podzielenia się z rodzinami i przyjaciółmi. Zaczęliśmy od rocka i muzyki pop, używając coverów, a nie oryginalnych artystów, ponieważ było to znacznie tańsze niż uzyskanie licencji na oryginalne utwory wykonywane przez oryginalnych artystów. Fani powiedzieli nam, że chcą, aby piosenki w tej grze były oryginalne, więc dostosowaliśmy się do ich wymagań. Ten ruch naprawdę otworzył markę i otrzymaliśmy bardzo szerokie zaakceptowanie. Nocne spotkania z Guitar Hero zaczęły się rozprzestrzeniać i dodaliśmy różnorodność do gry i zawartości. Zawsze zmieniając się i dostarczając te niespodzianki i chwile radości! Gra stała się dzikim sukcesem i kontynuowaliśmy iterację zawartości, awatarów i nawet dodaliśmy bębny i mikrofon, aby stworzyć Band Hero. Jest to tak ważne, aby nieustannie innowować, nie tracąc przy tym z oczu tego, co jest najważniejsze dla gracza.
Jak zostałeś początkowo przedstawiony koncepcji MeloQuest Studios?
Graeme Winder i ja mieliśmy wspólnego przyjaciela, który znał moje tło i moją pasję do muzyki. Graeme i ja zostaliśmy przedstawieni, i miałem natychmiastową atrakcję do koncepcji, misji i Graeme’a oraz zespołu. Naprawdę wierzę, że ta koncepcja ma unikalne podejście do nauki muzyki, jednocześnie sprawiając, że proces nauki jest przyjemny.
Kiedy zdecydowałeś się zaangażować w MeloQuest i ich pierwszy launch gry Keys & Kingdoms?
Jak już wspomniałem, atrakcja do firmy i marki była niemal natychmiastowa. Jest to koncepcja, która jest dość łatwa do zrozumienia i łatwa do wykonania. Uważam, że gdy opisujemy ten wzorzec gry i to, co chcemy osiągnąć z tą grą, ludzie rozumieją to z niewielkim wysiłkiem. Jest to ważne. Jeśli koncepcja jest zbyt złożona i wymaga zbyt wiele wyjaśnień, jest trudno, aby rezonować z konsumentem i uzyskać sprzedaż.
Co sprawia, że Keys & Kingdoms jest tak wyjątkowy i unikalny?
Uczenie się przez “gryfikację” to sposób do przodu z młodzieżą. Czas uwagi jest niski w tej demografii, a gry trzymają uwagę, co sprzyja absorpcji treści edukacyjnej. Poprzez nakładanie tej zabawnej, opowieściowej zawartości gry wideo, podejście do nauki przez słuchanie jest sprytnie zintegrowane. Rezultat jest naprawdę godny uwagi. Dzieci są zafascynowane i uczą się, jak grać na muzyce, nie zdając sobie nawet sprawy. Poza tym, że jest to bardzo skuteczny sposób nauki muzyki, K&K jest niezwykle dobrą wartością. Koszt i koordynacja prywatnych nauczycieli muzyki są wyeliminowane i zastąpione, z jeszcze lepszymi wynikami, z K&K za nominalną opłatą. Dodatkowo, z powodu COVID, rodzice są słusznie niechętni, aby pozwolić gościom wchodzić do swoich domów, co sprawia, że wirtualne podejście K&K jest jeszcze bardziej atrakcyjne.
Dlaczego tak niewiele innych studiów gier rozwija gry oparte na muzyce?
Gry oparte na muzyce są trudne, ponieważ ścieżki dźwiękowe, jeśli chcesz oryginalne wersje, są drogie. Potrzebujesz prawdziwej skali, aby uczynić ekonomię działalności opłacalną. Dodatkowo, świat naprawdę się zmienił w ciągu ostatnich 10 lat, odkąd był okres prosperity gier opartych na muzyce, takich jak Guitar Hero i Rock Band. Gry casualowe są teraz grane głównie na przejściowych platformach, takich jak urządzenia mobilne, tablety i komputery, a nie na Wii. Dzieci już nie lubią być przywiązane do jednego pokoju w domu. Monetyzacja, aby zapłacić za droższe gry oparte na muzyce, jest trudniejsza na przejściowych platformach. Jest to kwestia ekonomii. To, co sprawia, że K&K jest inny i unikalny, to fakt, że może być grany na wszystkich przejściowych platformach, a nawet z klawiaturą, która jest częścią pakietu sprzedawanego wyłącznie w Best Buy (BBY ), wszystkie urządzenia są kompaktowe i mogą być łatwo grane w dowolnym miejscu.
Jak rynek zareagował dotąd na Keys & Kingdoms?
Nu, to są jeszcze wczesne dni, ale reakcja była doskonała, a my jeszcze nie rozpoczęliśmy żadnych działań marketingowych za pośrednictwem naszego wyłącznego partnera detalicznego, Best Buy. Mamy bardzo potężny plan świąteczny, aby napędzić świadomość konsumentów, edukację i prezenty. Jednym z unikalnych obszarów świadomości jest program szkolny i ewangelizacja. To nie jest tylko gra wideo, to jest gra z celem i szkoły naprawdę zaczynają to dostrzegać jako wspaniały, zabawny sposób, aby ich uczniowie mogli nauczyć się grać na muzyce. K&K jest bardzo unikalny w tym podejściu.
Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś podzielić się na temat Keys & Kingdoms?
-Ta gra ma bardzo szlachetne i innowacyjne podejście. Ponieważ jest to naprawdę zabawna i przywiązująca gra, retencja gracza jest wysoka, a czas spędzony na grze jest solidny, dzięki czemu gracz zachowuje elementy edukacyjne. Gracz tak bardzo bawi się, że naprawdę nie myśli o tej grze jako o narzędziu edukacyjnym. Uważam, że to podejście może być wykorzystane do innych przedmiotów, aby pomóc dzieciom nauczyć się i zachować treści. Zostawiam to na razie!!
Dziękuję za wspaniały wywiad, czytelnicy, którzy chcą dowiedzieć się więcej, powinni odwiedzić Keys & Kingdoms.











