Interviews
Randall Ryan, Oprichter van HamsterBall Studios — Interview Serie
Om het recente lanceren van The Walking Dead: Destinies te vieren, dacht ik dat ik even zou gaan praten met een van de regisseurs, Randall Ryan — een prominente figuur in de wereld van geluidontwerp, voice-acting en muzikale vertelling. Als de leidende kracht achter HamsterBall Studios, heeft Randall meer dan twintig jaar bijgedragen aan de gaming-industrie — een werkethiek die heeft geholpen bij het tot stand komen van games als Chivalry 2, The Lord of the Rings Online en World of Tanks: Modern Armor. Bovendien heeft Randall ook partnerships opgebouwd met industrie-reuzen als Blizzard, GameMill, Activision en Nickelodeon. Dus, om een dieper begrip te krijgen van het werk van HamsterBall Studios, dacht ik dat ik maar even contact zou opnemen. Hieronder volgt hoe dat gesprek verliep:
Hallo, Randall. Bedankt dat je de tijd nam om met ons te praten. Vertel ons een beetje over je achtergrond als componist. Hoe is het allemaal begonnen voor jou?
Randall: Ik ben mijn hele leven al musicus, ik begon met pianoles toen ik 5 was. Ik was een reizende roadmusicus voor bijna 15 jaar. Ik begon met het schrijven van liedjes in mijn tienerjaren en zette dat voort in mijn professionele carrière. Het leek een logische stap om door te gaan als songwriter en componist toen ik besloot te stoppen met toeren.
Verder met HamsterBall Studios — wanneer is het bedrijf opgericht en hoe heeft het een voet tussen de deur gekregen in de gaming-industrie?
Randall: Het bedrijf is opgericht in 1995 en was oorspronkelijk gericht op commerciële muziek: jingles, audiologo’s, scores, enz. Het veld was extreem concurrerend en we begonnen met voice-over werk omdat er meer voice-over kansen waren dan muziek. Het idee was dat als we klanten konden krijgen om ons voor voice-over te gebruiken, ze meer geneigd zouden zijn om terug te komen voor muziek, wat uiteindelijk een verkeerde veronderstelling bleek te zijn. De neiging was om voice-over middelen te zien als zodanig en muziek middelen als afzonderlijke entiteiten. Dus begonnen we ons te herpositioneren als productiebedrijf, wat ons ertoe bracht om naar andere niches buiten reclame te kijken. Uiteindelijk leidde dit ons naar de interactieve industrie, die in de late jaren 90 zeer lucratief bleek te zijn en ons uiteindelijk naar de videogame-industrie bracht.
HamsterBall heeft meer dan twintig jaar lang scores, voice-overs en originele geluidontwerpen geproduceerd. Hoe voelt het om na al die tijd nog steeds “in het spel” te zijn?
Randall: Meestal voelt het gewoon als wat ik moet doen, waarschijnlijk omdat het grootste deel van mijn volwassen leven ik ondernemer ben geweest in een of andere vorm. En dan zijn er dagen waarop ik denk aan iets dat we hebben gecreëerd en besef hoe lang geleden dat was; het is soms een beetje verbluffend.
Vertel ons een beetje over het proces. Hoe lang duurt het om een originele score te componeren en wat zijn enkele van de stappen die je moet nemen om de beste resultaten te behalen?
Randall: Ik zal dit in 2 delen beantwoorden, omdat het merendeel van wat we nu doen (meer dan 90%) voice-over casting, regie en back-end productie is. Muziek is altijd lastig geweest. Iedereen denkt dat hij muziek begrijpt, wat meestal vertaalt naar “ik weet wat ik leuk vind”. Helaas heeft wat iemand leuk vindt zelden iets te maken met wat goed is voor een project. Dit is niet hetzelfde als voice-over werk, vooral met betrekking tot voice-regie.
Met voice-over hangt het hele proces van casting tot opname-sessies tot editing, mastering en verwerking af van hoe uitgebreid het project is. Het kan dagen duren, of het kan maanden of zelfs jaren duren. Het hangt allemaal af van het aantal personages, de lengte van de scripts en de diepte van de prestaties. We zijn zeer hands-on met het hele proces. Ik heb relaties opgebouwd met duizenden acteurs in de loop der jaren, evenals met hun agenten. We besteden veel tijd aan het bepalen wie auditie zal doen. We geloven niet in massale audities of het simpelweg versturen van scripts naar agentschappen, noch plaatsen we ooit audities op websites. Dus zelfs als we niet aan projecten werken, zijn we altijd op zoek naar acteurs.
Als je maar één videogame zou moeten aanbevelen die je in de loop der jaren hebt gedaan, welke zou het zijn en waarom?
Randall: Dat is moeilijk. Als je het hebt over de gameplay-ervaring van een game waar we aan hebben gewerkt, dan moet World of Warcraft nog steeds bovenaan de lijst staan. Het is de meest gespeelde AAA-game en heeft meer dan 20 jaar overleefd om een reden.
Vertel ons een beetje over The Walking Dead: Destinies. Hoe was het om aan de game te werken als een van de regisseurs? Zijn er plannen om in de toekomst weer contact op te nemen met Flux Game Studio?
Randall: Dit is de derde game waar ik aan heb gewerkt met Flux, dus we hebben een solide werkrelatie opgebouwd. Wat betreft voice-regie zijn beide regisseurs, Gillian Brashear en ik, erg trots op wat we hebben bereikt. We hadden een mengeling van acteurs uit de tv-serie en casting sound-alikes en NPCs, en we kregen prachtige, geloofwaardige en emotionele prestaties van de acteurs.
2023 is een geweldig jaar geweest voor videogames. Vertel ons, wat zijn je plannen voor 2024? Zijn er specifieke projecten waar we naar uit kunnen kijken?
Randall: Ik weet zeker dat je weet dat ik niets kan zeggen over wat we aan het doen zijn. Zo gaat het in deze industrie. Maar er zijn twee projecten waar ik echt naar uitkijk om aan te werken, een waarvan waarschijnlijk voorbij 2024 zal gaan. Bovendien kijk ik uit naar de extra kansen die we krijgen met Europese ontwikkelaars en verwacht ik dat we meer niet-Amerikaanse projecten zullen ontwikkelen.
Prachtig. Heb je nog een laatste woord voor onze lezers?
Randall: Soms krijg je in het leven geluk. Voor mij betekent dat dat ik in een industrie terecht ben gekomen die me een solide reden geeft om elke ochtend met enthousiasme wakker te worden. De diepte en breedte van videogames blijft verbazingwekkend en ik voel zelden dat mijn creativiteit wordt beperkt.
Blijf doen wat je doet! Bedankt voor je tijd, Randall!
Je kunt Randall Ryan en HamsterBall Studios’ bestaande en aankomende projecten bekijken op hun IMDB-profiel hier. Voor meer informatie, bezoek hun officiële sociale pagina hier.











