Reviews
REVEIL Recensie (Xbox Series X|S, PlayStation 5 & PC)
Behalve een occasionele rondleiding door een leeg Victoriaans landhuis of twee, zijn kermissen zonder twijfel een van de engste locaties om door te zoeken. Het is ook een natuurlijke angst om te hebben, namelijk het gevoel van slachtoffer te zijn in een sociopathische clown zijn gruwelijke fantasie. Het is jammer dat verschillende angstzaaiers het als doel stellen om dergelijke fobieën in games te integreren; specifiek, REVEIL—een verontrustende walking sim die eigenlijk brood breekt met een web van clowns, mannequins en een hele collectie ondoorzichtige landschappen van een bovennatuurlijke aard. Dit is, in het kort, Pixelsplit’s laatste incarnatie, in een notendop — en het houdt zeker niet terug op de sombere theatrics.
Als je een grote ervaring hebt in dit specifieke veld van gamen, dan is er een goede kans dat je precies weet waar REVEIL naar streeft. Om het simpel te zeggen, er is een protagonist die lijdt aan een intense vorm van geheugenverlies, een ogenschijnlijk verlaten kermisterrein dat zijn gebruikelijke charme en gezellige subtiliteiten mist, en een enkele vraag die een antwoord verlangt: wat gebeurde de nacht ervoor? Het is een eenvoudige setup, en een die we hebben gehoord in veel, veel andere hoofdstukken van zijn soort — The Park, zijnde het dichtstbijzijnde dat we uit de zak kunnen halen. De vraag is, wat doet het om zich te onderscheiden van de anderen? Nou, daar ligt een vraag die we moeten uitpakken over verschillende stukjes en technische details. Wil je met ons meegaan als we de sombere wereld van Pixelsplit’s nieuwste kermisrit ontrafelen? Laten we er dan in duiken.
We hebben zeker hier eerder geweest
REVEIL nodigt je uit om te gaan zitten in de schoenen van Walter Thompson, een zwervende ziel die, na een reeks cryptische gebeurtenissen, wakker wordt in het bijzijn van een ogenschijnlijk verlaten kermisterrein — een vuile locatie die thuis is voor verschillende verbonden biotopen en een reeks verontrustend complexe fenomenen. Als Walter, moet je de diepten van het voormalige bastion van vermaak trotseren en figuur uit wat er met je vrouw en dochter is gebeurd, evenals hun connectie met het park zelf. Weer, net als The Park, alleen een beetje macaberder en dichter, en niet te vergeten vol met een heleboel omgevingspuzzels en ingewikkelde mechanismen, schakelaars en dozen.
Voor het record, REVEIL is niet een traditionele kat-en-muisspel-type horror game, maar eerder, een psychologische thriller die draait om levendige incarnaties van onverwachte gebeurtenissen, evenals één persoon’s reis door de bodemloze afgrond van een bepaalde kwetsbare kader van geest. Op manieren, het is veel zoals Layers of Fear; de landschappen zijn voor altijd in beweging om overeen te komen met je diepste, donkerste gedachten, en de puzzels delen een spirituele betekenis die, om redenen die onbekend zijn, alleen kan worden uitgelegd als de laatste tandwiel is toegewezen aan de mechanismen op het wiel.
Werken door de bulk van REVEIL is vrijwel zelfverklaard, aangezien je wordt gedwongen om een lineaire pad te volgen dat verbonden is met een nieuwe locatie, of om te proberen uit te vogelen hoe je een bepaalde logische raadsel kunt oplossen. Het goede nieuws hier is dat, terwijl sommige van deze segmenten een gestage hand en een hardwired brein kunnen vereisen, geen van hen overmatig verwarrend is. Dat is, natuurlijk, als je in staat bent om alle fijne details te bekijken en geen steen ongelaten, natuurlijk.
Een wandeling door de tijd

Zoals ik eerder vermeldde, REVEIL is geen verse horror game, hoewel het wel volledig gebruik maakt van zijn onrustbarende locatie om enkele vrij intense momenten te produceren, waarvan er maar weinig zijn die je dwingen om een entiteit te achtervolgen of eromheen te sluipen in een typische stijl van stelen. Behalve dat, is het eigenlijk allemaal over het ontrafelen van lore en het doorwerken van een brede selectie puzzels als je probeert uit te vogelen hoe je de stippen kunt verbinden en dat ene belangrijke antwoord kunt geven: wat gebeurde er met je familie, en waarom kom je steeds terug bij de wortel van de kermis?
Het spreekt voor zich dat, als je hebt door de likes van P.T, Layers of Fear, of — als we voor een goede maat gaan — CarnEvil, dan zul je ongetwijfeld begrijpen wat er hier gebeurt: er is een kwetsbaar kader van geest om af te breken met een beitel en pick, sadistische clown-achtige entiteiten, en een netwerk van gangen en lege percelen met één te veel lagen om te ontrafelen. Gegeven het feit dat dit precies is wat de ontwikkelaars beoogden — het is gemakkelijk om het te laten glippen, ook. Zeker, dingen werken niet altijd noodzakelijkerwijs op een geloofwaardige manier — vooral als het gaat om kamers die constant veranderen en omgevingen die overlopen in alternatieve realiteiten, maar voor het argument, kan ik ook begrijpen de reden voor de “rommeligheid”.
Behalve dat de niveau-ontwerp een beetje buiten de lijntjes valt, is het spel zelf verrassend mooi; de aandacht voor detail is waarschijnlijk een van de betere aspecten, zeker. In dat opzicht, had ik geen probleem met het doorbladeren van de pagina’s, aangezien ik altijd iets had om te bekijken met een fijne kam.
Leven is een circus

Het is natuurlijk gemakkelijk om te zien waar REVEIL zijn inspiratie vandaan haalde, aangezien het meer of minder tussen de lijnen is geschilderd van het zou-would-Silent Hills blauwdruk. Behalve de kermisinstelling — een locatie waar je een groot deel van de tijd doorbrengt — vinden bepaalde secties van het spel plaats in een ogenschijnlijk verlaten huis, een van welke komt geladen met zijn eigen lore en snuisterijen om door te spitten en te verzamelen. Het is binnen deze wereld dat een groot deel van de verhaallijn zichzelf samenstelt, en het is dankzij de in-game documenten en andere memorabilia dat de verzen nooit ongeschreven blijven. Er zijn ook verzamelobjecten om te lokaliseren, ook — items die, hoewel niet noodzakelijkerwijs nodig zijn om de reis te voltooien, een beetje meer context kunnen bieden aan de prelude van de campagne.
Op slechts vijf uur lengte, REVEIL is gemakkelijk een van “die” soort spellen die onder het tapijt kunnen worden geveegd in één zitting. Biedt het voldoende materiaal om een tweede, derde of zelfs vierde sessie te rechtvaardigen? Op manieren, ja, aangezien het spel wel een web van alternatieve eindes biedt om te ontgrendelen, en niet te vergeten extra kamerlay-outs en andere vormen van documentatie om te ontrafelen, ook. Toch voelde ik nooit de behoefte om terug te keren naar het begin, aangezien ik eigenlijk een definitief antwoord kreeg tegen de tijd dat ik bij de credits aankwam. Zeker, ik had terug kunnen gaan en veel van dezelfde locaties kunnen bezoeken, maar het voelde niet helemaal noodzakelijk.
Uitspraak

REVEIL is niet waarschijnlijk om je te laten schrikken over de vloer en op zoek te gaan naar een schoon paar ondergoed, maar het is, aan de andere kant, waarschijnlijk om een vorm van terreur in te boezemen, als het niet van zijn vreemd verontrustende locaties, dan van zijn steeds veranderende effecten en psychologische mishaps. Het is niet het langste spel in de wereld, noch is zijn vijf uur durende speeltijd in het bezit van iets bijzonder revolutionairs, maar waar het ontbreekt aan innovatieve ideeën, maakt het dat goed in verschillende andere manieren — zijn pure aandacht voor detail in de primaire instellingen van het spel, zijnde de opvallende functie.
Wat goed is over REVEIL, eigenlijk, is dat het niet te lang blijft hangen door het implementeren van een belachelijk grote hoeveelheid vulmateriaal of overmatig theatrale effecten. Integendeel, het werkt met de kleine hoeveelheid inhoud die het in zijn gereedschapskist heeft, en het creëert een reis die niet alleen memorabel is voor alle juiste redenen, maar ook mechanisch solide en zonder enige grote technische tekortkomingen. Met weinig tot geen hindernissen om over te springen, is het spel zelf is, in het kort, een genoegen om te spelen, hoewel het geen grote uitblinkende momenten heeft, behalve die welke draaien om de kermis — een instelling die, eerlijk gezegd, niet genoeg erkenning krijgt.
Als je iemand bent die houdt van het doorbrengen van een langdurige periode van tijd om over een paar ingewikkelde puzzels te buigen en door de doorschijnende lagen van een horror-geïnspireerd verhaalboek over een circus te waden, dan zul je ongetwijfeld de likes van REVEIL naar je zin vinden. Als je echter een geest hebt om een verontrustende onderneming te ondernemen die meer schrikken oplevert dan gedachtenloos en, bovenal, onbeslisbare antwoorden, dan is het waarschijnlijk dat je zal worstelen om iets te grijpen met deze. Voor zo weinig als $20, echter, kun je niet echt verkeerd gaan, ongeacht je voorkeur.
REVEIL Recensie (Xbox Series X|S, PlayStation 5 & PC)
Coulrofobie in een fles
REVEIL doet niets om de wielen te herscheppen, zogezegd, maar het slaagt er wel in om een wereld te vangen die niet alleen visueel aantrekkelijk is, maar ook vol zit met een serie ingewikkelde puzzels en andere kenmerkende kwaliteiten. En dus, voor zo weinig als $20, kun je niet echt een klacht indienen, om eerlijk te zijn.









