Connect with us

Tankeledere

2025: Året XR går mainstream?

Avatar photo

CEO og grunnlegger av den banebrytende og immersive spillstudioen MixRift diskuterer XR i 2025 og om dette året er året det sannsynligvis går mainstream. Fra innovasjoner i spill til den utviklende utvidede virkelighetslandskapet, dykker han ned i hva som kan komme neste. Han kaster også lys over rollen til dagens største buzzword – AI – og hvordan det som de fleste mennesker ville tro ville transformere sektoren, knapt vil flytte nålen.

Som med enhver innovasjon, kan det være en grad av skepsis når det kommer til utvidet virkelighet (XR). Enhver oppfattet feilskritt blir hoppet på som et eksempel på hvordan XR-teknologi aldri vil gå mainstream, mens mange tradisjonelle teknologigiganter ser ut til å være forsiktige i sin tilnærming.

Likevel tyder trendene på at 2025 vil være et stort år for XR, særlig i spill.  Fra nye, mer tilgjengelige maskiner til effekten av demografi og rollen til AI, her er temaene som former spill-XR i 2025.  

Innovativ maskinvare tar sentrum

Mye av fokuset på XR er på maskinvare, og særlig headsets. På mange måter er dette en mikrokosm for rommet som helhet, med både suksesser og kamp. Meta ser ut til å ha funnet den riktige formelen for sin tilnærming, og tilbyr både den kraftfulle Quest 3S og en mer overkommelig Quest 3S etter salget av mer enn 20 millioner Quest 2-headsets. Ellers, mens Apple’s Vision Pro kanskje ikke har satt verden i brann, er det rykter om at ikke bare vil Vision Pro 2 sannsynligvis debutere i slutten av 2026, men at en mer budsjettvennlig versjon også er under utvikling. I tillegg kan lekkasjen av Asus ROG VR (Tarius)-headset være på vei – satt til å bli den første tredjeparts-maskinvaren som bruker Meta’s Horizon OS, og det er SAmsung’s Moohan XR-headset, utviklet med Google og Qualcomm, som skapte overskrifter på den nylige Mobile World Congress (MWC)-utstillingen.

Det er viktig å huske at det er mer til XR enn VR-headsets. Google har nylig annonsert nye smarte briller, mens Ray-Ban rapporterte at deres Meta-briller er den beste selgeren i 60% av deres butikker i EMEA.

Disse bærbarhetene er kanskje ikke spillenheter, men det de er, er en annen måte å komme inn i XR på. Potensialet for disse brillene til å blande den fysiske og digitale åpner opp utenforliggende muligheter for spillutviklere og spillere like. Pluss, hvis en person bruker en XR-enhet i ett område av livet, er de mer sannsynlig å bruke den i andre områder.

XR møter spillskift

Spilllandskapet i alminnelighet gjennomgår en stor transformasjon. Meta har nylig bekreftet at over 70% av tiden på Quest brukes i gratis spillapper, høydepunkt en skift mot inn-app-kjøp som den raskest voksende inntektsstrømmen. Dette og yngre generasjoner, som Alpha og Z, bruker spill ikke bare for å spille, men også for å kommunisere og samarbeide. En analytiker har nylig foreslått at spill erstatter sosiale plattformer for visse demografi, høydepunkt hvordan Roblox’ penetration blant 16-19-åringer var 35% i Q3 24, mens deres raskest voksende aldersgruppe var 17-24-åringer.

Dette høydepunktet en tydelig skift mot felles erfaringer. Vi er vitne til en økning i sosiale spill, både i fysiske rom og virtuelle riker som Horizon Worlds. I dag er spillere ikke bare spillere – de er sosiale og dypper seg i personlige underholdningsopplevelser. Mens denne trenden øker i momentum, vil fremtiden for spill stadig mer dreie seg om mellompersonlige forbindelser, og understreke felles erfaringer som strekker seg utenfor spillet selv. Denne utviklingen peker mot en fremtid der spill tjener som en kraftfull plattform for sosial interaksjon og kollektiv underholdning.

Disse erfaringene er immersive, og mens liknende Roblox for det meste fortsatt er tilgjengelig via konsoller, mobiltelefoner og PC-er, vil neste skritt være mot enheter som bringer ekstra lag av immersjon: XR-maskinvare.

AI: kommer snart

AI gjør bølger i mange industrier, inkludert det bredere spillrommet, men dens innvirkning på XR-spill har hittil vært mindre merkbar…inntil nå. Dette kan ha vært hovedsakelig på grunn av de raske endringene i XR-plattformene, som kanskje ikke har gitt tilstrekkelig stabil innhold for LLM-er til å lære fra effektivt. Imidlertid, mens AI-teknologien utvikler seg, har vi sett AI eksplodere inn i ulike industrier og gjøre en stor innvirkning. Derfor var det uunngåelig at AI ville krysses over i spill, og med Meta’s nylige annonsering av Aria Gen 2, en avansert forskningsfokusert smart glasses-plattform med forbedret sensorer, øye-sporing og AI-kapasiteter – det er et vitnesbyrd om hvor raskt spillindustrien utvikler seg.

Vi kan forvente å se AI’s innvirkning fortsette å vokse i ulike aspekter av spill. AI-drevne grafikker er sannsynlig å bli mer utbredt over ulike spillplattformer, og forbedre visuell troverdighet og realisme. I tillegg kan AI revolusjonere fortelling og karakterutvikling, og skape mer dynamiske og responsive narrativer. Mens disse AI-drevne innovasjonene modnes i tradisjonelle spill, vil de sannsynligvis finne veien inn i XR-erfaringer, og potensielt transformere det immersive spillandskapet.

Mulighetene for utviklere er betydelige; å kunne kode eller skape innhold raskere ville støtte små lag og hjelpe med å jevne ut spillfeltet når de står overfor AAA-studioer. Likevel er det også en fare for at å kunne produsere mer innhold raskere vil føre til økte nivåer av dårlig kvalitet. Dette kunne hemme XR-penetrering, hvis brukerne ikke kan finne den type engasjerende, immersive erfaringer de forventer.

Er XR på vei til å gå mainstream?

Med enhver innovasjon, er vi sjelden klar over vendepunktet, der noe går fra nisje til mainstream. Vil 2025 være året XR når dette øyeblikket? Det er hardt å si, men med maskinvarekapasiteter som både forbedres og utvides, vil barrierer for inngang falle. Det er opp til utviklere å sikre at innholdet som er tilgjengelig fanger brukernes oppmerksomhet; å ha riktig enhet er viktig, men det som holder mennesker igjen er store erfaringer.

Disse utviklingene vil legge viktig grunnarbeid, og åpne veien for mer sømløs integrasjon av AI og andre fremvoksende teknologier i årene som kommer. Mens økosystemet modnes, kan vi forvente å se stadig mer sofistikerte og tilgjengelige mixed reality-applikasjoner over spill, underholdning og utenfor.

Bobby Voicu, XR-influenser og CEO og medgrunnlegger av MixRift, leder selskapet i å bruke mixed reality (MR)-teknologi til å forbedre spilloplevelsen. MixRift har som mål å gjøre spill mer interaktive, tilgjengelige og underholdende for spillere over hele verden. Deres spill er designet med intuitive funksjoner som integreres sømløst i brukernes daglige liv, og tilbyr immersive eventyr som føles som en utvidelse av virkeligheten.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.