Reviews
Ghost of Yōtei Recensie (PS5)
Blinde woede zal je doen doen alsof je gek bent. Om uit je karakter te stappen en recht in een brandhaard van bloed en geweld te duiken. Voor Atsu, de nieuwe huurlingprotagonist van Ghost of Yōtei, het vervolg op Ghost of Tsushima (2020), is blinde woede een nieuwe norm geworden. Ze is al een tijdje aan het hakken en snijden door vijanden, en keert nu terug naar haar thuisprovincie Ezo om de wraak te verkrijgen die haar bloedbad heeft aangewakkerd.
Voor degene die al door Tsushima’s invasie van Japan in 1274 zijn gegaan, weet je al van de spannende zwaardgevechten en prachtige landschappen die je in het vervolg te wachten staan. Opgevoerd naar een hoger niveau, in de grootte van de wereld en de gevechten daarin, zal je een geweldige tijd hebben. Maar zoals vervolgen vaak de fouten van hun voorgangers hebben als ze bij hun wapens blijven, zal je af en toe tegen een paar hobbelige wegen aanlopen.
Niets game-brekers, om eerlijk te zijn. Uiteindelijk is Ghost of Yōtei een zware actie-avontuur RPG die je zeker wilt spelen in de komende weken om het volledig te waarderen. Verder duiken in alles wat je kunt verwachten is onze Ghost of Yōtei review van de kernfuncties van het spel.
Wraak is het beste als het koud wordt geserveerd

Weet je, ik identificeer me volledig met Atsu’s vastberaden spoor van wraak. Stel je voor dat je ouders zijn vermoord toen je een kind was. Je broer is weggegaan, zwervend in het onbekende. En jijzelf, vastgenageld door je vaders zwaard aan een boom, in brand gestoken en achtergelaten om te sterven. Het is een wonder dat je het heeft overleefd, en de bijnaam Onryō hebt gekregen, een geest van woede en ondergang.
Na het verfijnen van je huurlingvaardigheden ver weg in gevechten waar je je niet druk over maakt, keert je terug naar je thuisprovincie Ezo om de wraak te verkrijgen die je zo zorgvuldig hebt gepland. Nou, niet zo slim, gezien je enige plan is om één voor één de gemaskerde krijgers te elimineren die betrokken waren bij het uitroeien van je familie. Ze worden de Yōtei Six genoemd, vrijwel wrede en gemakkelijk te haten schurken.
Vanaf het begin ben je meteen gehookt aan Atsu’s smalle blik op wraak. Je voelt voor haar verlies en verdriet, en begrijpt wat er moet gebeuren om vrede te brengen in haar razende gedachten. Zelfs als het plan voornamelijk is om te verminken en te doden, is het tenminste leuk voor gelukkige trigger/sword mensen.
Geweldig begin dat afneemt

Ik moet toegeven, het drama neemt af naarmate het verhaal vordert. Terwijl je in het begin ontroerd wordt door het niveau van wreedheid tegen Atsu’s familie, en wilt weten waarom, precies, iemand zo wreed kan zijn, leunt het plot zwaar op wraakverhalen, waar je enige focus is om je vijanden te doden. Het wordt saai, om eerlijk te zijn, zonder af te wijken van politieke drama en romance. Maar uiteindelijk is het nog steeds een leuke rit om de draden te ontwarren tot het einde.
Bovendien is Atsu een absoluut fantastische protagonist in de meedogenloze en wraakzuchtige rol die ze speelt. En ze wordt aangevuld door de verkenning van de achtergronden en motivaties van de Yōtei Six. Het blijkt dat Atsu’s familieondergang niet toevallig was, en dat de geschiedenis van haar ouders verband houdt met de grotere grieven van Ezo tegen de status quo. Niets te diep, maar uiteindelijk interessant genoeg om doel te geven aan de bloedwoede.
Achter de zonsondergang aan

Wat betreft de uitstraling en het gevoel van Ezo, mijn god, voelt het als de hemel, als de hemel natuurlijk gericht was. Verloren gaan hier is geen kwestie van of, maar wanneer, vooral met de vrijheid om af te wijken van het gebaande pad. Niet dat er een gebaand pad is, met Ghost of Tsushima‘s terugkerende in-game kaartgidsen. De fluitende wind dient als je gids naar je volgende zijmissie. En de gouden vogels vliegen voor je uit naar je volgende lekkere verzameling.
In het ontwerp van de wereld en de onberispelijke details ligt de duidelijkheid van waar je volgende avontuur zal leiden. En in de momenten dat het spontaan is, kun je niet helpen maar verloren raken in de verwondering van alles. De momenten dat je met een willekeurige kerel praat en hij hints laat vallen over een beloning in de buurt. Wanneer je toestaat dat nieuwsgierigheid de overhand krijgt en je een kamp binnenloopt met aanvallers die zich in de bosjes verstoppen, wachtend om op te springen wanneer je het het minst verwacht.
Het is gewoon een genoegen om rond te rijden in Ezo, te paard met de bloemen die van je hoef af vallen. Met de zonsondergang die zijn stralen op je rug werpt, zorgeloos en levend. En hoewel het vaak toeristisch is, voelt dit als een culturele ervaring die authentiek is voor Japan’s geschiedenis en seizoenen. Nu, je kunt Ghost of Yōtei‘s open wereld vergelijken met Elden Ring en Breath of the Wild‘s vrije ontdekking en kom je voor een paar redenen tekort.
Nog niet helemaal daar

Dichtbevolkt als Ezo is, met een myriade aan zijactiviteiten om te doen, worden ze al snel saai, vooral vanwege hoe eenvoudig ze kunnen zijn. Simpelweg de wind volgen naar je volgende beloning stelt geen enkel risico of gevaar, meestal tenminste. Of wanneer een zijmissie opduikt met vijanden, wordt het uiteindelijk saai om te vechten tegen een paar slechte kerels die uit de bosjes komen. Het is een dunne lijn tussen het behouden van die spontaniteit en variatie. En Ghost of Yōtei, op sommige momenten, komt hierin tekort.
Je kunt een groep wolven redden, gerechtigheid uitvoeren, zelfs als je op zoek bent naar je eigen. Maar na het voltooien van een aantal van deze, wordt het saai. Tenminste, je verdient een zijwolf die je kunt oproepen wanneer je in de knel zit. En er is een wolfvaardigheidboom die onafhankelijk is gewijd aan het upgraden hiervan. Je kunt de meest winstgevende bounties najagen, terwijl je ook een oogje in het zeil houdt voor die op je hoofd. En het is leuk dat, naarmate de bounties toenemen, ook die van je en het vaardigheidsniveau van je rivaliserende bountyjagers toenemen.
Let gewoon op de NPCs die je tegenkomt, en je zult hints krijgen van je volgende zijactiviteit of beloning, zoals de warmwaterbronnen die je gezondheid herstellen. Of de kaarten die je kunt kopen die overeenkomen met je kaart, om verborgen plekken voor voordelen en beloningen te onthullen. Je kunt de vossen aaien en volgen om charmes in heiligdommen te vinden, terugkerend van Ghost of Tsushima. In feite keren veel van de exploratie, hint-verwerving en zijmissies terug uit het eerste spel.
Als je het zwaard niet trekt

Stiekemheid keert ook terug, van het eerste spel, in veel van zijn rauwste vormen. Kruipen in het hoge gras en pijlen schieten op onverwachte vijanden. Het is best leuk met de kusarigama, in het bijzonder, die je naar verre vijanden slingert, Mortal Kombat Scorpion-stijl. Het is jammer dat je niet noodzakelijkerwijs gestraft wordt voor het feit dat je gespot wordt. Als iets, kun je stiekemheid helemaal vermijden.
Wraak is van mij

Heel duidelijk en brutaal, ligt de focus van Ghost of Yōtei op brutale en visceraal gevecht. Voornamelijk op basis van katana, moet het je door veel van de moeilijke gevechten heen helpen. De dubbele katana is echter sneller en soepeler voor lastige groepen vijanden. Maar de kusarigama is verplicht om vijandelijke schilden te breken. Als zodanig kun je niet zonder het wisselen van wapens als je wilt overleven. Hetzelfde geldt voor de afstandsbogen en -geweren, en odachi en yari, die elk hun specifieke gebruikscases in gevechten hebben.
In die zin verplaatst Ghost of Yōtei zich van de eerste game’s houdingen voor het omgaan met verschillende vijandtypen, en naar het wisselen van wapens. En bereikt zo een meer dynamisch, meer bevredigend gevecht. Het is een steen-papier-schaar-mechanisme, om eerlijk te zijn, waarbij je de volgende wapenwissel van de vijand anticipeert en tegenwerkt met het meest effectieve wapentype. Toch kunnen de parertijdenramen behoorlijk meedogenloos zijn als je voor een milliseconde je kalmte verliest. De hints zijn snel, en moeten scherp worden opgelet als je wilt uitkomen met je zwaard.
Aanvallen, blokkeren, pareren en ontwijken, allemaal dood, vloeiend en soepel, allemaal heel bevredigend om in en uit te weven. En tegen de baasgevechten, des te meer frenetiek en opwindend. Als de steen-papier-schaar-mechanisme je niet zo veel opwinding bezorgt als vaardigheid en vooruitgang in bepaalde uitrusting, kun je altijd slimme manieren vinden om combos uit te strekken. Denk aan rookbommen en kunai, naast pistolen, en je zult een absolute blast hebben bij het zuiveren van Ezo van zijn schurkenrot.
Uitspraak

Het is hier, het vervolg op de kritisch geprezen en favoriete game van alle tijden, Ghost of Tsushima. En Sucker Punch heeft niet teleurgesteld, met hun verfijningen van het originele recept, en toevoeging van kwaliteit-van-leven-functies en updates. Nu heb je een bijna foutloze RPG om in te duiken. Eentje die je cravings voor ontdekking en verwondering zal bevredigen. Je dorst naar bloedige, wrede zwaardgevechten en -slachtingen.
Driehonderd jaar later in het spel, en Atsu, de nieuwe protagonist, gaat verder met een meedogenloze bloedlust voor geweld. Nu richten we onze blik op het volgende “Ghost of” dat de trilogie compleet zal maken. Als Sucker Punch de spontaniteit van exploratie en de dynamiek van gevechten kan verfijnen, moet het volgende spel goed op weg zijn om de beste RPG-serie aller tijden te claimen.
Ghost of Yōtei Recensie (PS5)
Queeste voor wraak
Uitgewerkt door nu, maar Ghost of Yōtei's queeste voor wraak bewijst nog steeds dat het plotdraad ver van uitgediend is. Het draadje van het verhaal is nog steeds emotioneel zwaar en drijft de visceraal gevechtssequenties aan. Je volgt Atsu's reis om vrede te herstellen in haar ziel, op de beste manier die ze kent: het doden van elke Yōtei die haar familie van haar heeft afgenomen. Met slechts een paar fouten, waarvan je er minder waarschijnlijk last van hebt, moet je een briljante take op exploratie en katana-bloedbad genieten.











