Rescale 미팅 예약

​뉴스

AAA 스튜디오 개발 주기가 효과적이지 않습니다. 인디 게임 개발자 모델이 어떻게 도움이 될 수 있는지 알아보세요.

아바타 사진

AAA 게임 스튜디오 개발 주기는 경제적 역풍과 비대함에 직면하여 고전하고 있습니다. 긴 개발 주기, 과도한 인력, 그리고 급증하는 예산으로 인해 주요 스튜디오들은 어려움을 겪고 있습니다. 어느 정도 성공한 게임과 비평적 호평은 더 이상 투자 수익률로 이어지지 않습니다.

동시에, 최신 기술과 참신한 아이디어에 힘입어 인디 게임 개발자들은 더 많은 고객을 확보하고 더 큰 수익을 창출하고 있습니다. 주요 스튜디오들이 점점 더 혹독해지는 게임 산업에서 고전하는 가운데, 인디 개발자들이 빠른 개발 주기, 혁신적인 게임 디자인, 그리고 새로운 기술에 자연스럽게 집중하는 모습은 AAA급 경쟁에 귀중한 교훈을 줄 수 있습니다.

인디 영화부터 AAA 블록버스터까지 파이프라인에 뭔가 문제가 있다

인디 게임은 혁신적인 스토리텔링, 진보된 게임 메커니즘, 그리고 관객을 완전히 사로잡는 대담한 디자인을 통해 게임의 한계를 넓히는 데 있어 항상 실험적인 모습을 보여왔습니다. 과거에는 인기 있는 인디 게임의 성공이 AAA 스튜디오의 방향을 결정하는 경우가 많았습니다. 이들은 새롭거나 부활한 장르의 인기 상승을 안전한 투자로 여겼습니다.

그러나 AAA 예산과 긴 개발 주기를 가진 성공적인 인디 게임의 형식을 복제하면 시장이 포화되는 경우가 너무 많고, 민첩한 인디 게임이 성공한 곳에서 비용과 시간이 많이 소요되는 프로젝트가 실패하는 경우가 많습니다.

예를 들어, 게임 업계의 최신 유행인 탈출 슈팅 게임을 살펴보세요. 러시아 인디 스튜디오 Battlestate Games의 Tarkov에서 탈출 1인칭 슈팅 게임(FPS) 하위 장르의 탄생으로 널리 알려져 있는데, 이 장르에서 플레이어는 보통 팀을 이루어 위험한 환경에 들어가 최대한 많은 '전리품'을 획득해야 합니다. 이 게임의 성공 이후, 주류 스튜디오들은 다음과 같은 자체적인 모방작들을 쏟아냈습니다. 레인보우 6 추출또는 제목에 추출 슈팅 모드를 포함시키기 위해 경쟁했습니다(전장 2042예를 들어). 2025년 현재 이 장르는 과포화 상태에 이르렀다는 것이 일반적인 의견이며, 이는 AAA 예산 낭비와 플레이어 기반 감소로 드러납니다. 한편, Tarkov에서 탈출 여전히 강해지고 있습니다.

배틀 로얄과 메트로이드바니아를 포함하여 우리가 수백 번이나 봐왔던 이야기를 더욱 강렬하게 재현한 것입니다. AAA 스튜디오들은 유행에 편승하여 확실한 성공을 바라며 시장을 장악하지만, 결국에는 부진한 수익만 보게 됩니다. 이러한 접근 방식은 과거에는 충분히 효과적이었을지 모릅니다. 하지만 오늘날 스튜디오들은 끊임없이 빠르게 진화하는 게임 환경에서 최신 트렌드를 포착하기 위해 더욱 민첩하게 대응해야 합니다.

인디 개발자들은 오랫동안 최첨단을 달려왔습니다. 유행에 뒤떨어진 장르와 주제를 대중화하는 데에만 그치지 않고 새로운 기술 혁신을 주류로 끌어올리는 데도 앞장서 왔습니다.

1인칭 슈팅 장르의 인디 타이틀 수퍼 호트 시간을 멈추게 하는 혁신적인 기계적 기술과 성공적인 후속 VR 출시로 엄청난 관객을 사로잡았습니다. 언제나 그렇듯, 주요 스튜디오들은 재빨리 이 게임의 뒤를 따르려 했습니다. 슈퍼핫'시간 조작 게임으로 성공을 거두었습니다. 부도 개발자 Arkane Studios가 Bethesda와 협력했습니다. 2021년을 생산하기 위해 데스 루프.

긍정적인 비평적 반응과 존경할 만한 초기 판매량에도 불구하고, Arkane의 후속 게임의 기대 이하의 성과와 함께 업계 전체의 지배력이 부족했습니다. 레드폴 2023년)에 Microsoft가 탄생했습니다. Arkane의 오스틴 사무실 폐쇄 작년 5월에 마이크로소프트는 "타이틀과 리소스의 우선순위 재조정"을 이유로 예산 삭감을 단행했다고 합니다. 이는 흥행작이 더 많은 게임에 더 많은 투자가 이루어졌다는 것을 의미하며, 레드폴 '괜찮은' 수준이었던 것들은 폐기될 것입니다. 아케인(아직도 프랑스 리옹에 작은 스튜디오를 운영하고 있습니다)에서 96명의 정리해고가 이루어진 것은 인디 게임계에서 AAA 블록버스터로 이어지는 파이프라인을 상징하는 이야기의 일부입니다.

업계가 지금처럼 계속 운영되면서 같은 결과를 기대할 수는 없습니다. 우리는 완전히 다른 세상에 살고 있습니다. 막대한 예산과 수년간의 개발 주기는 스튜디오에게는 사형 선고나 다름없습니다. 투자가 엄청난 수익을 보장하지 못한다면 말입니다. 대박을 터뜨리지 않는 한, 실패작일 뿐입니다.

평소와 같이 AAA 개발자는 인디를 주목해야 합니다.

AAA 스튜디오들은 인디 개발자들의 작품을 모방하는 데 전혀 문제가 없었습니다. 하지만 AAA 스튜디오들이 현재 환경이 열악하다고 느끼는 것은, 앞으로 "확실한" 장르를 만드는 것보다 인디 장르에서 더 많은 것을 빼앗아 가는 것일지도 모릅니다.

대규모 예산과 긴 개발 주기를 갖춘 AAA 공식을 사용하여 개발된 게임 컨셉을 복사하는 대신, 대형 스튜디오는 대신 인디 개발자의 프로세스를 복사해야 합니다.

인디 스튜디오는 시간, 자금, 자원이 부족합니다. 따라서 성공적인 스튜디오는 효율적인 디자인, 빠른 개발 주기, 그리고 최첨단 기술을 활용하여 대중에게 큰 성공을 거두는 데 집중합니다.

인디 게임 제작의 어려움 때문에 많은 소규모 스튜디오는 새로운 프로젝트를 시작할 때 효율성을 중시하는 경우가 많습니다. 인디 개발자들은 평균보다 짧은 게임 플레이 시간을 가지면서도 플레이어의 시간을 투자할 만한 재미있는 게임플레이를 제공하는 게임을 우선시합니다. 화려한 그래픽과 불필요한 요소보다는 절차적 생성과 독특한 메커니즘을 통해 반복 플레이가 가능한 단순한 컨셉을 기반으로 하는 게임들이 적은 개발 예산으로 엄청난 수익을 창출합니다. 스톡홀름에 위치한 스튜디오 Landfall Games에서 제작한 PEAK는 소규모 팀이 완벽하게 구현한 "짧지만 매력적인" 게임의 최근 사례입니다.

인디 개발자들은 가능한 한 효율적으로 작은 게임에 집중하는 경향이 있기 때문에 게임을 더 빨리 시장에 출시하고 있습니다. AAA 게임은 다음과 같은 시간이 걸립니다. 2년과 5년 시장에 출시하기 위해. 이와 대조적으로 인디 스튜디오는 새로운 타이틀을 출시하고 있습니다. 최소 18개월. AAA급 영화만큼 세련된가요? 아닙니다. 하지만 인디 영화들은 화려함은 부족하지만, 그 부족함을 날것 그대로의 창의성으로 메우고도 남습니다. 그 창의성은 종종 수많은 충성도 높은 관객을 사로잡습니다.

인디 스튜디오들이 새로운 아이디어에 큰 변화를 주는 경향은 기술 분야에도 적용됩니다. 예를 들어, XR 게이밍의 인기가 폭발적으로 증가하고 있습니다. 전 세계 XR 헤드셋 출하량은 105 만대 올해는 시장 가치가 100억 달러 이상일 것으로 예상됩니다. $ 100 억 2026년에 Meta Quest 3와 같은 새로운 플랫폼이 출시됩니다. 최근 발표된 Steam Frame XR 게이머들이 보다 가족 친화적이고 소셜적인 게임 경험을 추구함에 따라 XR 시장은 인디 스튜디오가 새로운 고객층을 확대할 수 있는 비옥한 토양이 되고 있습니다.

AAA 모델은 더 이상 목적에 부합하지 않습니다. 그러나 인디 개발자들의 혁신적인 접근 방식과 혁신을 수용하고 더 짧은 개발 주기에 걸쳐 더 작고 집중적인 게임을 개발하려는 의지는, 저조한 매출과 대량 해고의 악순환을 끊고자 하는 대형 스튜디오들에게 대안적인 길을 제시합니다. 만약 그들이 그렇게 할 수 없다면, 게임의 미래는 결국 인디 개발자들의 손에 달려 있을 것입니다.

바비 보이쿠, XR 인플루언서이자 CEO 겸 공동 창립자 믹스리프트, 혼합 현실(MR) 기술을 활용하여 게임 경험을 향상시키는 데 앞장서고 있습니다. MixRift는 전 세계 플레이어에게 게임을 보다 상호 작용적이고, 접근하기 쉽고, 즐겁게 만드는 것을 목표로 합니다. 게임은 사용자의 일상 생활에 완벽하게 통합되는 직관적인 기능으로 설계되어 현실의 확장처럼 느껴지는 몰입형 모험을 제공합니다.

광고주 공개: Gaming.net은 독자들에게 정확한 리뷰와 평가를 제공하기 위해 엄격한 편집 기준을 준수하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 우리가 검토한 제품에 대한 링크를 클릭하면 보상을 받을 수 있습니다.

책임감 있게 플레이하세요: 도박에는 위험이 따릅니다. 잃을 수 있는 금액보다 더 많은 돈을 걸지 마십시오. 귀하 또는 아는 사람이 도박 문제가 있는 경우 방문하십시오. GambleAware, GamCare도박꾼 익명.


카지노 게임 공개:  일부 카지노는 몰타 게임 당국의 허가를 받았습니다. 18+

책임 한계: Gaming.net은 독립적인 정보 플랫폼이며 도박 서비스를 운영하거나 베팅을 수락하지 않습니다. 도박법은 관할권에 따라 다르며 변경될 수 있습니다. 참여하기 전에 해당 지역의 온라인 도박의 법적 지위를 확인하세요.