Interviews

Max Podkidkin, mede-oprichter en CEO van BisectHosting – Interviewreeks

Voeg Gaming.net toe aan je voorkeursbronnen op Google

Max Podkidkin, mede-oprichter en CEO van BisectHosting, leidt het bedrijf sinds de mede-oprichting in 2011, waarbij hij zijn ervaring als Minecraft-speler en serveroperator heeft omgezet in een onderneming die zich richt op het verbeteren van multiplayer-gamehosting. Nadat hij uit de eerste hand de uitdagingen van onbetrouwbare servers, kapotte mods en beperkte technische ondersteuning had ervaren, bouwden Podkidkin en mede-oprichter Andrew BisectHosting rond het idee dat hostinginfrastructuur grotendeels onzichtbaar moet blijven voor spelers. Gedurende meer dan een decennium heeft hij de groei van het bedrijf begeleid parallel aan de evolutie van online gaming, van relatief eenvoudige privé‑Minecraft‑servers tot geavanceerde door spelers beheerde gemeenschappen met aangepaste content, economieën, evenementen en grote publieken.

BisectHosting is een aanbieder van game‑servershosting die tientallen miljoenen spelers en miljoenen game‑servers heeft ondersteund, met een bijzondere focus op door de gemeenschap gedreven multiplayer‑ervaringen, modding en door gebruikers gegenereerde content. Het bedrijf beheert eigen infrastructuur en heeft orkestratietechnologie ontwikkeld die de prestaties en economie van bare‑metal‑servers combineert met de inzetflexibiliteit van de cloud. BisectHosting integreert ook AI in de technische ondersteuning via Biko, een optioneel AI‑systeem dat de daadwerkelijke serverlogboeken, configuraties, geïnstalleerde mods en crash‑rapporten van een klant kan analyseren om problemen te diagnosticeren op basis van de specifieke context van de server. Deze combinatie van infrastructuur, menselijke ondersteuning en AI weerspiegelt veel van de thema’s die de moderne multiplayer‑gaming vormgeven, waaronder steeds complexere community‑servers, cross‑play, door makers geleide ecosystemen en de groeiende verwachting dat technische infrastructuur gewoon op de achtergrond werkt.

Jij en Andrew zijn BisectHosting gestart als Minecraft‑gamers die gefrustreerd waren door onbetrouwbare hosting en slechte ondersteuning. Terugkijkend, wat heeft het runnen van jullie eigen servers jullie geleerd over wat spelers echt nodig hebben?

Het draaien van die vroege servers was de beste opleiding die ik kon krijgen. Ik dacht niet aan het opbouwen van een bedrijf. Ik was gewoon een kerel die Minecraft met vrienden wilde spelen, en toen de server uitviel, ontdekte ik hoe ik er zelf één kon hosten.

Wat ik al snel leerde, was dat het opzetten van een server het gemakkelijke deel was. Het moeilijke deel was eigenlijk alles erna, zoals kapotte mods, gefrustreerde spelers, en het oplossen van problemen om twee uur ’s nachts zonder enige uitweg. Mijn mede-oprichter Andrew en ik hebben zelf elk niveau van infrastructuur doorlopen, van gedeelde hosting en VPS‑s tot dedicated servers en uiteindelijk het kopen van onze eigen hardware.

Toen we BisectHosting oprichtten, bouwden we het bedrijf op basis van wat wij als spelers zouden willen. Dat betekent iemand die daadwerkelijk begrijpt wat er op de server draait en kan helpen wanneer er iets kapot gaat. Daarom staat ondersteuning altijd centraal voor ons, met een gemiddelde responstijd van ongeveer 15 minuten, 24 uur per dag, sinds het begin. Spelers willen de hostinginfrastructuur niet begrijpen. Ze willen met hun vrienden spelen. Onze taak is om de infrastructuur onzichtbaar en foutloos te maken.

BisectHosting heeft nu tientallen miljoenen spelers en miljoenen game‑servers ondersteund. Wat zijn de grootste veranderingen die je hebt gezien?

De grootste verandering voor mij is hoe veel verfijnder zowel de games als de gemeenschappen eromheen zijn geworden.

Toen we 15 jaar geleden BisectHosting begonnen, was een game‑server meestal een relatief eenvoudige zaak. Je had een groep vrienden, je koos een game of Minecraft‑modpack, huurde een server en speelde samen. Tegenwoordig draaien sommige van de gemeenschappen die we hosten in feite hun eigen bedrijven. Ze hebben personeel, Discord‑gemeenschappen, aangepaste content, economieën, evenementen en duizenden spelers die door hun servers bewegen.

De technische verwachtingen zijn daarmee ook veranderd. Spelers verwachten dat dingen onmiddellijk werken. Ze verwachten uitstekende prestaties, ongeacht waar ze wonen, ze verwachten dat mods werken, en wanneer er iets kapot gaat, willen ze niet drie uur besteden aan het uitzoeken waarom.

De andere belangrijke verandering is dat studio’s beginnen te begrijpen hoe waardevol deze gemeenschappen zijn. Community‑servers waren vroeger bijna een bijzaak. Nu voeren we gesprekken met game‑studio’s vóór de lancering van games over dedicated servers, modding, infrastructuur en hoe ze spelers meer eigenaarschap over de ervaring kunnen geven.

Dit is een positieve verandering. Hoe dichter ontwikkelaars, hostingproviders, modders en gemeenschappen samenwerken, hoe beter de multiplayer‑ervaring wordt.

Wat verklaart de buitengewone blijvende populariteit van Minecraft, en hoe belangrijk is modding geweest?

Minecraft is waarschijnlijk het duidelijkste voorbeeld van een spel dat een bijna onbreekbaar ecosysteem rondom zichzelf heeft opgebouwd. Tegenwoordig is de kern van het spel bijna irrelevant. Mojang heeft een platform gecreëerd waarop spelers en ontwikkelaars kunnen bouwen, en de mod‑ en plug‑in‑gemeenschappen hebben volledig nieuwe ervaringen gecreëerd, waardoor de essentie van het spel fundamenteel is veranderd. Modpacks hebben van Minecraft zombie‑apocalypsen, RPG’s en zelfs combinaties van Minecraft en Pokémon gemaakt.

Wat de afgelopen jaren is veranderd, is de schaal hiervan. Het is niet langer één persoon die in zijn slaapkamer een modpack bouwt. Er zijn nu in feite kleine studio’s die verantwoordelijk zijn voor het maken van deze modpacks met teams, release‑cycli en gemeenschappen die wachten op nieuwe releases. Sommige van deze modpack‑releases zorgen voor meer opwinding dan daadwerkelijke game‑lanceringen. En meestal is het volledig gratis. Deze makers investeren enorm veel tijd en mensen en vragen geen cent ervoor.

Modding is niet alleen een leuke toevoeging om de gameplay iets spannender te maken, het is de motor van langdurige retentie. Wanneer je spelers de tools geeft om het spel te bouwen dat ze echt willen, blijven ze terugkomen en verlengen ze de levensduur van je spel.

Wanneer een nieuw multiplayer‑spel wordt gelanceerd, welke signalen geven aan dat het een blijvende servergemeenschap kan ontwikkelen?

Een van de belangrijkste dingen waar we naar kijken, is of spelers een reden hebben om de server hun eigen te maken.

Als iedereen in wezen dezelfde ervaring heeft en elke sessie wegwerpbaar is, is er meestal minder reden voor een blijvende gemeenschap om zich te vormen. Maar wanneer spelers hun eigen regels kunnen bepalen, mods kunnen installeren, iets blijvends kunnen bouwen, hun eigen gemeenschappen kunnen creëren of fundamenteel kunnen veranderen hoe het spel wordt gespeeld, dan wordt het interessant en wordt het spel voor de speler leuker.

We letten ook zeer nauwlettend op wat spelers vragen. Soms is het beste signaal niets wat de ontwikkelaar überhaupt had gepland. Je zult spelers zien vragen om dedicated servers, mod‑ondersteuning, hogere spelersaantallen of manieren om privé met vrienden te spelen. Wanneer duizenden spelers onafhankelijk van elkaar om hetzelfde vragen, geeft dat aan dat er vraag is naar een ervaring die het spel momenteel niet biedt.

Minecraft is uiteraard het ultieme voorbeeld, maar we zien varianten hiervan in survival‑games, sandbox‑games en zelfs in games die oorspronkelijk niet rond community‑hosting waren ontworpen.

De games met de langste levensduur stoppen op een gegeven moment met volledig door de ontwikkelaar gecontroleerd te worden. De gemeenschap begint haar eigen redenen te creëren om te blijven spelen.

Wat bieden door de gemeenschap gerunde servers dat gecentraliseerde matchmaking niet kan?

Matchmaking is goed in het snel vullen van een lobby. Wat het niet kan repliceren, is de blijvende sociale context van een door de gemeenschap gerunde server.

Wanneer je maanden of jaren met dezelfde mensen speelt, ken je de vaste spelers, herinner je je wat de vorige keer gebeurde en bouw je een gedeelde geschiedenis op. Je speelt niet alleen een spel, je neemt deel aan een gemeenschap.

Mensen hebben nostalgie voor de server die ze drie jaar met hun vrienden hebben gerund. Die emotionele investering is iets wat matchmaking niet kan produceren.

Hoe heeft de opkomst van crossplay multiplayer‑gaming veranderd?

Crossplay heeft een enorme barrière weggenomen die multiplayer‑games jarenlang hadden.

Spelers geven niet om welke hardware hun vrienden hebben. Ze willen gewoon samen spelen. Lange tijd dwong de industrie gemeenschappen in aparte hokjes op basis van of iemand een pc, Xbox of PlayStation bezat.

Het wegnemen van die muren maakt gemeenschappen niet alleen groter en gezonder, maar schept ook nieuwe technische verwachtingen. Een server ondersteunt niet langer slechts één versie van een spel. Je moet omgaan met verschillende platforms, updates, authenticatiesystemen, terwijl de speler verwacht dat alles naadloos aanvoelt.

Vanuit ons perspectief is dat het belangrijkste deel. De infrastructuur moet op de achtergrond verdwijnen. Niemand zou hoeven te begrijpen waarom hun vriend op een ander platform zit. Ze moeten hem gewoon een uitnodiging sturen en kunnen gaan spelen.

Ik denk dat we uiteindelijk terugkijken op platform‑gescheiden multiplayer op dezelfde manier als we terugkijken op veel oude technologische beperkingen. Het had destijds technisch gezien zin, maar het had nooit veel zin vanuit het perspectief van de speler.

Hoe belangrijk zijn makers, streamers, modders en community‑beheerders voor de levensduur van multiplayer‑games?

Deze bouwers zijn de reden dat multiplayer‑games een lange levensduur hebben. Zonder hen pieken en dalen gemeenschappen met de content‑cyclus. Met hen blijft het spel zich ontwikkelen lang nadat de studio is vertrokken.

De ontwikkelaars die dit begrijpen, behandelen modders en makers als echte partners. Ze bouwen tools voor hen en geven ze manieren om het spel daadwerkelijk uit te breiden. Degenen die hen als secundair behandelen, verliezen uiteindelijk die gemeenschappen aan games die hen beter ondersteunen.

We hebben geprobeerd dat bij BisectHosting te weerspiegelen door makers direct te ondersteunen, inclusief het betalen van makers voor werk dat heeft bijgedragen aan het in leven houden van games en gemeenschappen. Als je gelooft dat door spelers gerunde gemeenschappen multiplayer duurzaam maken, verdienen de mensen die die gemeenschappen bouwen ook echte ondersteuning.

Wat zijn de grootste technische uitdagingen bij het soepel laten draaien van moderne multiplayer‑servers?

Schaalbaarheid is uiteraard een uitdaging, maar onvoorspelbare schaal is veel moeilijker.

Een spel kan van relatief rustig naar tienduizenden spelers die binnen enkele uren willen spelen gaan, omdat een maker het streamt, een update uitkomt of het spel plotseling viraal gaat. Je kunt die spelers niet vragen om morgen terug te komen, omdat je tijd nodig hebt om meer hardware te installeren.

We hebben spellen gehad waarbij ogenschijnlijk kleine infrastructuurbeslissingen het verschil maken tussen een server die perfect presteert en spelers die een verschrikkelijke ervaring hebben.

Daarom hebben we zoveel geïnvesteerd in het exploiteren van onze eigen infrastructuur en het bouwen van orkestratie eromheen. Je hebt de prestaties en economie van bare metal nodig, maar steeds vaker heb je ook de mogelijkheid nodig om het te implementeren en op te schalen met de flexibiliteit die men associeert met cloud‑infrastructuur.

Het moeilijke deel is niet één server goed laten draaien. Het is duizenden servers goed laten draaien, over verschillende spellen en regio’s, terwijl al dat geheel onzichtbaar blijft voor de speler.

Waar verbetert AI echt de game‑ervaring, en waar blijft menselijke ondersteuning essentieel?

We hebben Biko gebouwd rond een frustratie die ik al lange tijd heb. Wanneer iemand zegt dat een mod hun server laat crashen, stuurt een goede supportmedewerker niet alleen een generiek artikel. Ze bekijken de logs, configuratie en wat er daadwerkelijk draait op die specifieke server.

Biko maakt die onderzoekende stap direct beschikbaar. Het kan de daadwerkelijke servercontext van de klant bekijken (de logs, configuratie, geïnstalleerde mods en crash‑rapporten) en een diagnose op basis van bewijs vormen. Het onderzoekt wat er werkelijk gebeurt op de server en is niet slechts een chatbot die spelers naar documenten wijst. Een goed voorbeeld is dat we een klant hadden die naar ons kwam nadat iemand hun hele Minecraft‑wereld in lava had bedekt. Biko ging de server in, bekeek de logs en permissie‑activiteit, identificeerde hoe de aanval plaatsvond en welke kwetsbaarheid werd uitgebuit, vond een back‑up van vóór het incident, en leidde de klant door een volledig herstel‑ en beveiligingsplan.

Menselijke ondersteuning blijft essentieel wanneer de situatie complex is, iemand een oordeel moet vellen of een klant simpelweg met een persoon wil praten. Biko is altijd optioneel geweest. We zijn niet geïnteresseerd in het plaatsen van AI tussen ons team en klanten. We willen ons team meer ruimte geven voor het werk dat echt mensen vereist.

Welke gametrends maken jou het meest enthousiast?

UGC is waarschijnlijk het waar ik het meest enthousiast over ben, omdat ik al heb gezien wat er gebeurt als je een community genoeg vrijheid geeft.

Minecraft is het voor de hand liggende voorbeeld. Sommige ervaringen die mensen binnen Minecraft hebben gebouwd lijken nauwelijks op het spel dat we 15 jaar geleden begonnen te hosten. Die creativiteit is een enorme reden waarom we vandaag de dag nog steeds over Minecraft praten.

Ik denk dat we meer studio’s zullen zien die erkennen dat ze niet elk stukje content zelf hoeven te maken. Als je spelers, modders en makers de juiste tools geeft, zullen ze dingen bouwen die je nooit had kunnen voorspellen.

We zien al kleine teams die multiplayer‑ervaringen creëren die tot voor kort een aanzienlijk grotere studio zouden hebben vereist. We zien ook modders die spellen die oorspronkelijk niet voor multiplayer waren ontworpen, nemen en aantonen dat er vraag is naar geheel nieuwe manieren om ze te spelen.

Voor mij is het spannende deel de verschuiving van spellen als afgewerkte producten naar spellen die platforms worden voor gemeenschappen om op te bouwen.

De bedrijven die uitvinden hoe ze die makers kunnen ondersteunen in plaats van tegen hen te vechten, zullen ongelooflijk duurzame game‑ecosystemen bouwen.

Bedankt voor het geweldige interview, lezers die meer willen weten, kunnen BisectHosting bezoeken.

Antoine Tardif is de CEO van Gaming.net, en heeft altijd een liefdesaffaire gehad met games, en heeft een speciale voorkeur voor alles wat met Nintendo te maken heeft. Hij is ook de oprichter van Unite.AI, een toonaangevende AI- en robotica-website.