인터뷰
스티브 스트링거, SMU 길드홀 — 인터뷰 시리즈
학계는 새로운 방법으로 학생들을 끌어들이고 그들의 내면의 창의력을 완성된 작품으로 발전시키기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 게임 분야에서 세계 최고의 대학 중 하나인 SMU 길드홀은 프로그램을 더욱 발전시키기 위해 노력하고 있습니다. 이를 위해 우리는 SMU의 유명한 디자이너, 프로듀서, 교수인 스티브 스트링거와 만나서 대학의 진행 중인 프로젝트와 대학이 매일 채우고자 하는 체크박스에 대해 이야기했습니다.
시간을 내주셔서 감사합니다. 스티브, 모든 것이 어떻게 시작되었나요? 게임 개발이 항상 카드에 있었습니다?
스티브: 나는 기술로 둘러싸여 자랐습니다. 내 아버지는 IBM에서 일했기 때문에 그는 항상 집으로 컴퓨터를 가져왔고 주말에 그의 사무실에 나를 데려갔습니다. 그래서 나는 컴퓨터와 기술을 아주 어린 시절부터 접할 수 있었습니다. 나는 일찍 프로그래밍과 창의성을 배웠고, 그것이 결코 멈추지 않았습니다.
하지만 게임 개발을 직업으로 삼는 것은 당시에는 거의 불가능했습니다. SMU 길드홀은 없었습니다. 게임 디자인 전공은 없었습니다. 성숙한 산업으로의 입장 경로는 없었습니다. 그래서 그것은 명확한 직업 목표가 아니었습니다. 나는 손에 넣을 수 있는 모든 게임을 해왔지만, CD-ROM 시대에 Myst와 The Journeyman Project와 같은 게임이 나오기 시작했을 때, 나는 그것이 가능하다는 것을 깨달았습니다. 나는 그냥 내 스튜디오를 시작하면 됩니다. 쉽죠, 그렇죠?
그래서 나는 게임 스튜디오를 시작하기 위해 대학에서 MBA를 취득했습니다. 하지만 좋은 이유로 그 아이디어는 실현되지 않았습니다. 대학을 졸업하고 나서 내 친구와 나는 Activision에 입사했습니다. Activision은 프로듀서를 찾고 있었고, 우리는 프로젝트를 운영하는 방법을 모르는 MBA와 변호사들이었습니다. 하지만 우리는 빠르게 배웠습니다.
나는 복권에 당첨된 것 같았습니다. 나는 천국에 있었습니다. 나는 게임을 만들고 있다는 것을 믿을 수 없었습니다. 나는 내 경력을 시작할 수 있도록 도와준 많은 사람들에게 영원히 감사합니다. 나는 Activision의 내부 개발에서 출판쪽으로 전환했고, 그곳에서 id, Raven 등의 스튜디오와 함께 일할 수 있었습니다. 그곳에서 나는 게임 비즈니스의 실질을 배웠습니다.
당신은 많은 게임에 참여했습니다. — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, Quake II 등입니다. 언제부터 학생들에게 지식을 전달하고 싶어졌나요?
스티브: 와, 저는 Judge Dredd와 Quake가 같은 문장에 언급된 적이 처음이라고 생각합니다. 이것들 중 하나는 분명히 다른 것과 다릅니다. 모두 히트작은 아닙니다. 하하.
사실, 우리가 오랜 시간 동안 이 일을 해온 대부분의 사람들은 대부분의 프로젝트가 잘 되지 않았거나 빛을 보지 못했습니다. 이것은 내 경력에서도 확실합니다. 돌아보면, 나는偉大한 사람들과偉大한 스튜디오와 함께 일했습니다.
하지만 우리는 잘못된 것들에서 가장 많이 배웁니다. 그리고 프로젝트가 더 좋았어야 할 이유들입니다. 나는 이것이 내가 학생들을 가르치고, 코치하고, 멘토링할 수 있는 이유 중 하나입니다. 나는 연구에 기반한 최고의 관행만을 사용하는 것이 아닙니다. 나는 또한 힘들게 얻은 교훈과 더 나은 선택을 사용합니다.
당신의 질문에 더 직접적으로 대답하자면, 그것은 특정 스튜디오에서 매우 긴 시간 동안 그리고 힘든 시간을 보낸 후였습니다. 나는 산업에서 탈출했습니다. 나는 게임에서 멀어졌습니다. 나는 웹 서비스 스튜디오를 시작했고, 그 스튜디오에서 다른 지리 정보 시스템 서비스 회사를 분사했습니다. 나는 그 회사에서偉大한 시간을 보냈습니다.
그 동안, 내 아내 엘리자베스는 SMU 길드홀에서 가르치고 있었고, 결국에는 학과장으로 승진했습니다. 어느 여름, 학기가 시작하기 2주 전, 그녀는 전화로 연락을 받았습니다. 교수가突然에 떠나야 했기 때문에, 그녀는 교수를 찾을 수 없었습니다. 그녀는 난감했습니다. 그래서 나는 도와줄 수 있다고 했습니다.
1학기가 또 다른 학기, 또 다른 학기가 되었습니다. 나는 그것을 사랑했습니다. 그리고 나는 그것에 khá 좋았습니다. 처음 몇 년 동안, 나는 부교수였고,แค피스톤 프로젝트에서만 도왔습니다. 하지만 나는 곧 이것이 내가 게임을 만들면서도 독재와 크런치 없이 할 수 있는 방법이라는 것을 발견했습니다. 나는 게임을 만드는 것을 다시 사랑하게 되었습니다. 나는 창의적인 사람들과 함께 일하는 것을 다시 사랑하게 되었습니다. 2016년에, 나는 정식으로 입사했고, 2018년에 게임랩을 담당하게 되었습니다.
거의 10년이 지나고, 나는 다시 내가 사랑하는 일을 하고 있습니다. 나는 게임과 기업가 정신에서 얻은 경험을 새로운 개발자 세대와 공유할 수 있습니다. 나는 그들이 나의 실수에서 배우고, 더 나은 산업을 만들 수 있도록 도와줄 수 있습니다. 나는 내 경력을 시작할 수 있도록 도와준 모든 사람들에게 감사합니다. 나는 최선을 다해 산업을 더 나은 곳으로 만들고, 한 명씩 개발자를 도와줄 것입니다.
SMU 길드홀에 대해 알려주세요. 무엇이며, 어떤 모듈을 기대할 수 있나요?
スティーブ: SMU 길드홀은 비디오 게임 디자인 분야에서 최고의 석사 과정입니다. 학생들은 4つの 전공 — 아트, 디자인, 프로그래밍, 프로덕션 — 에서 시간을 나눠서 게임을 만들고 기술을 마스터합니다. 우리의 목표는 경험豊富한, 전문적인 개발자를 만들기 위한 것입니다.
오후에는, 그들은 각자의 기술을 다듬기 위한 과정을 따로 받습니다. 우리의 전문가 교사들은 그들에게 게임을 현실화시키는 방법을 가르칩니다. 이것은 그들의 교육에서 중요한 부분입니다. 하지만 이것이 모든 것이 아닙니다.
매일 아침, 그들은 함께 모여서 팀을 이루고, 배운 것을 실践에 옮깁니다. 이것이 우리를 다른 곳과 구분하는 것입니다. 1학기에는, 그들은 3~4명의 팀원과 함께 태블릿 게임을 만듭니다. 2학기에는, 더 많은 것을 다루며, 전체 코호트(약 50~60명)가 하나의 팀이 되어 아케이드 레이싱 게임을 만듭니다. 이 과목의 목적은 큰 규모에서 의사소통하고 창의적인 문제를 함께 해결하는 방법을 배우는 것입니다.
이 경험을 통해, 그들은 성공을 위한 자신의 최고의 관행을 개발합니다. 이것은 캐피스톤 프로젝트에서 성공을 위한基础를 마련합니다. 캐피스톤 프로젝트에서는, 그들은 전문적인 수준에서 운영됩니다. 그들은 사전 제작의 혜택을 받고, 팀은 더 조직적이고 경험豊富합니다. 나는 이 학기를 사랑합니다. 팀은 높은 수준에서 운영되고, 게임은通常 매우 재미있습니다.
5학기에는, 그들은 게임을 출시하고, 논문을 마무리하고, 개인 프로젝트를 다듬으며, 포트폴리오를 완성하고, 모의 면접을 준비하고, 첫 직장을 찾습니다. 내 역할은 게임랩을 운영하고, 캐피스톤 프로젝트를 출판하는 것입니다. 우리의 목표는 학문적 환경에서 게임 스튜디오를 복제하는 것입니다. 그래서 학생들은 어떤 스튜디오에서든 즉시 편안하고 생산적일 수 있습니다.
전체 과정에서, 우리의 교사들은 가르치고, 코치하고, 멘토링합니다. 우리는 많은 과정을 공동으로 가르칩니다. 우리는 모두 산업 출신입니다. 우리는 다양한 경험을 공유하지만, 모두 학생들을 가르치고,偉大한 게임을 만들고 싶은 열정을 공유합니다.
스튜디오長의帽子を 잠시 쓰고, SMU 길드홀에서 나는 특별한 것을 할 수 있습니다. 나는 생산 방법론을 실험하고, 개선하고, 새로운 기술을 개발할 수 있습니다. 우리는 프로젝트마다 ourselves를 재창조하고, 지식과 경험을 산업에 공유합니다. 우리는 개발의 선두에서 있습니다.
비디오 게임을 만들기 위한 과정을 설명해주세요. SMU 학생들은 어떤 게임 엔진을 사용하나요?
스티브: 하하. 그것을 배우려면 길드홀에 오셔야 합니다. 하지만, 진지하게 말해서, 그것은 비밀이 아닙니다. 우리는 반복 개발과 애자일의 핵심 원칙을 따릅니다: 증분으로 전달하고, 빠르게 실패하고, 재미를 찾습니다.
당신은 아이디어로 시작합니다. 시장, 고객, 이해관계자의 요구를 이해하여 목표를 설정하는 아이디어를 개발합니다. 당신은 스프린트라고 하는 개발의 반복적인 단계를 통해 그 목표를 향해 나아갑니다. 때때로, 당신은 새로운 목표를 발견하거나 기존 목표를 변경합니다.
초기에는, 당신은 게임플레이의 구성 요소를 프로토タイプ화하여 무엇이 작동하고 무엇이 실패하는지 확인합니다. 당신은 작동하지 않는 부분을 제거하고, 작동하는 부분에 에너지를 집중합니다. 이를 반복합니다.
어느 시점에, 게임은 “자신이 무엇이 되고 싶은지”를 알게 됩니다. 그리고 그때부터는 완성하는 것입니다. 우리는 증분과 마일스톤으로 이를 전달합니다. 테스터들이 게임을 테스트하고, 피드백을 제공합니다. 우리는 그 피드백을 바탕으로 조정합니다.
물론, 이것은 그렇게 간단하지 않습니다. 그것은 경험豊富한 사람들이 팀을 위해 성공을 위한 프레임워크를 만드는 것입니다. 하지만 그 프레임워크는 프로젝트마다, 팀마다 일관됩니다. 스튜디오와 퍼블리셔는 이러한 게임에 대해巨大的 창의적이고 재정적 위험을 감당합니다. 비결은 팀의 효율성과 창의성을 위한 최적의 환경을 만드는 단단한 기초적인 조직 원칙을 사용하는 것입니다.
이것은 매우 어려운 일입니다. 하지만 우리는 학생들이 성공할 수 있도록 설정된 유일한 교육법을 설계했습니다. 우리는 안전한 환경에서 실질적인 경험을 통해 전문적인 기술을 갖춘 학생들을 키울 수 있습니다.
당신이ถาม한 게임 엔진에 대해, 우리는 다양한 엔진을 가르칩니다. 하지만 우리의 TGP는 유니티와 언리얼을 사용합니다. 우리는 플레이스테이션과 엑스박스 개발자이기도 합니다. 우리는 스팀, 에픽 게임즈 스토어, 그리고 곧 출시될 다른 플랫폼에 게임을 출시합니다. 밸브와 에픽은 우리 프로그램의 훌륭한 파트너입니다. 우리가 하는 많은 일은 그들의 지속적인 지원 없이 불가능할 것입니다.
게임 개발을追求하는 사람에게 어떤 조언을 해주실까요?
스티브: 나는 이 질문을 사랑합니다. 나는 부모들과 고등학교와 자주 상담하며, 부모들은 자녀가 게임에 관심이 있지만 어떻게 지導해야 할지 모르는 경우가 많습니다. 게임 산업에서 경력을 쌓기 위한 준비는 일찍부터 시작됩니다.幸運히, 우리는 그 경력의 마지막 정류장이 될 수 있습니다. 하지만 그것은 수학에서 시작됩니다. 미안합니다, 아이들, 하지만 그것은 사실입니다.
STEM은 우리의 모든 분야에서 매우 중요합니다. 특히 프로그래밍은 게임 개발에서 가장 성능에 민감한 프로그래밍 중 하나입니다. 실제로, 게임을 위해 필요한 3D 수학, 저수준 최적화, 프로그래밍 원리를 가르치는 과정을 찾는 것은有些 어려울 수 있습니다.
아티스트들은 여러 방향에서 접근할 수 있지만, 기본적인 아트 기술을 개발해야 합니다. 이것에는 перспектив, 해부학, 색彩 이론, 구성, 렌더링이 포함됩니다. 또한 다양한 스타일을 개발해야 합니다. 우리는 만화 아티스트, 사진가, 미술가, 조각가 등 다양한 아티스트를 모집하지만, 성공하는 아티스트들은 다양한 장르와 도구를 마스터합니다.
디자이너들은 유니티나 언리얼을 다운로드하여 시작할 수 있습니다. 사이드 스크롤러를 만들기 시작하세요. 언리얼로 넘어가서 더 복잡한 게임을 만들 수 있습니다. 현재 사용할 수 있는 무료 자산의 양은 믿을 수 없습니다.
STEM은 아티스트와 디자이너에게도 도움이 됩니다. 우리의 도구는 매우 기술적이며, 우리는 수학을 자주 사용합니다. 색彩 이론, 조명, 특수 효과, 게임 밸런싱 등 다양한 것들을 위해 수학을 사용합니다.
프로듀서들은 특별한 종류의 사람입니다. 나는 프로듀서에게서 공감, 의사소통 스킬, 그리고 압력에 대한 평정심을 찾습니다. 내 학생들은 다양한 배경을 가지고 있지만, 성공한 프로듀서들은 모두 사람들이 돕는 것과 공감의 예술에 대한 열정을 공유합니다. 수학, 비즈니스, 조직 행동, 의사소통을 배우세요.
보너스로, 도구를 배우는 것이 도움이 됩니다. 유니티와 언리얼을 배우세요. 기본적인 프로그래밍 과정을 들어보세요. 음악과 사운드 디자인을 배우세요. 영화와 팟캐스트, 비디오 제작을 배우세요. 모든 것을 배우고, 개발자들이 최적의 성능을 낼 수 있도록 도와줄 수 있습니다.
어떤 경로를 선택하든, IGDA에 가입하고 포트폴리오를 구축하세요. 게임잼에 참여하고 즐기세요. 그리고 준비가 되면, SMU 길드홀에 와서 전문적인 수준으로 게임 개발을 배우세요.
SMU 길드홀은 매년 두 개의 학생 프로젝트를 출시합니다. 선택 기준은 무엇인가요? 체크박스를 채우기 위한 특정 기준이 있나요?
스티브: 우리의 성공 지표는 상업 스튜디오와 다릅니다. 모든 것이 학생들을 위해 있습니다. 메타크리틱 점수나 수익이 아닙니다. 학생들이 전문적인 품질의 게임을 만들 수 있다는 것을 보여줄 수 있는지에 관한 것입니다. 그들이 자신이 만든 게임을 자랑스럽게 생각할 수 있고, 잠재적인 고용주에게 그것을 보여줄 수 있어야 합니다. 그래서 우리는 양보다는 질을 중시합니다.
개념을 선택하는 것은 팀이 열정하는 것과 우리의 시간 내에 할 수 있는 것을 고려하여 결정합니다. 일부 것은 우리가 건드릴 수 없습니다. MMO나 라이브 오퍼레이션 MOBA와 같은 것들입니다. 하지만 학생들이 만들고 싶은 거의 모든 것을 열려 있습니다. 20주 안에 만들 수 있고, 학생들이 전문적인 개발자로 성장할 수 있는 잠재력을 가진 프로젝트여야 합니다.
期待할 수 있는 게임이 있나요? 있다면, 그것에 대해 조금 알려주세요.
스티브: 이 인터뷰를 읽을 때, 우리는 최근의 두 개의 캐피스톤 프로젝트를 출시했을 것입니다.
Kneedle Knight는 3D 플랫폼 게임입니다. 당신은 마우스인 시르 루코스 더 스몰입니다. 시르 루코스는 마법의 성에 갇혀 있으며, 그 성은 함정과 장애물로 가득 차 있습니다. 당신은 마법의 바늘을 가지고 있으며, 성의 벽을 오르거나 적을 피할 수 있습니다. 팀은 게임을 매우 잘 만들었습니다.
Asurya’s Embers는 FPS 게임입니다. 당신은 활과 화살을 가지고 있으며, 빛과 그림자를 이용하여 적을 공격합니다. 이 게임은 아름답고, 팀은 여러 아시아 문화를 결합하여 중국의 후이와 10개의 太陽의 神話를 재창조하여 독특한 문화와 전설을 만들었습니다. 원래 개념은 10개의 太陽을 파괴하여 각 太陽마다 하나의 보스를 물리치는 것이었습니다. 하지만 우리는 10개의 레벨을 만들 수 있는 시간이 없었습니다. 그래서 팀은 새로운 전설을 만들었습니다. 새로운 전설에서는 빛이 당신을 공격하고, 그림자는 당신을 치료합니다. 그래서 게임은 그림자에서 안전을 찾고, 적을 물리치고, 최종적으로 아수리아를 물리치는 것입니다.
Kneedle Knight와 Asurya’s Embers는 우리의 모든 게임과 함께 스팀에서 무료로 제공됩니다.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
마지막으로 우리 독자들에게 전할 말씀을 부탁드립니다.
스티브: 감사합니다. 이것은 rất 즐거웠습니다.
다시 한번 스티브에게 감사드립니다. SMU 길드홀의 다음 작품을 기대하겠습니다!
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