Interviews

Ruby Solomon, Digitaal Producer bij Dinosaur Polo Club — Interview Serie

Voeg Gaming.net toe aan je voorkeursbronnen op Google
Dinosaur Polo Club Logo

Dinosaur Polo Club, de makers achter het hooglijk verwachte maar uiteindelijk mislukte elementale “maximalistische simulatiegame” Magic School, heeft onlangs gesproken om licht te werpen op de redenen voor het annuleren van het project – een spel dat oorspronkelijk bedoeld was om de sfeer van academische fantasie te combineren met talloze andere levenssimulatie-elementen. Om meer te leren over de titel en om een beter begrip te krijgen van de volgende stappen voor de ontwikkelaar Dinosaur Polo Club, hebben we gesproken met Digitaal Producer, Ruby Solomon.

We waarderen het dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten. Kun je ons een beetje over jezelf vertellen? Hoe is het allemaal begonnen voor jou, en wat heeft je naar Dinosaur Polo Club gebracht?

Ruby: Natuurlijk! Ik ben Ruby Solomon, en ik werk met ons geweldige Community & Marketing team als Digitaal Producer. Ik ben al bijna een halve eeuw bij het team, dus het is een unieke ervaring geweest om te zien hoe een klein onafhankelijk studio groeit en uitbreidt, nieuwe dingen probeert en tegelijkertijd onderdeel wordt van een zeer positieve en enthousiaste ‘Mini’ gemeenschap die er voor ons is geweest door alles heen. Ik ben altijd onder de indruk geweest van de creatieve industrie en het diverse talent dat de gamesindustrie samenbrengt, dus werken met het geweldige talent bij Dinosaur Polo Club was vanaf het begin aantrekkelijk.

Terwijl we het hebben over Dinosaur Polo Club, kun je ons een beetje meer over het bedrijf vertellen? Wanneer is het studio opgericht, en wat zijn enkele van de kernwaarden die jullie als team nastreven?

Ruby: Technisch gezien is de studio in 2013 opgericht, maar op dat moment was het een zeer klein team van slechts vier personen. In de afgelopen 11 jaar zijn we gegroeid tot meer dan dertig ‘dinos’, hebben we twee keer van studio veranderd en hebben we veel geweldige kansen gekregen.

We hebben een iets andere aanpak van game-ontwikkeling. Terwijl sommige studios spel na spel uitbrengen, hebben we een ‘trots ouder’ benadering van zowel onze titels, waarbij we ze voeden met meerdere updates gedurende het jaar op basis van wat onze gemeenschap wil zien. We streven ernaar om onze spellen de beste en meest gepolijste versies te maken die ze kunnen zijn, een waarde die centraal staat in de meeste van onze beslissingen. Naast dit doel is ons doel om onze ontwikkelaars en de bredere game-ontwikkelingsgemeenschap te ondersteunen, waardoor er meer diversiteit en stabiliteit kan zijn, wat soms moeilijk te vinden is. Dit was een van de redenen waarom we besloten om onze Magic School werk te delen.

Natuurlijk denk ik dat ik voor iedereen spreek als ik zeg dat Magic School, zelfs nu het niet langer in ontwikkeling is, nog steeds gemist zal worden. Kun je ons vertellen over de reden voor het annuleren van het project?

Ruby: Dat is een geweldige vraag, een die we verwachtten dat de meeste mensen zouden stellen! Ik vroeg een van onze mede-oprichters en onze Art Director om hun mening over dit onderwerp.

Blake Wood – Art Director: Een van de manieren waarop de oprichters altijd wilden dat Dinosaur Polo Club zou worden gerund, was om ervoor te zorgen dat we nooit alles op één spel zouden zetten, wat een probleem begon te worden met Magic School. We wisten dat we altijd zouden moeten aannemen om een project als dit tot een goed einde te brengen, maar een deel van onze exploratie, prototyping en testen was om te zien of we het aantal mensen konden terugbrengen om het risico voor de studio te verkleinen. Het bleek dat het heel moeilijk was om dit te doen!

Naarmate de tijd verstreek, begon het steeds meer te voelen alsof het risico liep dat het enige spel zou worden waarop de studio begon te wedden, en dat was een belangrijke factor in onze beslissing om te beseffen dat we niet de juiste mensen waren voor het project.

Bovendien heeft elk project een soort energie en motivatie die eromheen bestaat. Hoe langer je in de exploratiefase doorbrengt, hoe groter het risico dat je deze energie verbruikt. Er is een fijne balans tussen het slaan van de spijker op zijn kop (en op sommige manieren moedig en een beetje roekeloos zijn) en ervoor zorgen dat je je due diligence doet om goed te plannen.

Op sommige manieren kun je jezelf beschermen tegen dit risico met verschillende teams of individuen. Zoals we ontdekten, is het voor een klein team moeilijker om het team te splitsen om ze te beschermen tegen een langdurige exploratiefase of om de motivatie te behouden over tijd. Je kunt dan het gevaar lopen dat je deze energie uitput over het hele team, omdat iedereen op een bepaald moment betrokken raakt.

Robert Curry—Mede-oprichter | Ontwerper: De omvang was ontmoedigend en altijd in de achterhoofden. We hebben een visie voor de omvang van de studio, en ongeacht hoe we het spel scoorden, konden we het nooit helemaal rechtvaardigen tegenover die visie. Dat was geen plotselinge ontdekking, maar meer een langzaam besef dat ik moest erkennen.

Het moet een moeilijke beslissing zijn geweest. Toch zijn er veel dingen om te vieren! Kun je ons een beetje vertellen over enkele van de belangrijkste dingen die het spel hebben gevormd, evenals enkele dingen die jullie in staat stelden om jullie gezamenlijke creatieve wijsheid te flexen?

Ruby: Je kon niet meer gelijk hebben! Om deze vragen te beantwoorden, zal ik de microfoon overgeven aan enkele van onze geweldige ontwikkelaars:

Poppy de Raad – Kunstenaar: Ik denk dat mijn favoriete bijdrage aan het Magic School project mijn stomme alternatieve klasideeën waren. Het was een echt leuke oefening om enkele ‘out there’ concepten voor een klas voor het onderwijzen van magie te onderzoeken en echt zo creatief te zijn als ik wilde. Ik denk dat ik het meest trots ben op die concepten omdat ze ons hielpen om de stemming te bepalen die we wilden nastreven en een stuk waren waar we vaak naar terugkeerden.

Svend Hansen — Programmeur: Ik ben best trots op de gedragsbomen die ik voor de Magic School AI’s heb geïmplementeerd. Deze bomen controleerden wanneer leraren en studenten verschillende activiteiten zouden ondernemen op basis van hun respectieve schema’s, behoeften en humeuren.

Ian Shephard – Programmeur: Ik ben vooral trots op het unieke constructiekamersysteem dat is gemaakt en gebruikt voor een aantal prototypes. Het was een bijzonder leuke oefening om grid-loze kamers te combineren om unieke kamervormen in real-time te maken en vervolgens toe te staan dat spelers de interne kamers met muren in definieerbare aangepaste interne secties zouden scheiden. Het was heel bevredigend om het hele systeem soepel te laten draaien en over kamers heen te laten werken die hun eigen aangepaste vormen en aantal verdiepingen hadden.

Robert Curry – Mede-oprichter | Ontwerper: Er waren veel opvallende momenten! In de vroege dagen, werken met Poppy de Raad (Kunstenaar) en Niamh Fitzgerald (voormalig COO en Ontwerper) aan interessante concepten als het hebben van de school die uitklapte als een naaimachine, was bijzonder speciaal. Het horen van de eerste sample-muziek van Dan Golding was een ander onvergetelijk moment. Ian Shephard’s (Programmeur) baanbrekende technologie voor het plaatsen van gebouwen – ik heb nog nooit een spel gezien dat zo’n technologie gebruikt. Het hele kunstteam produceerde enkele prachtige momenten van verhalen over het dagelijks leven. Het zien van het team dat samenkwam in het afgelopen jaar en zo veel geweldige gameplay-prototypes produceerde die een enorme variëteit aan mogelijke richtingen verkenden. En wie kan Svend’s prachtige programmeerkunst vergeten! Er is niets zoals kunst gemaakt door programmeurs.

Vertel ons, wat denk je dat je hebt geleerd van deze hele ervaring? Bovendien, ben je waarschijnlijk om deze kennis over te dragen aan een ander project in de toekomst?

Ruby: Het team heeft zo veel geleerd tijdens het proces van het verkennen van Magic School, en zeker een deel van deze kennis zal worden gedeeld in de ontwikkeling van ons volgende Mini-spel. Hoewel de kunststijl sterk afweek van de duidelijke en minimalistische stijl van onze Mini-spellen, hebben we de grenzen van onze kennis op elke mogelijke manier verlegd, wat zeker invloed zal hebben op wat er komt. Om meer context te krijgen, lees enkele antwoorden van onze ontwikkelaars hieronder.

Svend Hansen – Programmeur: Een groot ‘aha’-moment voor mij was toen ik leerde dat je een blueprint niet zomaar onder een andere blueprint in Unreal Engine kunt nesten. Dit is zo’n routinezaak om te doen met game-objecten in Unity, en het duurde even voordat ik accepteerde dat ik sommige problemen op een heel andere manier moest oplossen.

Werken in een nieuwe game-engine was ook een grote uitdaging, niet alleen omdat je niet weet hoe je X moet doen, wat je wel weet hoe je moet doen in je gebruikelijke engine, maar omdat je soms gewoon X niet doet in de nieuwe engine, maar iets heel anders.

Robert Curry – Mede-oprichter | Ontwerper: Eerlijk gezegd, mezelf overwinnen! Ik was degene die het oorspronkelijke concept pitchte, dus hoewel ik weet dat veel mensen veel energie en tijd in het project hebben gestoken en dat er veel andere factoren in het spel waren, is het gemakkelijk voor me om mezelf de schuld te geven van waarom het spel niet in productie is gegaan. Als ik maar meer tijd had uitgetrokken voor het project, als ik maar sneller was geweest met feedback, als ik maar een steviger standpunt had ingenomen over de richting, als ik maar, als ik maar, als ik maar… het is natuurlijk om deze vragen te stellen, en ik moet mezelf constant herinneren dat ik altijd het beste heb gedaan gegeven de informatie, beperkingen en context op dat moment.

Jo Tuapawa – Producer: Aanvankelijk was de uitdaging om te begrijpen waar het project “was” en vervolgens waar het heen wilde / moest gaan. Het was een beetje alsof je kerstverlichting ontwart. Het duurde even voordat ik alles kon assimileren en een collectief consensus kon verzamelen over de haalbaarheid, het enthousiasme en de visie van het project. Vervolgens – en dit is een privilegeuze uitdaging om te hebben; wanneer je werkt met hooggeschoolde individuen, was mijn volgende uitdaging om te vinden waar ik paste en hoe ik waarde kon toevoegen en van dienst kon zijn aan een al ervaren team.

https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473

Met Magic School uit beeld, zullen we in de komende maanden of jaren waarschijnlijk te horen krijgen over een nieuw IP? Als dat zo is, kun je ons dan een beetje vertellen over wat je werkt?

Ruby: Zeker, we zijn erg enthousiast om al onze inspanningen te richten op het volgende deel in de Mini-serie. Hoewel het nog een beetje te vroeg is om concrete details te delen over wat het derde Mini-spel precies zal zijn, kunnen we bevestigen dat we werken aan de ontwikkeling van onze volgende titel met al het geweldige Magic School talent dat wordt omgeleid naar dit nieuwe project. Ze zullen zich aansluiten bij de rangen van andere ‘dinos’ die het afgelopen jaar of zo hebben geprototypeerd, en hopelijk hebben we binnenkort meer lekkere details om te delen.

We zouden graag up-to-date blijven met Dinosaur Polo Club. Zijn er sociale kanalen, streams of nieuwsbrieven die we met onze lezers kunnen delen?

Ruby: Absoluut! Je kunt ons volgen op onze sociale media-kanalen op Instagram, X en Facebook, en je kunt je abonneren op onze nieuwsbrief op onze website. We delen ook trailers en dev-streams naar ons YouTube-kanaal van tijd tot tijd, dus kijk daar ook eens naar als je meer van onze content wilt zien.

Is er iets dat je zou willen toevoegen voordat we het boek sluiten?

Ruby: We zijn echt dankbaar voor de manier waarop Magic School tot nu toe is ontvangen, zelfs als het bitterzoet is dat het is geannuleerd. Het was een ongelofelijke kans voor ons team om aan dit project te werken, een kans die ons is geboden door onze zeer ondersteunende en toegewijde ‘Mini’ gemeenschap, waarvoor we eeuwig dankbaar zijn. Hoewel het niet werkte voor Magic School op de lange termijn, hebben we zo veel geleerd en zijn we zo trots op onze ontwikkelaars die nu de kans krijgen om hun werk met de wereld te delen op een manier die de meeste geannuleerde projecten niet toestaat.

Bedankt voor je tijd, en veel succes met je toekomstige ondernemingen in de gamingsfeer!

Ruby: Dank je wel voor het gesprek met ons, we zijn zo dankbaar om al dit te kunnen delen met de wereld!

 

Voor meer informatie over de laatste projecten van Dinosaur Polo Club, bezoek dan hun officiële sociale kanaal hier. Als alternatief kun je de website bezoeken voor aanvullende updates hier.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.