Interviews
DankHearts’ MYU praat over Type-NOISE: Shonen Shojo – Interviewreeks
Japanse ontwikkelaar MYU van DankHearts heeft officieel aangekondigd dat ze van plan zijn om Type-NOISE: Shonen Shojo, een 2D point-and-click puzzelspel met diepe banden met traumatische herinneringen en culturele invloeden, uit te brengen voor PC. Volgens de maker van het spel zal het een grote verzameling van thought-provoking puzzels en een uniek “gevangenisontwerp dat realiteit en emotionele diepte combineert” bieden.
Om meer te weten te komen over Type-NOISE: Shonen Shojo voorafgaand aan de wereldwijde première, besloot ik contact op te nemen met MYU, die zo vriendelijk was om enkele informatie over de huidige status van het spel te delen.
Type-NOISE: Shonen Shojo is in aantocht, en we zijn super enthousiast om meer van zijn labyrintische functies te zien terwijl het naar zijn officiële debuut gaat. Wat betreft dit, zou je het spel aan ons publiek willen introduceren? Wat is Type-NOISE, in een notendop?
Het is een “trauma-oplossende mysterie-avontuur” dat de ontsnapping van zes jongens en meisjes beschrijft die naar Noise Scramble City zijn vervoerd, een stad die zowel op Tokyo lijkt als daarvan verschilt.
Het spel is voornamelijk een 2D point-and-click exploratie- en puzzelspel.
Het thema van het spel is “trauma”, waarbij elk personage zijn eigen persoonlijke trauma heeft. Deze traumata manifesteren zich als mysteries in het spel, waardoor spelers kunnen genieten van compleet verschillende puzzels voor elk personage. Er zijn maar weinig puzzels die zich hetzelfde voelen.
De kern van het spel ligt in het voortgang maken door middel van exploratie, herinneringen aan het verleden ophalen en hints uit die herinneringen gebruiken om de puzzels op te lossen.
Vertel ons meer over deze “mentale gevangenis” van je – Noise Scramble City. Van welk deel van de wereld kwam deze Tokyo-achtige droomwereld vandaan?
Ik woon in Japan, dus ik wilde een spel maken dat Japanse landschappen gebruikt. De reden voor Japanse landschappen is dat de jongens en meisjes in het verhaal daar woonden, herinneringen maakten en hun traumata ervoeren.
Ik wilde de verschuiving en emoties van een vertrouwde, alledaagse landschap dat in een gevangenis verandert, via het scherm overbrengen. Om dat te bereiken, voelde ik dat het essentieel was om unieke visuals voor dit spel te hebben, en ik heb veel tijd besteed aan het ontwerpen van een originele “gevangenis” die zou opvallen.
Om ervoor te zorgen dat spelers het spel direct herkennen, had ik iets nodig dat krachtig en inspirerend was.
Die inspiratie kwam uit een ervaring in mijn kindertijd.
Mijn vader was een strenge en strenge man. Toen ik ongeveer 10 jaar oud was, nam hij me mee naar kunstmusea en galerijen. Daarna moest ik essays schrijven over wat ik had gezien en gedacht. Ik haatte het. In het weekend werd de gedachte aan het uitgaan iets waar ik tegenop zag. Als ik geen goede essay kon schrijven, zou mijn vader tegen me schreeuwen. Ik herinner me nog steeds dat ik huilde toen ik die essays schreef. Het was, in zekere zin, een soort traumatische ervaring.
Maar als ik er nu op terugkijk, waren de dingen die ik in die musea en galerijen zag, ongelooflijk waardevol en nieuw.
Ik zag werken van verschillende kunstenaars zoals Picasso, Van Gogh, Da Vinci, Botticelli, Vermeer en veel meer. Hoewel het replica’s waren in plaats van originelen, was het voor iemand zoals ik die was opgegroeid met anime en manga, schokkend. Tot dan toe wist ik niets over abstracte of impressionistische kunst.
Het werk dat de grootste indruk op me maakte, was dat van Salvador Dalí. Zijn stijl brak los van conventionele ideeën en combineerde de echte wereld met de “waargenomen wereld”. Geïnspireerd door Dalí’s werken, ontwierp ik het ontwerp voor de gevangenisachtergronden in Type-NOISE.
Door elementen van de traumata van de jongens en meisjes te combineren met elementen van het dagelijks leven, creëerde ik een uniek gevangenisontwerp dat realiteit en emotionele diepte combineert.
En dan zijn er onze zes tienerprotagonisten. Zou je ons willen vertellen over hun rollen in dit interne drama? Wie zijn ze, en wat proberen ze precies te bereiken?
Hoewel ik niet te veel wil onthullen om spoilers te voorkomen, kwamen de jongens en meisjes naar Noise Scramble City om hun traumata te vergeten. Hoewel ze deze herinneringen moeten ophalen om vooruit te komen in het spel, waren hun slechte herinneringen oorspronkelijk gewist.
De protagonist, Zena, heeft geheugenverlies, maar is vastbesloten om de stad te ontvluchten om haar alleenstaande moeder te helpen.
Itsuki is een jongen die constant geïrriteerd is en boos lijkt te zijn op iets.
Honoka is een flashy high school-meisje dat een oranje haaraccessoire draagt en haar uniform heeft aangepast om bij haar eigen stijl te passen.
Kaito heeft geweldig haar en accessoires om een grote geboortevlek op de linkerkant van zijn gezicht te verbergen. Ondanks zijn flashy uiterlijk is hij verlegen en heeft hij moeite met sociale interacties.
Hiyori is een meisje dat lijkt op een populaire content creator, maar vaak onnodige leugens vertelt, onopzettelijk, om de aandacht van mensen te trekken.
Soto wordt wakker op dezelfde plek als Zena en zorgt voor haar, en biedt ondersteuning. Hij is een behulpzame jongen die anderen in nood niet kan negeren.
Spectre is de bewaker van deze stad. Hij probeert Zena en de anderen te overtuigen om niet te vertrekken.
Deze personages zijn allemaal levendig uniek, maar dat komt omdat ze geïnspireerd zijn door emoties die iedereen heeft ervaren.
In Japan is er een concept genaamd bonnō (wereldlijke verlangens), een boeddhistische term die “mentale activiteiten die het lichaam en de geest storen en verontrusten” betekent. Het is het idee dat we niet worden gekweld door anderen, maar door onze eigen verlangens en hechtingen. Onder deze, zes hoofdverlangens vormen de basis:
貪 Tonn (Gierigheid): Het verlangen om alles te bezitten.
瞋 Jin (Boosheid): De oppervlakkige neiging om boos te worden door je eigen egoïstisch gedrag.
癡 Chi (Dwaasheid): Klagen en mopperen over dingen die niet gaan zoals je wilt.
慢 Man (Hovaardigheid): Een hart vol trots en zelfgenoegzaamheid.
疑 Gi (Twijfel): Twijfelen aan de waarheid.
悪見 Akken (Vertekende meningen): Een pessimistische kijk op dingen.
Iedereen heeft deze gevoelens op een bepaald moment ervaren. Deze emoties vormden de basis voor het ontwerpen van de traumata en uiterlijk van de personages.
Waarom is de jongen hier? Waar is deze plek? Waarom hebben hun traumata zich gemanifesteerd als gevangenissen? Wat zijn deze traumata gebaseerd op de geest die iedereen heeft? Speel het spel om de antwoorden voor jezelf te ontdekken.
We zouden graag meer willen horen over de kunststijl. Zou je ons door de vroege stadia van de ontwikkeling willen leiden? Wat inspireerde deze uitstraling, in het bijzonder?
Aangezien ik eerder over de achtergrond van de gevangenis sprak, wil ik nu graag over het personage-ontwerp praten. Aanvankelijk begon dit project als een muziekvideo (MV). Een video die anime-achtige visuals combineert met muziek. Echter, ik realiseerde me dat het moeilijk zou zijn om het thema en de verhaallijn effectief over te brengen, vooral omdat ik geen ervaring had in dat gebied. Daarom besloot ik om over te stappen op het maken van een spel, iets waar ik ervaring mee had.
Als gevolg hiervan bevat dit werk celanimatie door de hele linie, waarbij de vaardigheden en technieken worden gebruikt die ik had ontwikkeld tijdens het werken aan muziekvideo’s.
Ik denk dat de personagekunst inspiratie weerspiegelt van gametitels die me hebben beïnvloed, zoals Danganronpa en de Persona-reeks. Aangezien ik niet zo goed ben in het maken van complexe of decoratieve ontwerpen, mikte ik op eenvoud terwijl ik ervoor zorgde dat de personages aantrekkelijk bleven. Het duurde me ongeveer zes maanden tot een jaar om de ontwerpen te ontwikkelen.
Het concept begon met het idee dat het interessant zou zijn om een ontsnappingsspel te maken dat vergelijkbaar is met Danganronpa, met personages uit een psychedelische wereld zoals Persona. Je zou kunnen zeggen dat dit project gewoon een verzameling is van dingen die ik leuk vind.
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
Dus, wat voor soort interne problemen zijn we van plan om op te lossen in deze alternatieve realiteit? Je hebt dingen genoemd zoals “verhaalrijke puzzels” en een “labyrintische” metropool. Zou je wat licht willen werpen op deze obstakels en hoe ze de verhaallijn zullen beïnvloeden?
Dat is een interessante vraag. Bijvoorbeeld, in de demo, is het personage Hiyori een online streamer die constant liegt tegen haar kijkers. Vanuit een buitenperspectief kan dit gedrag beschamend lijken – iets waar mensen niet willen dat anderen het weten. Echter, Honoka en Soto, die bij haar waren, komen tot het inzicht dat haar verleden als het ware hun eigen ervaring is. Dit is een van de vreemde fenomenen die in Noise Scramble City plaatsvinden.
Ik geloof dat het begrijpen van iemands pijn essentieel is om trauma te overwinnen.
Terwijl de jongens en meisjes samenwerken om te ontsnappen, delen en empathiseren ze elkaars pijn. Maar is het simpelweg herinneren aan een trauma genoeg om het te overwinnen? Hoewel het niet in de demo zit, eindigt elk personage zijn verhaal met het confronteren van de bron van hun trauma – een persoon die aan hun pijn is verbonden en die voor hen verschijnt. Na het leren begrijpen van de pijn van anderen, zullen de personages deze persoon confronteren en een dialoog aangaan die essentieel is voor het oplossen van hun trauma.
De enige manier om te ontsnappen is voor de personages om elkaar te beïnvloeden via hun trauma. Ik hoop dat spelers de ontwikkeling van dit verhaal zullen ervaren door het spel.
Zou het mogelijk zijn om enkele tips van je te krijgen terwijl je nog bij ons bent vandaag? Heb je enkele woorden van advies voor degenen die misschien een kopie van het spel en/of de demo willen kopen?
De puzzels in dit spel zijn gebaseerd op de traumatische ervaringen van de personages, die dienen als hints om vooruit te komen. Het kan moeilijker zijn in vergelijking met andere spellen. Als je het ziet als vergelijkbaar met echte escape-rooms, kan dat een beter beeld geven.
Als je vastzit, probeer dan de herrie opnieuw te bezoeken – je kunt nieuwe inspiratie krijgen.
Bovendien hoop ik dat spelers van de visuals van de gevangenissen en de celanimatie in dit spel zullen genieten!
Genoeg om te zeggen dat we enthousiast zijn om een verse demo voor het spel te zien. Wat we willen weten, is of we nog meer zullen zien voordat het einde van het jaar. Is er een kans op een andere update vóór het komende seizoen?
Wat betreft de vraag of er updates zullen zijn binnen het jaar, is dat een heel spannende vraag. Op dit moment is er een democampagne, waarbij iedereen die de demovariant van het spel voltooit, zijn mening en feedback kan delen via een speciaal formulier. Deelnemers aan deze campagne zullen hun namen zien in de aftiteling van de volledige versie, wat ik best uniek vind.
Er zijn al meer dan 150 inzendingen, en ik ben zowel verrast als enthousiast over de geestdrift. De deadline voor deze democampagne is 19 december. Daarom plan ik om via Steam News aan te kondigen hoe we de feedback, suggesties en verbeterpunten die we hebben ontvangen, zullen aanpakken.
Mijn doel is om het spel gemakkelijker en leuker te maken, en ik zal het spel dienovereenkomstig verfijnen. Hoewel updates voor de demo zijn gepland, kunnen ze mogelijk pas na het begin van volgend jaar komen. Houd de Steam-pagina in de gaten voor verdere updates!
Zou je ons enkele nuttige links voor het spel willen geven? Zijn er sociale kanalen, nieuwsbrieven of aankomende evenementen die je met onze lezers wilt delen?
Er is een demo van het spel beschikbaar. Ik zou heel blij zijn als de speler een recensie zou achterlaten!
Ik zal ook heel blij zijn als je het spel op je verlanglijstje zet! Het toevoegen aan je verlanglijstje is een directe manier om het spel en de ontwikkelaars te ondersteunen, dus doe het alsjeblieft! Druk op die knop! Ik zal mijn best doen om het spel te ontwikkelen!
Is er nog iets anders dat je aan de pagina wilt toevoegen voordat we hiermee klaar zijn?
Dit spel gebruikt een klassiek point-and-click-systeem en heeft geen bijzonder verrassende gameplay-functie. Echter, het unieke proces van het omzetten van personage-traumata in gevangenissen, het ophalen van hun verleden en het gebruiken van die informatie om puzzels op te lossen, onderscheidt het van andere spellen.
Het verhaal is niet alleen een beloning voor het oplossen van puzzels; in plaats daarvan is het ingewikkeld ontworpen als onderdeel van het mysterie zelf. Spelers moeten het verhaal zorgvuldig lezen en begrijpen om vooruit te komen. Deze integratie van verhaal en puzzelontwerp is wat Type-NOISE: Shonen Shojo onderscheidt en fungeert als zijn belangrijkste verkooppunt.
Het spel biedt ongeveer 40 verschillende puzzels, dus ik denk dat spelers niet snel verveeld zullen raken terwijl ze vooruitgang boeken. De katharsis van het verbinden van de puzzels met de “herrie” en het zien van je voorspellingen bevestigd, is een ervaring die alleen mogelijk is vanwege de diepe verbinding tussen de puzzels en het verhaal.
We hopen dat je uitkijkt naar de volledige release!
Dank je wel zo veel voor je tijd!
Je kunt meer informatie over MYU’s Type-NOISE: Shonen Shojo vinden op X.











