Reviews

Banishers: Ghosts of New Eden Recensie (PS5, Xbox Series X/S, & PC)

Red and Antea in Banishers: Ghosts of New Eden Review

Ontwikkelaar Don’t Nod is geen onbekende in de gamewereld. Je kent hun meest bekende werken waarschijnlijk: Life is Strange, Vampyr, Jusant, en veel meer. Het is genoeg om te zeggen dat elk spel invloed heeft op Banishers: Ghosts of New Eden. Vooral Vampyr heeft een grotere invloed op het nieuwe spel, met opvallende narratieve overeenkomsten voor fans.

In het algemeen heeft Don’t Nod een solide reputatie voor het creëren van boeiende verhalen. Deze keer brengen ze hun expertise in keuze-gedreven verhalen. Het gewicht van je keuzes en gevolgen is echter veel zwaarder in Banishers: Ghosts of New Eden.

Zal het genoeg zijn om je intrige te behouden van begin tot einde? Hoe zit het met de gameplay en combat? Hoe waardevol is de hele ervaring? Laten we dat uitzoeken in onze Banishers: Ghosts of New Eden-review.

Naar het Onbekende

Antea en Red in Banishers: Ghosts of New Eden Review

Het spel is gesitueerd in de 17e eeuw in een New England-kolonie, waar banishers Antea Duarte en Red Mac Raith zich in onbekend terrein begeven. Hun beroepen zijn tweede natuur geworden: het opsporen van geesten die de levenden teisteren en hen naar het hiernamaals sturen. Echter, ze zijn door een voormalige collega gevraagd om te helpen bij het zuiveren van het hart van zijn huis.

Geesten zwerven rond en brengen net zoveel angst bij de levenden teweeg als ze de levenskracht die de kolonie voedt, afnemen. Daardoor kunnen hun geliefden niet verdergaan met hun leven. Als Antea en Red aankomen, leren ze al snel dat de geesten hier niet de gewone geesten zijn die ze eerder hebben bestreden. Al snel leidt een poging om een krachtige geest te verbannen tot de voortijdige dood van Antea.

Alles wat hier staat, is achterkant-van-de-doos-materiaal, dus geen spoilers of zo. Het is ook de ruggengraat die de gebeurtenissen die volgen, op manieren die onvoorstelbaar zijn voor de menselijke verbeelding, aandrijft. Stel je voor: Antea, naast het feit dat ze een lopende romantische relatie met Red heeft, is ook zijn mentor in het ghost-hunting-bedrijf. Met de dood van Antea wordt haar leerling gedwongen om de mantel op te nemen.

Je hebt het geraden. Je eerste taak is, in een nare wending van het lot, om Antea’s achterblijvende geest te verbannen naar het hiernamaals. De beslissing lijkt gemakkelijk genoeg in het begin. Je hebt nog niet de dynamiek tussen de twee leren kennen. “Dat is helemaal prima,” Banishers: Ghosts of New Eden zegt, “je kunt altijd je beslissing later veranderen.

De Monty Hall Brain Teaser

Antea die met de geest van Charles praat in Banishers_Ghosts_of_New_Eden

Terwijl het Monty Hall-probleem een statistisch puzzel is dat je drie deuren geeft, achter welke twee geiten en een auto zitten, zijn de keuzes die in het spel volgen nergens op gebaseerd. Ze zijn gebaseerd op een constante strijd tussen je emoties en morele waarden.

Oké, dus je besluit dat je je geliefde een beetje langer wilt houden. Het blijkt dat je haar terug tot leven kunt brengen, ten koste van een handvol menselijke zielen verderop. Of het laatste. Het spel geeft je de vrijheid van keuze. Na verloop van tijd zul je veel NPCs ontmoeten die je banishing-vaardigheden nodig hebben. Dit leidt je naar een onderzoeksroute om aanwijzingen en bewijs te verzamelen.

Je moet misschien de geest in kwestie en de rouwende partij interviewen – hun kant van het verhaal horen, zogezegd. Het doel hier is om de reden voor de “onvoltooide zaak” van de geest te bepalen, aangezien geesten vaak rondhangen vanwege dit. Misschien zijn ze vermoord en zoeken ze gerechtigheid. Misschien is er dieper gaande onrecht aan de hand. Vind dat uit en breng alle partijen samen voor de finale afrekening.

Wie heeft het gedaan?

De nachtmerrie en Red

Vaak worden drie keuzes aan je voorgelegd. Verbannen. Verheffen. Beschuldigen. Als de geest te veel schade heeft toegebracht aan de levenden, bijvoorbeeld, kun je hen verbannen naar ‘de hel’. Als ze vrede verdienen, kun je hen verheffen naar, eh, ‘de hemel’. Echter, als de menselijke partij schuldig is, kun je hen beschuldigen, waardoor je hun ziel leegzuigt en de kans vergroot dat je geliefde, Antea, terug tot leven komt.

Alsof die drie niet al emotioneel veeleisend genoeg waren, blijkt dat Antea meer dan een handvol zielen nodig heeft om haar leven volledig terug te krijgen. En, ja, de eerder duidelijke lijnen worden grijze gebieden als je letterlijk het spel pauzeert om uitgebreid te overwegen wat je volgende stap zal zijn. Ik heb nog maar nauwelijks het oppervlak van het dilemma geschetst dat in dit spel is gesmeed, met thema’s van kolonisatie, liefde, offer, ras, religieus fanatisme, verlies en veel meer die op volwassen wijze verweven zijn.

Dat is de schoonheid en de kracht die Banishers: Ghosts of New Eden ondersteunt, waardoor het een enorme hoeveelheid woorden krijgt om uit te drukken. Maar nog meer, de voice-acting is onberispelijk, vooral van de protagonist Antea en Red. Hun liefdesverhaal, puur en donker, komt net op tijd voor Valentijnsdag en belichaamt de schoonheid in de menselijke verbinding (en, vreemd genoeg, fantastische geesten ook.)

Je zult veel NPCs ontmoeten. Negeer de onhandige lip-syncs. Verwacht geen Triple-A-standaard personage-modellering. Maar ze vertellen hun individuele verhalen openhartig en grijpen je bij de hartstrengels gedurende het hele verhaal. De verhaalvertelling wordt alleen benadrukt door de prachtige atmosferische omgevingen met goed gedetailleerde omgevingen en uitgebreide, semi-open wereldinstellingen. Het is perfect, tenminste waar het verhaal en de omgeving betreft.

Geesten, Sterf

Red die geesten bestrijdt

Nu, combat… ik bedoel, we weten allemaal dat Vampyr‘s combat, het dichtst bij Banishers: Ghosts of New Eden in het open RPG-genre, niet zijn sterkste punt was. Hetzelfde geldt hier. Combat is niet bijna zo goed als het verhaal. Maak je geen zorgen. Het is niet afstotend. Maar combat ontbreekt de opwindende factor die je zou zoeken. Je zult je niet verheugen op de volgende combat-sequentie.

Banishers: Ghosts of New Eden lijkt op God of War. Het door kieren wringen is hier ook geïmplementeerd, maar ik ga niet verder. Het is wanneer je de twee vergelijkt dat de scheuren beginnen te verschijnen, beginnend met de omgeving. Het is nergens near zo fantastisch of dynamisch als je zou hopen. Maar meer dramatisch, combat voelt als een worsteling.

Je hebt je basisaanvallen en lichte aanvallen, terwijl de verdediging wordt teruggebracht tot het gebruikelijke ontwijken, blokkeren en pareren. Het voelt herhalend, met nauwelijks de soort diepe combos die God of War heeft, om zelfs maar te beginnen met vermoeidheid. Ik kan niet precies zeggen wat er misging hier.

Een gebrek aan variatie in de wapens en uitrusting, misschien. Of het fluiten van je zwaard als je het door de vijand heen zwiept. Je krijgt de kans om tussen Red en Antea te schakelen, maar de overgang tijdens de strijd voelt onhandig.

Naar het Bos

Seeker en Red die praten

De derde belangrijkste gameplay richt zich op exploratie, die ook vermoeiend wordt. Het is voornamelijk bebost om doorheen te reizen en te doorzoeken. Zeker, een paar scènes springen eruit, maar nauwelijks genoeg om je te laten afwijken van het gebaande pad. De items die je verzamelt, zijn niet overtuigend, ze zijn vaak upgrades voor wapens die je al hebt.

Terwijl we het erover hebben, mag ik eraan toevoegen dat de aanwijzingen en bewijs die je verzamelt voor je paranormale onderzoeksactiviteiten vreemd aanvoelen? Het voelt meer alsof je items afvinkt op een lijst, waarbij het spel je in de richting van het vinden van aanwijzingen stuurt. Een onderzoeksplaythrough zal je in plaats daarvan de ruimte geven om je omgeving te scannen en informatie voor jezelf samen te stellen. De verschillende ‘onderzoeken’ houden nog steeds sterke onthullingen aan het einde, dus ik denk dat dat telt.

Uitspraak

Begraafplaatsbord in Banishers: Ghosts of New Eden-review

Genoeg gezegd. Banishers: Ghost of New Eden is, bovenal, een verhaal over de strijd om een geliefde los te laten, dat ik denk dat elke soort gamer aantrekkelijk zal vinden. Het vertelt ook een boeiend, keuze-gedreven verhaal dat constant je morele waarden en je bereidheid om anderen te offeren voor je eigen goed uitdaagt. Keuzes zijn nooit gemakkelijk, vaak pauzerend om na te denken over de route die je wilt nemen en nog steeds de ruimte biedend om je voorkeur op elk moment te veranderen. Bovendien heeft het spel een hoge replay-waarde om alle mogelijke eindes te ontdekken, met genoeg zijmissies om even door te ademen.

Toch, ondanks de vele lof die je de verhalende vaardigheden van Banishers: Ghost of New Eden geeft, blijven combat en exploratie een teleurstelling. Maak je geen zorgen. Combat en exploratie zijn niet helemaal slecht. Het is gewoon sloom en oninteressant. Karakterontwikkeling had meer variatie in vaardigheden en nieuwe wapens kunnen omvatten. Het schakelen tussen Red en Antea had vloeiender kunnen zijn. Sommige delen van combat voelen onhandig. Terwijl de beweging door New Eden sloom is. Je rent rond en ziet vaak dezelfde beboste omgeving herhaald. Voordat je het weet, ben je de volgende verhaallijn aan het najagen, wat veel zegt, dat ondanks de problemen die je misschien tegenkomt bij het spelen van Banishers: Ghosts of New Eden, ze nooit te ernstig worden om je af te leiden van de totale ervaring.

Fans van Vampyr zouden zonder twijfel Banishers: Ghosts of New Eden moeten proberen. Het is duidelijk superieur in verhalen, graphics en prestaties. Fans van action RPG’s zullen ook iets speciaals vinden in het ongecompliceerde, diepe en donkere liefdesverhaal tussen Red en Antea.

Banishers: Ghosts of New Eden Recensie (PS5, Xbox Series X/S, & PC)

Een Charmant Donker Liefdesverhaal

Net op tijd voor Valentijnsdag is er een charmant maar donker liefdesverhaal dat je niet wilt missen. Banishers: Ghosts of New Eden neemt je mee op een boeiende reis die je morele waarden test. Het gooit boeiende thema's van de 17e eeuw naar je toe en weeft in het hart ervan de strijd om een geliefde los te laten. Terwijl het spel zijn problemen heeft, met name combat en exploratie, die sloom en vermoeiend zijn op sommige punten, belichaamt het iets unieks in zijn verhaal dat het waard is om voor jezelf te onderzoeken.

Evans Karanja is een videogamerecensent en schrijver van artikelen op Gaming.net, waar hij recensies van games, aanbevelingen voor platforms en nieuwe releases voor alle grote consoles en pc behandelt. Hij speelt al sinds zijn kindertijd games, begonnen met Contra op de NES, en schrijft alleen op basis van eigen ervaring, waarbij hij elke titel die hij behandelt zelf speelt voordat hij deze aanbeveelt. Hij specialiseert zich in verhalende en singleplayergames, indie-titels en platformspecifieke gidsen voor Game Pass, PS Plus en Nintendo Switch Online. Wanneer hij niet schrijft, kun je hem vinden bij het observeren van de markten, het spelen van zijn favoriete titels, het wandelen of het kijken naar F1.