Interviews

Ema Verruno, Oprichter en Directeur van Gizmo Animation – Interview Serie

Ema Verruno, Oprichter en Directeur van Gizmo Animation, is een prijswinnende animatiedirecteur, uitvoerend creatief leider en voormalig architect die de overstap maakte naar animatie om zijn levenslange passie voor visuele verhalenvertelling na te jagen. Na zijn afstuderen als animatiedirecteur in 2002, richtte hij in 2004 Gizmo Animation op, een studio die aanvankelijk gericht was op het produceren van geanimeerde inhoud voor reclame. In de loop van de tijd is het bedrijf echter steeds meer gericht op de videogame-industrie, waarbij het zijn expertise heeft uitgebreid naar het volledige spectrum van contentproductie, waaronder live-actionprojecten en, meer specifiek, het verfijnen van Ema’s vaardigheden in het regisseren van talentoptredens.

Gedurende zijn professionele carrière heeft Ema korte films geregisseerd voor bekende merken, waarbij hij zijn tijd verdeelde tussen het produceren van geanimeerde cutscenes en trailers, het dragen van de MoCap-pak om zelf personages te belichamen in cinematics voor grote videogame-industrieleiders zoals Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, om er maar een paar te noemen. Gedurende zijn carrière heeft Verruno’s werk talloze internationale onderscheidingen verdiend, waaronder Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA en New York Festivals-onderscheidingen, wat zijn reputatie voor het combineren van artistieke visie met technische innovatie weerspiegelt.

Gizmo Animation is een internationale animatie- en visuele effectenstudio opgericht door Ema Verruno, gespecialiseerd in cinematografisch verhalenvertellen voor reclame, entertainment, gaming en originele intellectuele eigendom. Met capaciteiten die 2D- en 3D-animatie, visuele effecten, motion capture, real-time productie, AI-geassisteerde workflows en Unreal Engine-ontwikkeling omvatten, heeft de studio projecten voor toonaangevende wereldwijde merken geproduceerd en is het vooral erkend voor zijn AAA-videogametrailers. In meer dan twee decennia heeft Gizmo zijn expertise uitgebreid voorbij traditionele animatie naar co-ontwikkeling, immersieve inhoud en eigen producties, waarmee het industrie-erkenning heeft verdiend voor zijn technische excellentie, creatieve richting en vermogen om visueel ambitieuze projecten over film, televisie, reclame en interactieve entertainment te leveren

U heeft Gizmo Animation Studio opgericht en hebt jaren doorgebracht met het opbouwen van een studio die door grote gamingmerken wordt vertrouwd. Als u terugkijkt, wat waren de grootste uitdagingen bij het oprichten van het bedrijf, en hoe is uw creatieve visie geëvolueerd vanuit die vroege dagen tot het produceren van AAA-cinematografische trailers vandaag?

Ik begon 23 jaar geleden met een duidelijk doel: een studio opbouwen die internationaal kon concurreren. Ik begon aan de reclamekant en ontdekte in de loop van de tijd de gamewereld, waar ik uiteindelijk volledig op richtte. Het is een markt die me persoonlijk veel heeft laten groeien — creatieve visie voorbij alleen richting, verhalen voorstellen, werelden bouwen. Ik word evenzeer aangetrokken door gestileerde keyframe-animatieprojecten en realistische motion capture-producties. In feite, op de MoCap-projecten die ik regisseer, sta ik meestal zelf op de vloer in het pak.

De grootste uitdaging was het opbouwen van het merk vanuit Argentinië, 23 jaar geleden, toen internationaal uitbesteden nergens zo genormaliseerd was als het nu is — en nog minder na de pandemie die alles versnelde. Concurreren met studios die al een gevestigde naam, een trackrecord en een reel hadden, was extreem moeilijk. We groeiden geleidelijk, klant voor klant, altijd gesteund door de kwaliteit van het werk. Investeringen in de pipeline, infrastructuur en team groeiden samen met de studio — maar het merk werd gebouwd op het product, niet omgekeerd. Vandaag werken we met Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount en Netflix, en dat is het beste bewijs dat de weg het waard was.

Veel gamers zien een tweeminuten cinematische trailer, maar ze begrijpen zelden het plannen en de expertise die erachter zit. Wat ziet de volledige pipeline eruit van het initiële creatieve concept tot de uiteindelijke gerenderde frame?

De sleutel vanuit het oogpunt van de regisseur is om de hele film vanaf de eerste dag te kunnen visualiseren. Niet alleen de omgevingen of de cinematografie — elk detail: karaktermechanica en beweging, gezichtsuitdrukkingen, muziek, geluidseffecten, speciale effecten. Alles moet worden opgelost in uw hoofd voordat de productie begint.

Pre-productie is de fundamentele basis van een succesvol stuk. Een solide regisseursbehandeling — die vandaag ook kan worden gevisualiseerd met behulp van AI-hulpmiddelen voordat één frame wordt gerenderd — bepaalt of het project zal werken of niet. Alles wat laat wordt opgelost in de productie kost altijd meer, in tijd en budget.

Dan komt de uitvoering: conceptkunst, storyboard, animatic, karaktermodellering en rigging, camerainstelling, animatie, belichting, VFX, compositing en uiteindelijke levering. Elk stadium heeft toegewijde specialisten. De pipeline is ontworpen zodat elk gebied precies weet wat het ontvangt en wat het levert, zonder enige wrijving.

Wat de kijker in twee minuten ziet, is het resultaat van weken — soms maanden — van zeer precieze beslissingen genomen door een groot team van gespecialiseerde artiesten. De magie is dat het proces niet zichtbaar is. Alleen het resultaat is dat.

Het Clash Royale “Furnace”-project combineerde humor, muziek, choreografie en karakterontwikkeling in een sterk gestileerde cinematische ervaring. Hoe balanseert u creatief verhalenvertellen met de noodzaak om trouw te blijven aan een gevestigd gaming-IP?

Wanneer een IP jaren van consistent werk achter de rug heeft — zoals Clash Royale — en zijn gemeenschap al de universe, de personages en de lore diep kent, wordt iets heel waardevols verdiend: de creatieve vrijheid om af te wijken van de normen zonder de identiteit te verliezen. Die soliditeit is wat het mogelijk maakt om een Disney-achtige animatiestijl te mengen met het Stockholm Symphony Orchestra, van een verlaten keuken naar een kartonnen theaterdecor te schakelen en het allemaal te laten werken binnen hetzelfde universum.

In het geval van Furnace maakte die vertrouwen in het merk het mogelijk om iets voor te stellen dat in een andere context riskant had kunnen lijken. Maar een groot deel van de credits gaat naar Uncommon, het creatieve bureau achter Clash Royale — zij genereerden het oorspronkelijke creatieve concept, haalden het Stockholm Symphony Orchestra en de zanger die in Spanje opnam. Wij droegen bij aan de regie, de animatie en werkten met een gespecialiseerde choreograaf als referentie voor de karakterbewegingen. Het resultaat is wat gebeurt wanneer een bureau met die visie en een studio met die uitvoering samenwerken als een team.

De les is duidelijk: trouw zijn aan een IP betekent niet altijd het reproduceren. Soms, wanneer het merk solide genoeg is, is de beste manier om het te eren door het uit te breiden.

Pre-productie wordt vaak door het publiek over het hoofd gezien. Hoe belangrijk zijn storyboarding, animatics en previs bij het bepalen of een cinematische trailer uiteindelijk succesvol is?

Pre-productie is alles. Wat de succesfactor van een stuk bepaalt, is niet de kwaliteit van de uiteindelijke render — het is hoe compleet de regisseur de film in zijn hoofd heeft opgelost voordat de productie begint. Cinematografie, elke karakterprestatie, camerabeweging, narratief ritme — alles moet worden gedefinieerd vanaf de eerste dag.

Vandaag speelt AI een belangrijke rol in dit stadium: het geeft de regisseur de mogelijkheid om concepten te visualiseren en consistente instructies voor elk departement op te stellen. Het is een krachtig hulpmiddel voor het communiceren van de visie naar het team.

Maar er is één ding dat ik nooit zal uitbesteden aan een algoritme: het storyboard. Elke regisseur heeft een vertrouwd storyboardkunstenaar met wie hij samenwerkt — iemand met wie hij kan interacteren, corrigeren, duwen totdat hij de exacte framing, het juiste gewicht van elk personage in elke frame vindt. Dat proces is waar de film echt vorm krijgt. Het is het meest intieme moment in het regisseren — waar wat in uw hoofd bestaat, begint te bestaan op papier — en ik geloof dat dat moment menselijk moet blijven.

Wanneer u cinematics maakt voor wereldwijd erkende franchises, hoe nauw werkt uw team samen met uitgevers tijdens de productie, en hoeveel creatieve vrijheid krijgt u typisch?

Samenwerking met ontwikkelteams is essentieel en werkt echt goed. Zij kennen het IP beter dan wie ook — de game-dynamica, de karakterachtergronden, wat past binnen het ecosysteem en wat niet. Die informatie is fundamenteel voor het opbouwen van een script dat authentiek aanvoelt. Zonder die kennis is het heel gemakkelijk om iets visueel aantrekkelijks voor te stellen dat het universum niet respecteert.

Wat ik het meest waardeer, is dat zodra ze allemaal die context delen, ze heel openstaan voor het ontvangen van ideeën en creatieve voorstellen. En zodra het script is vastgesteld, is het proces een rechte lijn — elk stadium gaat vooruit naar het volgende zonder zigzagen. Dat is wat ik het meest benadruk bij het werken in de gamemarkt: een collaboratief proces aan het begin dat een race naar excellentie wordt, zonder enige wrijving.

Uw portfolio omvat zowel sterk gestileerde projecten als meer realistische producties. Hoe verandert uw creatieve en technische aanpak wanneer u tussen deze zeer verschillende visuele stijlen schakelt?

De aanpak is exact hetzelfde voor elk project. De esthetiek — of de personages gestileerd of realistisch zijn, of de omgevingen met de hand geschilderd of fotorealistisch zijn — bepaalt de uitvoeringstechniek en de specifieke teams die voor elke taak worden geassembleerd. Het kan keyframe-animatie of motion capture zijn, maar dat is een gevolg van de esthetiek, niet van het creatieve proces.

Vanuit het oogpunt van de regisseur begin ik altijd op dezelfde manier: neem het script, verfijn het, ontwikkel een regisseurs- en kunstbehandeling, en ga dan dieper in op de personages — begrijpen welke rol elk van hen in het verhaal speelt en hoe ik ze visueel wil laten zien. Die conceptie is identiek voor elk project. Wat verandert, is de uitvoering, niet de manier van denken.

Muziek speelt een belangrijke rol in de emotionele impact van een trailer. Hoe nauw werken regisseurs, componisten, animators en editors samen om ervoor te zorgen dat beelden en geluid effectief samenwerken?

Vanaf de eerste dag. Muziek en geluid zijn net zo belangrijk als het beeld — soms nog belangrijker. Het enige variabele is waar ik begin, afhankelijk van de kenmerken van elk project.

Er zijn projecten waar actie en dynamiek centraal staan, en daar begin ik met het opbouwen van de regisseursbehandeling vanaf het beeld. Andere waar muziek centraal staat — zoals in het geval van Furnace — en daar begint het creatieve proces vanaf het geluid. En er zijn meer dramatische projecten, gericht op karakteracteren en -prestaties, waar ik begin vanaf de emotie.

Het startpunt verandert, maar elk element heeft evenveel gewicht in het uiteindelijke resultaat. Een stuk met onberispelijke beelden en generieke muziek werkt niet. Alles moet vanaf het begin samen worden opgebouwd.

Gaming-trailers blijven groeien in kwaliteit en omvang, vaak de gelijkenis van Hollywood-producties benaderend. Denkt u dat de kloof tussen game-cinematics en traditionele filmvisuele effecten verdwijnt?

Die lijn bestaat niet meer. Er zijn cinematics met betere kwaliteit dan sommige films, en films met betere kwaliteit dan sommige cinematics. Het hangt af van de omstandigheden van elk project, niet van het formaat.

Wat wel varieert, is de workflow: in een film is er meer tijd voor bepaalde processen, wat dieper werk in sommige gebieden mogelijk maakt die in cinematics, met strakkere deadlines, niet altijd mogelijk is. Maar dat is een operationeel verschil, geen kwaliteitsverschil.

Op het niveau van visuele output is de kloof allang verdwenen. Er zijn studios vandaag die cinematics produceren die op gelijke voet concurreren met elke Hollywood-productie.

AI begint de creatieve industrie te transformeren. Hoe heeft AI de animatie, visuele effecten en cinematografische productie vandaag beïnvloed, en waar ziet u de technologie de grootste invloed hebben in de komende vijf jaar?

AI transformeert de productiepipeline al, voornamelijk in de ontwikkelings- en pre-productiefase — genereren van aangepaste referenties, visualiseren van concepten, opstellen van instructies. En 3D-softwareplatforms nemen AI-hulpmiddelen native op, waardoor processen die eerder veel langer duurden, worden versneld.

Als ik naar de komende vijf jaar kijk, zie ik dat elke artiest in staat zal zijn om meer te produceren in minder tijd. Ik zie geen toekomst waarin een trailer vanaf de tekst tot de voltooide video wordt gegenereerd — dat is niet waar dit naartoe gaat, althans niet in premium-producties. Wat ik wel zie, is een steeds krachtiger laag van tools binnen het bereik van de artiest die de productiecapaciteit vermenigvuldigt. U zult waarschijnlijk minder artiesten nodig hebben om meer minuten animatie in minder tijd te produceren, maar altijd met een vaardige artiest erachter die de beslissingen neemt.

De sleutel blijft hetzelfde: AI is alleen zo goed als de persoon die het gebruikt. Voor premium-artiesten is het een vermenigvuldiger. Geen vervanger.

Kijkend naar de toekomst, welke trends in game-cinematics, animatie en visuele verhalenvertelling denkt u dat de volgende generatie van AAA-trailers zullen definiëren, en wat boeit u het meest over de richting waarin de industrie gaat?

Wat eraan komt, is een hybride workflow: verhalenvertelling, karakterontwikkeling, gedrag en prestaties — alles wat creatief denken en richting vereist — blijft in menselijke handen. Wat verandert, is de mogelijkheid om die ideeën met veel grotere snelheid en kwaliteit te visualiseren. Zodra de regisseur het concept en de esthetiek van het project heeft vastgesteld, kan die basis veel sneller en met hogere kwaliteit worden uitgevoerd dan vandaag. Er zijn processen die nu lang en omslachtig zijn die aanzienlijk worden verkort, en dat vind ik echt spannend.

Maar er gebeurt ook iets wat al gebeurt en niet zo positief is: een overvloed aan zielloze inhoud, gemaakt met AI die los rondloopt, overspoelt elk platform. Wanneer het algoritme de beslissingen neemt en er geen regisseur achter zit, is het resultaat een commodity — iets wat iedereen kan genereren dat geen echte artistieke basis heeft.

Wat ik geloof dat zal gebeuren in de loop van de tijd, is dat het publiek een smaak ontwikkelt voor het onderscheiden van werk dat een solide concept en echte richting achter zich heeft van werk dat dat niet heeft. En dat is waar goed gedaan werk meer krachtig dan ooit zal opvallen.

Bedankt voor het geweldige interview, lezers die meer willen leren, kunnen Gizmo Animation bezoeken.

Antoine Tardif is de CEO van Gaming.net, en heeft altijd een liefdesaffaire gehad met games, en heeft een speciale voorkeur voor alles wat met Nintendo te maken heeft. Hij is ook de oprichter van Unite.AI, een toonaangevende AI- en robotica-website.