Anmeldelser

Burnout-serien anmeldelse (Xbox, PlayStation & PC)

Oppdatert on
Burnout: Takedown Promotional Art

Burnout var aldri om å speile en autentisk kjøreopplevelse; det var om å finne kreative ideer for å gjøre fatale ulykker føle underlig tilfredsstillende og belønning, lik Skate’s Hall of Meat, som krevde at du brøt ben for å få belønninger og XP. I Burnout, derimot, hadde du ikke den farlige oppgaven å erobre banen — bare å forårsake kaos på banen og gjøre den occasjonelle tønne-rullen inn i en brennende inferno. Det hadde racing i hjertet, sant, men Burnout hadde en annen seiersflagg å jage — et hull i markedet som trengte en ny påkledning av asfalt. Det ville ikke konkurrere med sine like; det ville gjøre en drastisk endring i den foreldede racingformelen, med episke krasj, absurd stunts og høyoktan-beskytting for å heve sine manglende pistoner.

Mens Burnout kanskje ikke er den mest populære racingserien på markedet, er det en som har en enorm mengde historisk betydning når det gjelder innovasjon på veien og avgjørende utvikling i den automatiske verden. Gitt, det er ikke en serie du vanligvis vender til for å tilfredsstille din lyst på nesten-perfekt racingsimulering eller autentisk spill-erfaring, selv om det er en som du vil trekke deg mot for å tilfredsstille din evige lyst på meningsløse kjøreturer og banen-basert uorden. Og det er nettopp det Burnout har vært tro mot siden sin begynnelse: en skyldig kjøretur som, selv om den ikke har chassis av en autentisk erfaring, vil gjøre deg smile og føle deg underholdt på de mest latterlige måter mulig.

Biler kolliderer i høyhastighets-racing-ulykke på Xbox

Mens andre racingserier som Need for Speed, Forza, og The Crew har brukt sine tenårsår på å finpusse sine egne identiteter med avanserte visuelle og mekaniske egenskaper, har Burnout holdt fast ved den enkle forestillingen om at, hvis det er irriterende underholdende i sin egen hud, så trenger det ikke noen ytterligere forbedringer for å gjøre en splitt i de store ligaene. Igjen, det er ikke en serie jeg ville referere til som visuelt eller mekanisk egnet, men å gi kreditt der det hører hjemme, har Burnout alltid vært mer enn i stand til å lage flotte spill fra sine signatur-facetter — og det alene sier mye. Det er bare en skam, faktisk, at Electronic Arts aldri fant motivasjonen til å publisere mer enn hva det var i stand til å bringe til rampelyset.

Vendepunktet for serien var ikke når det fant en unnskyldning til å skyve “Paradise City” ned vår hals, men når det skiftet fra et noe generisk racingspill til en høyoktan-stunt-battle-hybrid med mer fokus på kjøretøy-kamp enn tradisjonell racing. Det var rundt tiden for Revenge, hvis minnet tjener meg riktig, at serien utviklet en samvittighet og mirakuløst forvandlet seg til en helt annen type ballspill. Plutselig var det ikke om å vinne medaljer og kreve ære på podiet; det var om å vanstelle byens gater og ydmyke rivaler med uordenlige vei-baserte angrep og strenge kjøremønster. Det, for meg, var når Burnout føltes mindre som en klon, og mer som en fremragende IP som kunne blåse en ny sti for en helt separat tidslinje av oppfølgere. Og det gjorde, hvis bare for en kort stund før det til slutt brant ut av rampelyset i kjølvannet av Paradise. Men, vi skal ikke dvole ved det.

Bil eksploderer i flammer

Av alle kapitlene i sin kiste, var det Paradise som virkelig rystet eplekarten og ga serien en ny leie på livet. Med en livlig åpen verden i sin besittelse og en mengde baner, utfordringer, aktiviteter og ikke å glemme en stor garasje med tonnevis av tilpassbare bil-deler og tilpassbare funksjoner, Paradise fant til slutt sin nisje som en ærlig kraft å regne med. Uten å vite det, fant serien sin topp, men forsvant så raskt før den kunne kapitalisere på sin nyfunne suksess som en skjult perle blant racing-entusiaster. Selvfølgelig var det rom for det å snøball, men med Electronic Arts som skiftet sin oppmerksomhet mot Need for Speed og andre favoritt-egenskaper, greide det aldri å fange vinden.

Det er nesten en skam at Electronic Arts ikke kunne finne midler til å presse litt ekstra liv ut av Burnout, da det kunne ha lett produsert en håndfull ekstra kapitler og likevel funnet en fotfeste på markedet. Alt i alt var det en kortvarig antologi, men en som likevel gjorde en fantastisk inntrykk under sin periode, likevel. Kunne det ha gått litt lenger ned samme vei? Absolutt. Var det en grunn til at det ikke handlet på sine evner til å spinne en tråd av oppfølgere? Ja. Kort og godt, du kan skyld på Need for Speed, Electronic Arts’ mer etablerte IP. Men det er en historie for en annen gang, å være ærlig.

Dom

Burnout: Paradise Promotional Art

Det er trist, mens døds-klokken har blitt godt og grundig ringt for Burnout-katalogen, kan vi likevel være trygge på at, mellom Revenge og Paradise, det er mange grunner til å gli tilbake bak rattet og gjenopplive begge lys. Serien kan være død og begravd (takk, EA), men det betyr ikke at du ikke kan få en god dose dopamin via dens addictive og høy-volatile kjøretøy-ullendigheter og luftige åpne-verden-baner og uordenlige forfølgelser. Det er en liten fordel, men en som føles verdt å investere i, hvis bare for å tilfredsstille en gammel sult som lengter etter uvanlig racing og modige stunt-montasjer.

For å kutte en lang historie kort, hvis du ser etter å ta en pause fra de vanlige mistenkte som rammer verden av ekstreme idretter og racing, bør du vurdere å ta den mindre trafikkerte veien — til de livlige lysene i Paradise City, der gresset alltid er grønt, og jentene alltid er pene. Det kan ikke være den beste veituren du noen gang tar, og du kan kanskje finne deg selv trekker håret fra skallen etter den fjortende gjentakelsen av Avril Lavignes “Girlfriend” — men lær å ta det hele med en stor pinch av salt. Burnout er ikke den beste racingserien på blokkene, men det er en som du kommer til å elske å se på når du føler deg ned og ute.

Burnout-serien anmeldelse (Xbox, PlayStation & PC)

Ned, men ikke ute

Burnout kan være død og begravd (takk, EA), men det betyr ikke at du ikke kan få en god dose dopamin via dens addictive og høy-volatile kjøretøy-ullendigheter og luftige åpne-verden-baner og uordenlige forfølgelser. Det er en liten fordel, men en som føles verdt å investere i, hvis bare for å tilfredsstille en gammel sult som lengter etter uvanlig racing og modige stunt-montasjer.

Jord er fungerende teamleder i gaming.net. Hvis han ikke babler i sine daglige listikler, er han sannsynligvis ute med å skrive fantasy‑romaner eller grave gjennom Game Pass for å finne alle de oversette indie‑spillene.