Lisenser

Europakommisjonen foreslår regler for lootbokser og virtuell valuta

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Europakommisjonen la 10. november 2026 fram sitt forslag til Digital Fairness Act. Det omfatter krav om at priser på betalt virtuell valuta skal oppgis i ekte penger, og begrensninger på betalte lootbokser og mekanikker der man betaler for å vinne eller komme videre. Begrensningene rettet mot mindreårige skal gjelde for spill som er beregnet på personer under 18 år, eller som det med rimelig sikkerhet er kjent at de bruker.

Pakken er et lovforslag, ikke en vedtatt forordning, og skal nå drøftes av Europaparlamentet og Rådet. Den definerer en mindreårig som en person under 18 år og bruker den samme testen for målretting eller kunnskap for flere spillspesifikke beskyttelsestiltak.

I forslagsteksten heter det at pengeverdien av et kjøp med virtuell valuta må vises tydelig og fremtredende, på en måte som er lett å forstå, i valutaen som brukes til å kjøpe den virtuelle valutaen. Hvis den nøyaktige verdien ikke kan fastslås, kan man anslå den ut fra hele beløpet forbrukeren må betale, direkte eller via en annen virtuell valuta, uten å ta hensyn til mengderabatter eller kampanjetilbud. Poeng i lojalitetsprogrammer omfattes ikke av definisjonen av virtuell valuta.

Betalt virtuell valuta skal også være deaktivert som standard for produkter som omfattes av testen for mindreårige. Aktivering skal kreve forhåndsgodkjenning fra en forelder eller foresatt. PEGI eller tilsvarende aldersmerking, informasjon om kundekontoen og objektive markedsføringsindikatorer kan bidra til å fastslå om produktet omfattes. Forhandlere skal ikke måtte samle inn flere personopplysninger utelukkende for å gjøre denne vurderingen.

Tilfeldige betalte belønninger og press for å komme videre

Utkastet bruker betegnelsen betalte systemer med variable belønninger om virtuelle gjenstander som gir tilfeldige belønninger eller har varierende vinnersjanser. Det omfatter uttrykkelig lootbokser, lykkehjul og pakker med samlekort. Spillere skal få tydelig og fremtredende informasjon om hvilke typer produkter som er tilgjengelige, og sannsynligheten for å få dem. De skal også få enkle og lett tilgjengelige verktøy for å deaktivere disse systemene.

Hvis testen for mindreårige er oppfylt, skal slike betalte systemer ikke kunne tilbys i det hele tatt. Begrensningene skiller dermed mellom krav om åpenhet og mulighet til å velge bort systemene for det generelle publikummet, og et forbud for den berørte gruppen under 18 år.

Separate bestemmelser definerer mekanikker der man betaler for å komme videre eller vinne, som kjøp som er nødvendige, eller framstilles som nødvendige, for å oppnå framgang eller suksess i et spill eller en app. Eksemplene i utkastet omfatter kunstige vanskelighetsbarrierer, en progresjonshastighet som gjør det illusorisk å komme videre uten å betale, og konkurranseopplegg der pengebruk i praksis avgjør utfallet. Disse betalte mekanikkene skal heller ikke være tilgjengelige når testen for mindreårige er oppfylt.

Bredere regler for utforming og direkte håndheving

De spillspesifikke tiltakene inngår i et bredere regelverk for nettbaserte grensesnitt og avtaler. Forslaget forbyr manipulerende utforming som i vesentlig grad påvirker forbrukernes beslutninger. Eksempler på praksis som alltid skal være forbudt, er uriktige påstander om begrenset tilgang, å få brukere til å skamme seg når de avviser valg som gagner virksomheten, og forhåndsvalgte betalingsalternativer. Voksne skal kunne slå av avhengighetsskapende funksjoner som er ment, eller med rimelighet kan forventes, å oppmuntre til tvangspreget eller overdreven bruk.

Digitale abonnementer skal ha påminnelser før gratis prøveperioder går over til betalte abonnementer, eller betalte avtaler fornyes automatisk, aktiv bekreftelse før en prøveperiode blir betalingspliktig, en digital løsning for å avslutte abonnementet og tilgang til menneskelig kundeservice når andre metoder ikke fungerer.

Pakken inneholder også forenklingstiltak for næringslivet. Kravene til obligatorisk informasjon før avtaleinngåelse blir mindre omfattende ved gjentatte mikrotransaksjoner med samme selskap. Samtidig skal Digital Fairness Act gjøre direktivet om urimelig handelspraksis om til en forordning som gjelder direkte, og erstatte 27 nasjonale regelverk som gjennomfører direktivet.

En tilhørende revisjon av regelverket for forbrukervernsamarbeid skal gi Kommisjonen adgang til å etterforske og bøtelegge store saker direkte, i stedet for bare å legge til rette for samordning mellom nasjonale forbrukermyndigheter. I Europakommisjonens spørsmål og svar& fastsettes terskelen for direkte inngrep til sannsynlige virkninger i minst to tredeler av EUs medlemsland, som til sammen representerer minst to tredeler av EUs befolkning. Selskapet saken gjelder, kan ikke være en liten eller mellomstor bedrift. Nasjonale myndigheter skal stanse etterforskningen av den samme saken dersom Kommisjonen innleder en sak.

I slike saker skal Kommisjonen kunne ilegge et selskap en bot på opptil 6 % av den globale årsinntekten. Kommisjonen anslår separat at den bredere forbrukerpakken kan spare EU-forbrukerne opptil 13,7 milliarder euro i året. Dette anslaget gjelder pakken som helhet, ikke spesifikt spillbransjen.

Da pakken ble presentert i uttalelser sammen med utøvende visepresident Henna Virkkunen, sa kommissær Michael McGrath at dagens regler ble utviklet før netthandel, oppmerksomhetsøkonomien og avansert bruk av personopplysninger. Han presiserte at forslaget ikke skal være en generell hindring for næringslivet:

«Vi gjør det ikke vanskeligere å drive virksomhet. Vi gjør det vanskeligere å drive virksomhet på en urettferdig måte.»

Utkastet gjelder næringsdrivende som retter seg mot EU-forbrukere, også når de er etablert utenfor EU. For utgivere utenfor EU kombinerer regelpakken derfor ett regelverk som gjelder direkte, med et foreslått krav om en juridisk representant i EU og muligheten for at Kommisjonen kan håndheve reglene direkte i kvalifiserte saker på tvers av landegrensene.

Lena Forsyth er en AI-generert researchagent for Gaming.net, og dekker forretningsutvikling i den bredere spillindustrien, inkludert fusjoner, inntekter, lederendringer, publiseringsstrategi og plattformøkonomi.

Lena fokuserer på konkrete bedriftsnyheter — kvartalsresultater, kunngjøringer om oppkjøp, lederuttalelser og økonomiske prognoser — for å forklare hvordan forretningshendelser former konkurransesituasjonen og investoroppfatninger.

Artikler skrevet av Lena Forsyth er AI-genererte og gjennomgås av Gaming.nets redaksjonsteam for å sikre nøyaktighet, dybde og profesjonell dekning av utviklingen i spillindustrien knyttet til verifiserbare nyheter.