Tankeledere
2025: Året XR går mainstream?
CEO og grunnlegger av den banebrytende, immersive spillstudioen MixRift diskuterer XR i 2025 og om dette året er året det sannsynligvis vil gå mainstream. Fra innovasjoner i spill til den evoluerende utvidede virkelighetslandskapet, dykker han ned i hva som kan komme neste. Han kaster også lys over rollen til dagens største buzzord – AI – og hvordan det som de fleste mennesker ville tro ville transformere sektoren, knapt vil flytte nålen.
Liksom med enhver innovasjon, kan det være en viss skepsis når det gjelder utvidet virkelighet (XR). Enhver oppfattet feilskritt blir hoppet på som et eksempel på hvordan XR-teknologi aldri vil gå mainstream, mens mange tradisjonelle teknologigiganter synes å være forsiktige i sin tilnærming.
Likevel tyder trendene på at 2025 vil være et stort år for XR, spesielt i spill. Fra nye, mer tilgjengelige maskinvare til effekten av demografi og rollen til AI, her er temaene som former spill-XR i 2025.
Innovativ maskinvare tar sentrum
Mye av fokuset på XR er på maskinvare, og spesielt på headsets. På mange måter er dette en mikrokosm for rommet som helhet, med både suksesser og kamp. Meta synes å ha funnet den riktige formelen for sin tilnærming, og tilbyr både den kraftfulle Quest 3S og en mer rimelig Quest 3S etter salget av mer enn 20 millioner Quest 2-headsets. Ellers, mens Apple’s Vision Pro kanskje ikke har satt verden i brann, er det rykter om at ikke bare vil Vision Pro 2 sannsynligvis debutere i slutten av 2026, men at en mer budsjettvennlig versjon også er under utvikling. I tillegg kan lekkasjen av Asus ROG VR (Tarius)-headset være på vei – det skal bli den første tredjeparts-maskinvaren som bruker Meta’s Horizon OS, og det er SAmsung’s Moohan XR-headset, utviklet med Google og Qualcomm, som skapte overskrifter på den nylige Mobile World Congress (MWC)-utstillingen.
Det er viktig å huske at det er mer til XR enn VR-headsets. Google har nylig annonsert nye smarte briller, mens Ray-Ban rapporterte at deres Meta-briller er den beste selgeren i 60% av deres butikker i EMEA.
Disse bærbare enhetene kan ikke være spillenheter, men de er en annen måte å komme inn i XR på. Potensialet for disse brillene til å blande den fysiske og digitale verden åpner opp ubegrensede muligheter for spillutviklere og spillere. Pluss, hvis en person bruker en XR-enhet i ett område av sitt liv, er de mer sannsynlig å bruke den i andre områder også.
XR møter spillendringer
Spilllandskapet generelt gjennomgår en stor transformasjon. Meta har nylig bekreftet at over 70% av tiden på Quest brukes i free-to-play-apps, høydepunkt en skiftning mot in-app-kjøp som den raskest voksende inntektsstrømmen. Dette og de yngre generasjonene, som Alpha og Z, bruker spill ikke bare for å spille, men også for å kommunisere og samarbeide. En analytiker har nylig foreslått at spill erstatter sosiale plattformer for visse demografiske grupper, høydepunkt hvordan Roblox’ penetrering blant 16-19-åringene var 35% i Q3 24, mens deres raskest voksende aldersgruppe var 17-24-åringene.
Dette høydepunktet en tydelig skiftning mot kollektive erfaringer. Vi er vitne til en økning i sosiale spill, både i fysiske rom og virtuelle verdener som Horizon Worlds. I dagens spillere er ikke bare spillere – de er sosiale og dypper seg i personlige underholdningserfaringer. Ettersom denne trenden øker, vil fremtiden til spill mer og mer dreie seg om mellompersonlige forbindelser, og betone delt erfaring som strekker seg utenfor spillet selv. Denne utviklingen peker mot en fremtid hvor spill tjener som en kraftfull plattform for sosial interaksjon og kollektiv underholdning.
Disse erfaringene er immersive, og mens liknende Roblox for det meste fortsatt er tilgjengelig via konsoller, mobiltelefoner og PC-er, vil neste skritt være mot enheter som bringer ekstra lag med immersjon: XR-maskinvare.
AI: kommer tidligere enn du tror
AI skaper bølger i mange industrier, inkludert det bredere spillrommet, men dens påvirkning på XR-spill har hittil vært mindre uttalt… frem til nå. Dette kan ha vært hovedsakelig på grunn av de raske endringene i XR-plattformene, som kanskje ikke har gitt nok stabilt innhold for LLM-er til å lære fra effektivt. Imidlertid, ettersom AI-teknologien utvikler seg, har vi sett AI eksplodere inn i ulike industrier og ha en stor påvirkning. Derfor var det uunngåelig at AI ville krysse over i spill, og med Meta’s nylige annonsering av Aria Gen 2, en avansert forskningsfokusert smart glass-plattform med forbedret sensorer, øye-sporing og AI-kapasiteter – det er et bevis på hvor raskt spillindustrien utvikler seg.
Vi kan forvente å se AI’s påvirkning fortsette å vokse i ulike aspekter av spill. AI-drevne grafikker er sannsynlig å bli mer utbredt over ulike spillplattformer, og forbedre visuell troverdighet og realisme. I tillegg kan AI revolusjonere fortelling og karakterutvikling, og skape mer dynamiske og responsive narrativer. Ettersom disse AI-drevne innovasjonene modnes i tradisjonelle spill, vil de sannsynligvis finne veien inn i XR-erfaringer, og potensielt transformere det immersive spillandskapet.
Mulighetene for utviklere er betydelige; å kunne kode eller skape innhold raskere ville støtte små lag og hjelpe med å jevne ut spillfeltet når de konkurrerer mot AAA-studioer. Imidlertid er det også en fare for at å kunne produsere mer innhold raskere vil føre til økte nivåer av dårlig kvalitet. Dette kan hindre XR-penetrering, hvis brukerne ikke kan finne den type engasjerende, immersive erfaringer de forventer.
Er XR på vei mot mainstream?
Med enhver innovasjon, er vi sjelden klar over vendepunktet, der noe går fra nisje til mainstream. Vil 2025 være året XR når dette øyeblikket? Det er vanskelig å si, men med maskinvarekapasiteter som både forbedres og utvides, vil inngangsbarrierer falle. Det er opp til utviklerne å sikre at innholdet som er tilgjengelig fanger brukernes oppmerksomhet; å ha riktig enhet er viktig, men det som holder folk komme tilbake er flotte erfaringer.
Disse utviklingene vil legge viktig grunnarbeid, og åpne veien for mer sømløs integrasjon av AI og andre nye teknologier i årene som kommer. Ettersom økosystemet modnes, kan vi forvente å se mer avanserte og tilgjengelige mixed reality-applikasjoner over spill, underholdning og utover.











