Connect with us

Anmeldelser

Saros Anmeldelse (PS5)

Avatar photo
Updated on
Saros Review

Saros er ikke bare et tilfeldig navn for den åndelige etterfølgeren til Returnal. Det betyr omtrent 18 år før den neste lunare og solare formørkelsen. Og samme vitenskapen blir brukt i historien og den fremmede verden av Carcosa. Det er et annet begrep med betydning, som refererer til den fiktive verden i Robert W. Chambers’ noveller. En gammel verden av mystiske og forferdelige hendelser, tilpasset i Dead Space, Alien serien, og mer. Så, like mye som du kommer til å dykke inn i en frenetisk bullet hellhole i rommet, kommer du også til å løse en mysterium-omspunnet, forlokkende fortelling du vil ønske å senke dine bare tenner og fingre inn i. 

Returnal-fans, også, kommer til å være glade for å løpe inn i mye av det gode stoffet i verden og spillmekanikken i Saros. Kanskje for mange likheter i tredjepersons roguelike-systemet Sony’s Housemarque har perfeksjonert. Likevel, fortsatt, friskt dypere. Glem repetitiviteten du kanskje kommer til å løpe inn i i en roguelike. Her, kan du bare ikke hjelpe, men fortsette, selv om det er din umpteenth gang å ta på en frustrerende boss. Gjentakelserne fester knapt for dypt i sjelen til å destabilisere ting. Snarere motsatt, når du returnerer sterkere og mer optimistisk, selv til å se hva ny random overraskelse er i butikk for din oppgraderte utstyr.

Her er hvorfor Housemarque’s nyeste bullet hell/bullet ballet er verdt din tid i vår grundige Saros anmeldelse.

To Deler Av Helheten

Saros Anmeldelse

Saros tilbyr spilleren to hovedretninger: historie og spillmekanik. Og hver er så grunnleggende og eksepsjonelt sterk, at det gjør for en absolutt spenning ved slutten av kredittene. Du løser en fordømmende historie for mannskapet som ble sendt for å utvinne det verdifulle Lucenite-mineralet for det grådige Soltari-selskapet. Din arbeidsgiver kunne ikke bry seg mindre om din sikkerhet, med tre mannskap allerede sendt til planeten Carcosa, og uten så mye som noen kommunikasjon om deres overlevelse sendt tilbake til Soltari. Deres løsning er å fortsette å sende flere mannskap, uansett om de noen gang kommer tilbake. 

Det er uklart fra begynnelsen hva som er så fordømmende med Carcosa. Likevel, kan du føle det fra den uhyggelige atmosfæren og de hjemsøkte restene av hva som en gang var. Dette er ikke et gjestfritt sted. Du kommer ikke over noen levende å informere deg om hva farer som er i Carcosa. I stedet, avhenger du av tilfeldige nødsignal og lydlogger fra de som kom før deg. Det viser seg at deres forsvinning ikke er det verste. Det er hva som skjer før den uunngåelige. Hvordan du begynner å miste spor av tid. Hvordan din hjerne begynner å desintegrere, sammen med dine mannskapsmedlemmer. Og snart, svelger Carcosa deg hele uten noen åpenbar grunn bortsett fra solformørkelsen over deg.

Noe Er Galt

Saros

Det er det ene fremtredende trekket som er skremmende om Carcosa. Hvordan hver gang, solformørkelsen slår til, og verden er omsluttet av kvælende mørke. Tenk på, Saros er ikke i det hele tatt et skrekkspill, til tross for de forferdelige monstre du kommer til å løpe inn i. Det er mer en type spill som føles ubehagelig å utforske sin verden. Hvor kulde og frykt løper gjennom dine årer med hver skritt videre inn i det ukjente. Og være en roguelike, hver gang er forskjellig, inkludert miljøet selv som endrer form. Så mye kreativitet og omsorg tatt i miljøfortellingen, at det er greit at premisset starter med flere spørsmål enn svar. Og videre, begynner du å sette sammen puslene til en tilfredsstillende avslutning.

Carcosas mystiske verden er ikke det eneste nerve-rykkende Saros setter deg gjennom. Hovedpersonen har også en mystisk bakgrunn. Arjun Devraj ser vanlig ut til å begynne med, til han begynner å løse seg i sinnet og ånden. Det ser ut til at hans motiver ikke bare tjener hans arbeidsgivers interesse. Han har en personlig innsats i å være i Carcosa, og det legger en velkommen flåte av drama og intrige til hva som allerede er en kompellende historie. Uheldigvis, Arjun Devrajs er den eneste karakterbuen verdt sin salt. Returnal fokuserte primært på en spillbar karakter sin historie. Og denne gangen, er vi privilegert til å følge med på Arjun Devrajs mannskapsmedlemmers historier også. Men de kommer bare ikke dypere enn overflaten, og holder seg til deres psykiske pine uten noen personlige innsatser eller distinkte buer om hver karakter. 

En spesiell omtale til lyd- og billeddesignet. Housemarque har overgått seg selv med innlevelse. Stemmeaksenten og musikken er øreorgier, likeså bildene, som slår alle sammen. 

En Kule Ballett

SKYTING

På aksjonsfronten, må du forberede deg på intensitet. Raske reflekser og hastighet med reaktivitet er en absolutt nødvendighet for å komme forbi barrasjen av kuler som kommer mot deg. De er varierte også. Så, kommer du til å danse omkring, hoppe for å unngå hvirvelvinder av prosjektiler, lansere nær for å slå en punch, og trekke seg tilbake for å gjenopprette. Noen fiender er best håndtert på avstand, andre krever skifte av våpen, som kan være dødelig når du bare kan bære ett våpen. Det er enten pistoler fra begynnelsen, eller angrepsrifler, hagler, armbrøst, og mer. En tilstrekkelig nok variasjon, men kunne sagtens ha hatt flere alternativer.

Saros gjør det opp for det med endringer av hvert våpens ammunisjon og ildmodus. Du kan plukke opp vertikal spredning, eksplosiv eller ricochet-kuler. Du har også Power-våpen, drevet av Lucenite-resursen. Disse gir mer skade, med spesialiserte for nærkamp eller lang avstand. Din offensiv er derfor godt sortert, i tillegg til sucker-puncher som du kan trekke nær for å lande. Og kan være kraftig nok til å bryte fiendens skjold. Bare husk at nærkamp kamper setter deg i en høyere risiko for å ta skade. Men her er hvor forsvar blir interessant. Fiender kommer til å skyte en hvirvelvind av kuler mot deg, merket med blå, gul eller rød. 

På Høy Vakt

SKJOLD

Du kan blokkere blå-fargede kuler med din skjold. Og i gjengjeld, absorbere deres kraft til å lade dine Power-våpen. Eller du kan dash gjennom dem. Gul-fargede kuler er en definitiv dash gjennom dashing eller hopping over dem. Hvis de treff deg, infiserer de Korrupt status-effekten, som drener din helse. Rød-fargede, derimot, krever parering. Tidsbestemmelsen for dette er super streng, og det vil trenge deg på høy vakt. Eller rettere, hele kampsystemet i Saros er raskt, og krever raske, presise innputt for å navigere gjennom kulene som kommer mot deg. Men det krever også mye bevegelse i 3D-kamprommet, og har deg dash, hoppe og hopp gjennom fiendtlige kamper.

Bosser er mer utfordrende, og tester alt du har lært og mestret så langt. Noen kommer definitivt til å trenge flere forsøk for å takle. Noen er rett og slett imponerende i deres majestetiske design og spektakulære kamper. Å ta ned bosser tar mye mer ressurser, som Saros gir gjennom fordeler og modifikatorer du plukker opp i skjulte skap og som permanente oppgraderinger på en generøs meta-fremgangsvei. Beskyttelsesmodifikatorer, spesielt, gjør din neste gang mer tilgjengelig ved å redusere fiendens skade, forlenge din skjoldtid, og mer. Prøve-modifikatorer, derimot, øker spillene, og gjør fiendene mer aggressive. Vær forsiktig, også, da noen modifikatorer kommer med ulemper, som faktorer inn i mer bevisste valg og tilpasning.

En Hard Nøtt Å Knuse?

profet

Jeg ville si, ja. På noen måte, Saros tester bestemt din ferdighet og tålmodighet. Men det er også usedvanlig rettferdig. Du kommer ofte til å føle deg motivert til å prøve igjen, selv om du ender opp med å dø. Det er hvordan kampen i seg selv føles. Men Saros har også tatt massive skritt for å gjøre det tilgjengelig. Du kan velge hvor du begynner din neste gang, for eksempel, så lenge du har låst opp biotopene. Eller du kan holde fast ved å gå tilbake til starten for å samle inn midlertidige oppgraderinger i forberedelse til bosskampen som gir deg problemer. 

Eller du kan justere vanskelighetsinnstillingene gjennom Beskyttelses- og Prøve-modifikatorer. Du kommer til å finne fordelen ganske omfattende. Ved å øke din angrep og helse eller modifisere fiendens aggresjon, enten skade eller helse, kommer du til å skape din egen versjon av enkel/moderat/vanskelig modus.

Dom

Saros Anmeldelse

Hver enkelt av Saros‘ individuelle deler har vært så godt konstruert og designet at jeg finner det vanskelig å peke ut områder for forbedring. Kanskje det ene som føltes overfladisk var sidekarakterenes historier. Mer fokus er på Arjun Devraj til den grad at det kan overskygge plottet selv. Men ved det faktum at hans historie fortsatt er interessant, kulminerer det i en kompellende historie-kampanje.

Kampen, derimot, holder sin del av avtalen. Ikke bare leverer det på forventningene fra Returnal‘s egne tilfredsstillende løp, men overstiger dybden og strategien i meta-fremgang. Det er så mange måter å skinne Carcosa-katten i Saros, og de midlertidige og permanente oppgraderingene gjør det usedvanlig tilgjengelig. Så, selv om den ene tøffe bossen kanskje gir deg en hard tid, kan du ikke hjelpe, men returnere for å gi dem en del av din mening. Men først, kommer du til å bruke litt tid på å oppgradere og polere ditt spill, og gjerne så. 

Hver gang er forskjellig, ikke bare i ressursene du kommer til å finne, men også i verden selv som endrer form sine miljøer og fiender. Verden er et mystisk sted fullt av frykt og spennende utforsking, og hele Saros pakken tilfredstiller mer enn øyet og hjertet.

Saros Anmeldelse (PS5)

After Returnal, Saros

If ever it were possible, and it is, for Housemarque to top their expertise on Returnal. Their newest third-person roguelike shooter is a blast to explore and play. The story campaign is compelling from the get-go, unraveling the mysteries of the protagonist and world. Combat, as well, is hella fun, settling into a rhythm of bullet ballet with enemies and bosses unafraid to push you to your limits. And even if it gets too tough, Saros finds ways to lessen the pressure, so you’re always enjoying a sweet umpteenth run through Carcosa.

 

Evans Karanja er en videospillentusiast og innholdsforfatter med en livslang lidenskap for spill som begynte i barndommen, med klassikere som Contra. Han spesialiserer seg på å lage dyptgående spillanmeldelser, artikler og bransjedekning som utforsker utgivelser, trender med klarhet og innsikt. Utenfor spill følger Evans krypto- og markedstrender med en skarp analytisk linse. Når han ikke skriver eller bryter ned de siste spillene og kryptobevegelsene, finner du ham sannsynligvis seende Formel 1 eller ute og jakter på fosser og utforsker nye steder.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.