Anmeldelser
Orcs Must Die! Deathtrap Review (Xbox Series X|S & PC)
Det er noe virkelig kjært om bare tanken på å kunne utslette hundrevis av hjemvendte orker med et magi-infusert skytevåpen. Dette er, og har vært siden sin første røde teppe-debut, det unike salgsargumentet som Orcs Must Die! har vært opptatt av å fremkalle med hver enkelt utgivelse i sin antologiske tidslinje. Den siste kapitlet i tower defense serien—Orcs Must Die Deathtrap— er imidlertid ikke av samme sinn som sine forgjengere; det bygger på samme grunnleggende barrikade-og-bombarder-mal som sine jevne, men tar sjansen til å avsløre en roguelike-vri som, mens den fortsatt holder seg til den opprinnelige formelen, spirer ferske muligheter for brukerne til å konstruere, mestre og utplassere på slagmarken.
Å si at Orcs Must Die Deathtrap er et nytt spill ville ikke være sant; det er business as usual, men med noen ekstra klokker og fløyter. Vel, det gjør ikke ideen rettferdighet, selv om det er uten tvil infusert med samme kjernegen som sine tre-delte slektninger. Og med det mener jeg at du fortsatt har samme orker, troll, kjemper og giganter, samt de vanlige fysikk-baserte feller, oppgraderingssystemer og gylne skaller. Nei, Deathtrap avviker ikke så mye fra sin slåtte vei; det er mer eller mindre en spin-off av hovedseriens utgivelser med den ekstra funksjonen å kunne gjenoppdage det samme flere ganger og leke med ferske taktiske tilnærminger. Uten en solid kampanje til å støtte det, er spillet, respektfullt, en bite-sized versjon av sine eldre slektningers signaturverdener. Men det er ikke et problem, og jeg berømmet skaperne for deres lojalitet.
Fanget i en felle

Orcs Must Die Deathtrap lenker ubluselig på alle samme klisjeer som inspirerte den opprinnelige trilogien ved å legge grunnlaget for en etablert plattform. Spillet, som prøver å grave seg ned i roguelike-systemets dyp, spiller mer eller mindre ut på samme måte som før; fiender streber etter å nå en rift innen en tidsfrist, mens spillere, eller War Mages hvis vi skal være tekniske, utplasserer forskjellige feller, barrikader og element-åndeder på slagmarken i et forsøk på å utslette tavlen før rift-tellingen kryper ned til null. Mellom disse bølgene av angrep, inviteres spillere til å bruke sine hardt-tilkjempede gylne skaller—en valuta som kan samles inn ved å beseire orker og andre høye fiender—på innovative verktøy eller strukturelle oppgraderinger for å hjelpe med å glatte prosessen med å forvise de kommende hærene. Så langt som alle disse går, er ingenting dramatisk forskjellig.
Funksjonen som skiller Deathtrap fra sine keystone-keisere er dens roguelike-design; det lar spillere vaske de samme tre områdene av sine hærer, og deretter utforske enda større dybder av vanskelighetsgrad med et utvalg av overlegne evner, våpen og feller. Og mens tre kart ikke høres så bra ut på papir, Deathtrap klarer å puste nok liv inn i inn- og ut-gående fasene og konfigurasjonssystemet til å berettige en solid mengde spilltid. Ja, kampanjens bredde mangler sin ikoniske scene-baserte design — og det er en skam. Imidlertid, der den siste utgivelsen mangler i sin evne til å spinne en overbevisende fortelling for en historie, gjør den det godt igjen i kreativ detalj og langsiktighet i sine overraskende engasjerende trio av arena-kamper.
Deja Vu

Som med alle roguelike-spill som fremmer et lite utvalg kart, er det ikke uvanlig å underkaste seg samme mønster forten ganger over her. Eksempelvis, mange av kampene begynner med samme grunnleggende oppsett; du vokter din rift, forsterker dine feller og slakter alt som tør å krysse terskelen. Samme struktur gjelder i omtrent nitti prosent av kampene du involverer deg i, hvilket betyr at, selv om du kan alternere mellom flere handlinger, endrer ikke omgivelsene seg nødvendigvis så mye. Det er en sølvkant til dette, imidlertid: visse runder krever litt ekstra innsats for å fullføre, ettersom riftene ofte flytter på seg, eller til slutt blir dekket av skrot og andre materialer, og så videre.
Takk og lov, er glede som kommer med den enkle konseptet om å kunne kaste orker inn i springbrett fortsatt like til stede i Deathtrap, som er den rene mengden av uortodokse feller og ofte latterlige oppgraderinger som fester seg til sine respektive motstykker. Naturligvis, er det en slående kamp å overvinne i sluttfasen av spillet; fiendene utvikler seg til å bli mer motstandsdyktige, får flere treffpoeng og forvandler seg til kulesponger som snart heller ville ydmyke deg enn gi deg sjansen til å utvikle en mot-strategi. Men det er en del av moroa, og, ganske smukt, belønner det deg for å holde fast ved monotoniets underkastelse til dine motstanderes dristige pilegrimsferder ved å gi deg tilgang til bedre fordeler, ruter og områder til å forbedre i fremtidige forsøk. Det er en roguelike for deg, antagelig.
Flere orker, færre rift

Orcs Must Die Deathtrap er uordenlig av design, og så, er det ikke så overraskende at mange av dens seier-kriterier er basert på tåpelig beslutninger og ren flaks alene. Igjen, er det en læringskurve i prosessen med å beskytte dine rift, men jeg personlig fant at å kaste forsiktigheten til vinden og la alle helvete løse var seier-strategien for de fleste, hvis ikke alle, av krigsscenariene. Og selv når jeg ikke var på vinner-siden av kampen, fant jeg ofte at ved å adoptere en liten endring i taktikken, var jeg i stand til å snu tidevannet i min favør og fullføre en solid del av objektene uten å bryte banken eller tape for mange gylne skaller. Det er ikke å si at det var all moro og lek, i alle fall.
Det er en enorm mengde prøving og feiling involvert i prosessen med å belyse din seier, jeg sier så mye. Det sagt, Deathtrap sjelden feiler i å gjøre hver ny nedstigning til riket føles kjedelig eller repetitiv. Ja, det mangler den samme charmen som sin opprinnelige design, og det har ikke like mange kart å utforske, for den saks skyld, men takket være sine evig-skiftende rift, mål og unike funksjoner, føles hver kamp nesten som et nytt spill innkapslet i en enkelt pakke. Og det teller for en del, virkelig.
Dom

Orcs Must Die Deathtrap betoner tanken om at du kan lære en gammel hund nye triks. Og, selv om en roguelike-vri ikke er spesielt uvanlig for en tower defense-serie, klarer spillet å gjøre kombinasjonen av de to sjangrene rettferdighet ved å implementere noen kvalitetsarenaer, feller, våpen og belønningssystemer. I sin kjernesubstans, er det fortsatt det samme gamle Orcs Must Die, men med sin siste inklusjon av flere ferske lokasjoner, War Mages og en avansert ragdoll-mekanikk i tillegg, ser det ut til at det fortsatt er en essens av originalitet til å holde en ellers forutsigbar spilløgle fra å tape sin gjentakelsesverdi og totale appell.
Det er mye moro å finne i Deathtrap, og kanskje sogar en håndfull ekstra timer med post-kampanje-materiale, hvis du er villig til å gå tilbake til kampen og eksperimentere med alternative barrikader, feller og War Mages. Ikke ta feil, mangelen på scener kan være en litt nedslående, dobbelt så mye hvis du er kjent med de tradisjonelle multi-scene-sekvensene og bulk-krigsscenariene. Det sagt, de tre regionene som Deathtrap faktisk hoster, er takket være gudene fullstendig sprudlende med like mange visuelle gimmicks som de er interessante stier og spillmuligheter.
Mens det ikke er noen hemmelighet at ingenting i denne verden har kraften til å leve for alltid, Orcs Must Die Deathtrap klarer å forlenge sin eventuelle undergang ved å legge en ny belægning på en gammel samling bein. Det er nok å si, hvis du er en av dem som gjenbesøker slitte konsepter, så vil Deathtrap sikkert lokke deg med sin fornyede nettverk av orkiske uventninger.
Orcs Must Die! Deathtrap Review (Xbox Series X|S & PC)
Business As Usual
Orcs Must Die! Deathtrap returnerer til sine signatur-røtter med enda en magisk tilfredsstillende tower defense-utgivelse som fanger både essensen av den opprinnelige og en ny roguelike-utvidelse. Det er tydeligvis uten samme dybde som sine hovedseriens motstykker, hva med det faktum at det har færre slagmarker og moduser, men takket være hver enkelt arena som har tallrike feller, formasjoner og mål, finner spillet en fotfeste som en underordnet å regnes med.











