Interviews
Tony Temple, Missile Command-kampioen en Guinness World Record-houder — Interviewreeks
Tony Temple, een in het Verenigd Koninkrijk gevestigde arcade-fanaat die de afgelopen zestien jaar een Guinness World Record voor het behalen van de meeste punten in Atari’s Missile Command heeft behouden, heeft wereldwijde erkenning gekregen voor zijn bijdragen aan de wereld van arcade-gaming. Naast het verbreken van het wereldrecord op drie afzonderlijke gelegenheden, heeft de prestigieuze speler zijn kennis van alles wat met retro te maken heeft, ook op een aantal projecten toegepast, waaronder The Arcade Blogger, en Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, een soort encyclopedie die de geschiedenis van het spel behandelt, evenals de uitdagingen en moeilijkheden die Temple moest overwinnen om zijn wereldrecord te behalen.
Anyway, met Atari dat zijn vijftigste verjaardag viert, dachten we dat het een goed idee was om terug te keren naar een van zijn meest geliefde spellen en te ontdekken hoe Tony Temple, curator van arcade-memorabilia, in staat was om de vonk van Missile Command weer aan te wakkeren, lang nadat de gouden eeuw van arcade-gaming had plaatsgemaakt voor een nieuwe generatie van entertainment.

Afbeelding via Atari
Missile Command heeft duidelijk een enorme rol gespeeld in uw jonge volwassenheid. Wat was het dat u aangetrokken heeft tot Atari’s arcade-fenomeen?
Ik denk dat het een combinatie van een aantal dingen was. Het belangrijkste was het onderwerp. U moet zich herinneren dat in 1980 alle tieners dachten dat de wereld op elk moment kon eindigen! Dus de macabere gedachte om een videospel te spelen dat gebaseerd was op thermonucleaire oorlog was te intrigerend om te weerstaan als 13-jarige. Het was eigenlijk cathartisch. De besturing van Missile Command was iets unieks op dat moment. Het gebruik van een trackball en drie vuurknoppen was een enorme uitdaging om te begrijpen in vergelijking met wat er op dat moment in de arcades was – terwijl de meeste spelers het vermijdden, trok de moeilijkheid met de hardware van het besturen van het spel me aan. En natuurlijk was Missile Command toevallig het nieuwe spel dat op dat moment in mijn lokale arcade arriveerde. In die zin was het eigenlijk toeval, want het had net zo goed een van de andere nieuwe spellen kunnen zijn die dat jaar uitkwamen.
En hoe lang was het na uw eerste ontmoeting met Missile Command dat u een plek in de Guinness World Records nastreefde?
Nou, in feite was het vele jaren later. Missile Command verdween uit de arcades in het Verenigd Koninkrijk rond 1984 en ik speelde het niet weer voor nog eens 20 jaar, totdat ik in 2005 begon met het verzamelen en restaureren van arcade-machines. Ik realiseerde me dat ik nog steeds de oude vaardigheden had die ik als kind had geleerd en begon onderzoek te doen naar hoge scores in het spel. Door naar opgenomen scores te kijken, voornamelijk in de Verenigde Staten, dacht ik dat ik een kans maakte. Dit leidde tot de mogelijkheid om in het Guinness World Record-boek te komen.
We kunnen ons niet voorstellen welke uitdagingen u moet hebben ondervonden bij het proberen te breken [GWR]. Wat was het moeilijkste deel van de reis?
Los van het feit dat je de vaardigheden moet hebben om het te doen, vereist het breken van een wereldrecord op alles (denk ik) toewijding en een verlangen om een hoog doel te bereiken. Dus, zonder twijfel, was de grootste uitdaging voor mij het besef dat als ik het record wilde breken, ik mijn gameplay helemaal moest ontmantelen en opnieuw leren spelen. Ik was goed in het spel, maar alleen als een casual gamer. Het was duidelijk dat het simpelweg niet genoeg zou zijn om het wereldrecord te behalen. Ik moest nieuwe strategieën ontwikkelen om kansen te maximaliseren en mijn munitie-effectief te beheren. Je kon dit soort dingen niet leren van YouTube, omdat niemand anders het deed! Het opzettelijk niet doen van wat van nature komt, is ontzettend moeilijk, en ik kan niet zeggen dat dat deel van het proces veel plezier gaf. Het was echt hard werken – het was alsof ik opnieuw leerde lopen. Maar ik denk dat ik het levende bewijs ben dat je een oude hond nieuwe trucjes kunt leren!

Afbeelding via Atari
Nadat u werd erkend als de wereldrecordhouder voor het behalen van de meeste punten in een Missile Command-spel op Toernooi-instellingen in 2006, bent u doorgegaan met het verhogen van uw wereldrecord in 2009 en 2010. Wat maakte u ertoe besloten om terug te keren naar de kast na het breken van de eerste?
Ik wilde wat afstand creëren tussen mezelf en de nummer twee. Mijn eerste wereldrecord-score was slechts 20% hoger dan het vorige record en ik voelde dat ik meer kon doen. Er was interesse in het spel op dat moment, dus mijn eindscore van 4,4 miljoen punten was mijn grens, denk ik. Het is aanzienlijk hoger dan iemand anders ooit officieel heeft gescoord en staat nog steeds tot op de dag van vandaag. Maar ik verwacht echt dat iemand op een dag langs zal komen en het zal breken.
En zijn er plannen om uw laatste record van 4.472.570 punten te breken, of bent u tevreden met wat er al is bereikt?
Ik word hier vaak naar gevraagd. Het antwoord is dat ik echt niet weet. Ik speel niet serieus meer, maar ik heb nog steeds mijn kast, dus wie weet? Twitch-streaming is tegenwoordig populair, dus dat kan een optie zijn. Ik heb erover nagedacht om gameplay te streamen en tips en strategieën te delen, wat tot iets kan leiden. Het spel van 4,4 miljoen punten was een eenmalig gebeuren – alles kwam samen en ik kon bijna drie uur aan een stuk doorspelen. Het goede nieuws is dat het record dat ik hou (toernooi-instellingen, wat geen bonussteden geeft) goed is voor korte uitbarstingen, dus logistiek is het niet te belastend. Ik krijg mensen die me e-mailen en vragen of ik uit mijn ‘pensioen’ kom en weer ga spelen. Het is moeilijk te geloven dat die score twaalf jaar geleden werd behaald. Dus misschien hebt u gelijk, het is misschien tijd om de trackball op te pakken en weer in het zadel te komen!
Maar wat interessant is, is dat je nooit weet wanneer je een geweldige score gaat behalen. Je kunt casual aan het spelen zijn en voordat je het weet, komen dingen samen en je bent misschien wel op weg naar een nieuw wereldrecord.
Het zou een leuke zaak zijn om te doen, maar het vereist toewijding en tijd; iets wat ik tegenwoordig niet veel van heb met mijn baan, gezin en andere projecten waar ik aan werk.

Tony Temple (links), en Missile Command-maker Dave Theurer (rechts)
Natuurlijk gaat uw liefde voor arcade-gaming veel dieper dan Atari’s Missile Command, zoals te zien is in The Arcade Blogger. Als Missile Command niet de meeste tijd van uw jeugd in beslag nam, welk spel(s) zou het dan zijn geweest?
Waar moet ik beginnen? Ik bedoel, je hebt letterlijk duizenden vroege spellen uit de jaren tachtig om uit te kiezen. Ik zou zeggen dat Robotron en Tempest de twee klassieke arcade-spellen zijn die me aanspreken. Beiden zijn manisch, verslavend en niet gebaseerd op patronen, wat het soort spellen zijn dat me aanspreekt. Sinds ik over de Gouden Eeuw van arcade-gaming schrijf op arcadeblogger.com, heb ik veel spellen ontdekt die we nooit in het Verenigd Koninkrijk hebben gezien, dus er zijn veel juweeltjes die ik onlangs heb ontdekt en die geweldig zijn. Omega Race, Aztarac en Tac-Scan zijn drie die me te binnen schieten.
In het verleden hebt u features genoemd die Missile Command nooit heeft geïmplementeerd. Kunt u ons een overzicht geven van wat ze waren, alstublieft?
Missile Command bleek uiteindelijk een vereenvoudigde versie te zijn van alle oorspronkelijke ideeën die tijdens de ontwikkeling waren bedacht. Het spel had veel complexer kunnen zijn als die ideeën in het spel waren gebleven. Veel functies werden uit het spel geschrapt na playtesting, zowel bij Atari als op het veld. Spoorwegen en onderzeeërs zijn een voorbeeld. De programmeurs hadden het oorspronkelijke idee van een levend ecosysteem, waarin raketten vanuit de steden en naar de bases werden vervoerd. Als de spoorwegen die de raketten vervoerden werden geraakt, was uw vermogen om uzelf te verdedigen aanzienlijk verzwakt. Maar het was allemaal te complex. Een ander was dat het scherm bedoeld was om als een radar te worden weergegeven, maar het werd te rommelig en het was geen goed idee om delen van het scherm letterlijk te laten verdwijnen terwijl de radar over het scherm zwiepte (wie had dat kunnen denken?!). Misschien het belangrijkste dat werd verwijderd, was het enorme aantrekpanel dat op de prototype-Missile Command-kast was aangebracht. Dit was bedoeld om de speler informatie te geven over de status van hun spel op elk moment. Weer een leuk idee, en het ziet er indrukwekkend uit, maar vroege spelers klaagden over het feit dat ze weg moesten kijken van het spel om deze informatie te achterhalen – niet ideaal wanneer je jezelf verdedigt tegen eindeloze raketten die je aanvallen. Dus met wat slimme programmering en het verplaatsen van sommige van die informatiepunten naar het hoofdscherm, kon Atari het paneel verwijderen en daarmee een hoop geld besparen tijdens de productie.
Het fine-tunen van Missile Command was zijn grootste kracht. De tijd en vrijheid hebben om deze interessante ideeën uit te proberen en ze te verbeteren of uit de code te verwijderen, is wat Missile Command tot zo’n grote klassieker voor Atari heeft gemaakt, die nog steeds geliefd is. De recente heruitgave van het spel op de 2600 als een Atari XP-collectible is waarschijnlijk een getuigenis van dat feit.

Afbeelding via Atari
Terwijl we het erover hebben, zagen we dat u onlangs een artikel publiceerde waarin u deze punten voor Atari XP behandelt. Hebt u plannen om in de toekomst met Atari samen te werken? Zo ja, wat kunnen we verwachten?
Ik heb echt genoten van het doen van dat artikel. Het is altijd leuk om wat van de geschiedenis achter de ontwikkeling van Missile Command te delen. Ik zou graag in de toekomst bijdragen aan de jongens van Atari en misschien wat van Atari’s andere klassieke titels behandelen. Er is veel om uit te kiezen!
Uw boek, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, is niet alleen een hervertelling van uw opkomst tot roem als Guinness World Record-kampioen, correct? Wat kunnen lezers nog meer van Tony Temple, curator van retro-verhalen, verwachten?
Missile Commander vertelt het verhaal van de ontwikkeling van het spel, van de grond af – hoe het idee ontstond, wie eraan werkte, wat de uitdagingen waren en hoe het spel in de markt werd ontvangen. Naast dit verhaal vertel ik het verhaal van mijn ontdekking van het spel en hoe ik in het Guinness Book of World Records terechtkwam. Ik heb het volgepakt met ondersteunende documenten en afbeeldingen, veel waarvan nog nooit eerder zijn gepubliceerd. Het was een arbeid van liefde, maar ik ben zo tevreden met hoe het is gelukt. Om mijn verhaal te kunnen delen naast de manier waarop het spel is gemaakt, maakte voor een uniek boek dat zich onderscheidt van de rest. Tenminste, dat is wat lezers me vertellen!
De reacties zijn universeel positief en ik verkoop nog steeds exemplaren via mijn website, twee jaar later.
Als het gaat om andere dingen, update ik mijn blog op www.arcadeblogger.com regelmatig met arcade-restauraties, nieuwe ontdekkingen met betrekking tot de Gouden Eeuw van klassieke arcade-gaming en artikelen die dieper ingaan op aspecten van de industrie uit die tijd die aan veel mensen zijn voorbijgegaan.
Samen met twee andere mannen werk ik aan een podcast, The Ted Dabney Experience, wat me uit de problemen houdt. We interviewen de belangrijkste figuren uit de Gouden Eeuw van klassieke arcade-gaming, wat ontzettend vervullend is en een grote eer om deze mensen een plek te geven om hun verhalen uit die tijd te delen. Ik denk dat we een geweldig werk samenstellen met hoge productiewaarden dat lang na ons vertrek nog zal worden geraadpleegd en benaderd.
Ik doe te veel!

Afbeelding via Arcade Blogger
Wat zijn uw gedachten over arcade-spellen vandaag? Zijn er titels die u zou aanbevelen aan een nieuwe speler?
Nou, er worden tegenwoordig bijna geen videospellen meer uitgebracht, maar ik zou iedereen aanraden om een spel genaamd Cosmotrons te zoeken – kijk het op YouTube – het is een hybride van enkele van de oude klassieke vector-titels zoals Asteroids en Gravitar. Geweldig multiplayer-plezier dat me doet denken aan de klassieke arcade-spellen uit de vroege jaren tachtig.
Tenslotte, gaat u iets doen om Atari’s 50ste verjaardag te vieren? Nog een boek, misschien? Of, durven we te zeggen, nog een wereldrecord?
Naast het regelmatig updaten van mijn blog met veel Atari-gerelateerde inhoud, werk ik aan een ander boekproject, dat voorlopig nog onder embargo ligt, maar houd deze ruimte in de gaten! Ik hoop het voor het einde van het jaar uit te brengen.
Ik kijk ernaar uit! Bedankt, Tony!
U kunt Tony Temple’s blog bezoeken op www.arcadeblogger.com, en zijn podcast op www.tdepodcast.net. Ondertekende exemplaren van Missile Commander kunnen via Tony’s blog of rechtstreeks van Amazon worden besteld.











