인터뷰

Spiry 공동 창업자 Dima Beseda 인터뷰 시리즈

Gaming.net를 Google의 선호 소스에 추가
Dima Beseda, Co-Founder of Spiry

Dima Beseda는 Spiry의 공동 창업자이자 게임 업계의 기업가로, World of Warcraft와 디지털 경제를 경험하며 사업을 키워 왔습니다. 그는 플레이어와 프로게이머를 연결하는 마켓플레이스 Overgear와 팀원을 찾는 플랫폼 LF.Group을 공동 창업했으며, LF.Group은 Xsolla에 인수됐습니다. 그는 게임 서비스, 가상 상품, 커뮤니티 구축, 인플루언서 마케팅 분야에서 활동해 왔습니다.

Spiry는 인플루언서 마케팅을 위한 AI 도구를 개발합니다. 브랜드가 크리에이터를 발굴하고 관계를 관리하며, 캠페인을 운영하고 비용과 성과를 관리할 수 있도록 돕습니다. Beseda는 크리에이터 캠페인을 구매하고 게임 사업을 구축한 경험을 플랫폼에 접목하고 있습니다. 이번 인터뷰에서 그는 게임 경제, 대리 육성의 한계, 멀티플레이어 커뮤니티, 크리에이터 파트너십, 그리고 AI가 디지털 자기표현에 열어 줄 기회에 관해 이야기합니다.

어릴 때 게임을 시작해 십 대 시절 World of Warcraft에 깊이 빠져들었고, 결국 유료 캐릭터 대리 육성을 바탕으로 Overgear로 성장한 사업을 일구셨습니다. 돌이켜보면 게임이 단순한 열정을 넘어 진지한 사업의 토대가 될 수 있다고 처음 깨달은 때는 언제였나요?

모든 일은 아주 자연스럽게 일어났습니다. 당시에는 현실에서 성공하는 것보다 게임에서 성공하는 일이 더 중요했기에, 최고가 되려고 엄청난 시간을 쏟았습니다.

20년 전에는 게임 커뮤니티가 포럼에서 매우 활발하게 활동했습니다. 게임을 잘하는 것만으로는 충분하지 않았고, 커뮤니티에서 유명해지는 것도 멋진 일이었습니다. 그것 자체로 또 다른 종류의 즐거움이었죠.

어느 순간 저는 실력도 좋고 이름도 알려진 플레이어가 됐습니다. 의식적으로 노력한 것도 아닌데, 어느새 첫 개인 브랜드를 만들어 놓았더군요.

그 덕분에 첫 의뢰가 들어왔습니다. 사람들이 도움을 청하기 시작했는데, 보통은 게임 내 화폐로 소소한 보상을 주는 대신 함께 플레이해 달라는 요청이었습니다. 보상은 골드로 받았습니다.

하지만 더 가치 있는 의뢰는 제게 계정에 접속해 대신 플레이해 달라는 요청이었습니다. 처음 그런 부탁을 한 사람은 프로 하키 선수로 활동하던 지인이었습니다. 당시 저는 McDonald’s에서 일하고 있었는데, 대리 육성을 두 번 저녁에 해 주고 그곳에서 받던 한 달치 월급에 해당하는 돈을 벌었습니다. 그날 바로 McDonald’s를 그만뒀습니다. 제 특별한 기술을 수익으로 연결해야겠다고 깨달았기 때문입니다.

아마 그때가 첫 번째 큰 전환점이었을 겁니다.

비슷한 의뢰를 계속 받아 꽤 많은 돈을 벌었지만, 아직 사업으로 발전하지는 않았습니다. 그러다 결국 WoW를 덜 하게 됐습니다. 어느 시즌에는 팀 성적이 유난히 좋지 않아 아슬아슬하게 1위를 놓쳤습니다. 자존심에 큰 상처를 입었고, 한동안 대리 육성을 줄이고 정규직으로 일하면서 영어 과외를 시간제로 했습니다.

다음 큰 전환점은 Diablo III의 출시였습니다.

Blizzard가 시도한 독특한 실험이었습니다. 게임에 현금 경매장이 도입됐죠. 값진 아이템을 찾아 온라인에 등록하면 PayPal로 돈을 받을 수 있었습니다.

처음 몇 달 동안은 하루 24시간 내내 게임을 했습니다. 최적의 경로를 찾아내고 매 순간을 최대한 활용하려 했습니다. 결국 한 달에 4,000달러를 벌게 됐습니다. 그 뒤로는 일반 직장에서 돈을 벌려는 시도를 그만뒀습니다.

그때 첫 번째 실질적인 사업이 시작됐습니다.

커뮤니티에서 쌓은 인맥과 네트워크 덕분에 봇 운영자들의 비공개 그룹에 들어갈 수 있었습니다. 그들은 직접 게임을 하지 않았습니다. 대신 봇을 대량으로 운영해 골드와 아이템을 파밍했습니다.

저는 수동으로 플레이해 봇 다섯 대 정도의 성과를 낼 수 있었고, 처음에는 숙련된 플레이어가 더 많이 벌 수 있는데 왜 굳이 봇을 쓰는지 이해하지 못했습니다. 그러다 누군가 한 대의 컴퓨터에서 봇 10~15대를 동시에 돌릴 수 있다는 걸 보여줬습니다.

수동 플레이로는 따라갈 수 없는 수준이었습니다.

컴퓨터를 한 대 더 사고, 동네 게임 매장에서 판매하는 Diablo III 키를 현지 판매자로부터 모조리 사들이기 시작했습니다. 봇이 정기적으로 계정 정지를 당했기 때문에 새 키가 계속 필요했습니다.

가장 많았을 때는 봇 30대를 동시에 돌렸습니다.

계정 정지 통보가 오는 날이면 거의 먹지 않고 잠도 아주 조금만 잤으며 집 밖으로 나가지 않았습니다. 모든 것을 다시 설치하고 캐릭터를 레벨업한 다음 봇 농장 전체의 장비를 다시 갖춰야 했습니다. 하지만 그 뒤에는 적어도 일주일 동안 밖에 나가 벌어 둔 돈을 쓰며 즐길 수 있었습니다.

정말 놀라운 기분이었습니다. 저는 제 일을 하면서 가끔 봇이 제대로 돌아가는지 확인하고, 봇이 파밍한 아이템을 판매 목록에 올렸습니다. 돌이켜보면 그 시절이 그립습니다. 위임을 처음 제대로 경험한 때였죠 🙂

그러다 Blizzard가 Diablo III의 대대적인 변경 사항을 발표했습니다. 거래 기능이 없어지고 게임 경제가 새롭게 설계됐습니다. 봇 사업 전체가 거의 하룻밤 사이에 무너졌습니다.

하지만 봇 농장을 운영한 경험은 제 사고방식을 완전히 바꿔 놓았습니다. 그 이후로는 수동으로 일하는 방식으로 정말 돌아갈 수 없었습니다.

그 일은 2009년부터 2014년 사이에 있었습니다. Overgear 자체는 그보다 나중인 2017~2018년경에 시작됐습니다.

인플루언서 마케팅도 그때부터 배우기 시작했습니다.

초기에는 게임 관련 서비스를 판매하는 일에서 시작해 플레이어와 프로 게이머를 연결하는 대형 마켓플레이스로 Overgear를 키우셨습니다. 게임 커뮤니티 밖의 사람들은 처음에 놓쳤지만, 게임 서비스에 대한 수요와 관련해 무엇을 간파하셨나요?

수요는 게임 자체와 게임의 메커니즘에 따라 결정됩니다.

높은 순위에 오르거나 최상위권까지 성장하고 싶은 플레이어라면 거의 누구나 그 과정의 일부에 돈을 씁니다.

게임 내 재화를 사는 사람도 있습니다. 특히 두 번째나 세 번째 캐릭터를 키울 때는 캐릭터의 장비를 빠르게 갖추려고 돈을 쓰기도 합니다. 대리 플레이어에게 계정을 맡겨 지루하고 반복적인 일상 과제를 모두 처리하게 하고, 자신은 정말로 즐기고 싶은 게임 콘텐츠만 즐기는 사람도 있습니다.

게임 자체가 플레이어에게 게임에 투자하도록 만듭니다. 그렇지 않으면 지루하고 반복적인 과제에 수십 시간을 쏟게 되고, 금세 지쳐 결국 게임을 완전히 그만두게 됩니다.

대리 육성, 계정 성장, 가상 화폐를 비롯한 유료 게임 서비스는 때때로 플레이어와 퍼블리셔 사이에서 논란을 불러일으켰습니다. 이 시장은 어떻게 성숙해 왔다고 보시나요? 정당한 플레이어 서비스와 게임의 경쟁 생태계를 해치는 행위 사이에는 어떤 기준을 세워야 할까요?

게임에서의 경쟁은 크게 시간 기반과 실력 기반, 두 가지로 나눌 수 있습니다.

시간 기반 게임에서는 가장 많은 시간을 투자한 사람이 승리합니다. 실력도 여전히 중요하지만, 게임 메커니즘을 깊이 이해하거나 반응 속도가 탁월한 것보다는 성장 과정을 효율화하는 능력이 더 중요합니다.

최정상에 오르려면 온라인에서 터무니없이 많은 시간을 보내야 하는 게임에서는 캐릭터가 사실상 24시간 내내 활동해야 합니다. 한 사람이 감당하는 것은 물리적으로 불가능하죠. 따라서 자연히 한 플레이어의 대리 육성팀이 다른 플레이어의 대리 육성팀과 경쟁하게 됩니다.

그게 좋은지 나쁜지는 잘 모르겠습니다. 하지만 현실은 그렇고, 개발자들도 이를 충분히 이해한다고 생각합니다. 이런 경우 RMT가 경쟁 생태계를 해친다고 주장하기는 어렵다고 봅니다.

두 번째 유형이 더 흥미롭습니다. 캐릭터를 즐기거나 자신의 성과를 자랑하는 데 그치지 않고, 실제로 스스로 이루지 않은 성장을 자기 성과인 것처럼 내세우려고 서비스를 구매하는 사람들에 관한 이야기입니다.

게임에 인생을 바치고도 게임 밖에서는 별다른 성과를 이루지 못한 하드코어 플레이어라면 불쾌할 수도 있습니다. 하지만 대부분의 사람은 별로 신경 쓰지 않습니다. 직접 레벨을 올리고 캐릭터의 장비를 갖추고 싶다면, 그 과정을 즐기면 됩니다. 대리 육성 서비스를 이용하고 싶다면 그것도 본인의 선택입니다.

커뮤니티에 실제로 해를 끼치는 경우는 누군가 업적을 돈으로 사서 자신은 실력이 부족해 감당할 수 없는 그룹이나 커뮤니티, 고난도 콘텐츠에 접근할 때입니다.

일부 콘텐츠는 무작위 플레이어로 그룹에 합류할 수 없도록 설계되어 있습니다. 해당 콘텐츠를 완료할 능력이 있음을 입증해야 합니다.

Counter-Strike 같은 경쟁형 슈팅 게임은 이를 특히 명확하게 보여 줍니다. 누군가 대리 육성 비용을 내고 인위적으로 랭크를 올린 뒤, 실력이 뛰어난 플레이어들과 함께 게임을 합니다. 하지만 그 랭크로 일반 매치메이킹에 돌아오면 경쟁할 실력이 안 된다는 사실을 깨닫습니다. 얼마 지나지 않아 실제 실력에 맞는 수준으로 떨어지죠. 이미 잘 알려진 양상입니다.

커뮤니티에 문제를 일으키는 대리 육성이 바로 이런 유형입니다. 누구도 노력해서 얻지 않은 랭크까지 다른 사람에게 업혀 올라간 뒤, 스스로 이뤄 낸 것처럼 행세하는 사람과 같은 팀이 되고 싶어 하지 않습니다.

다행히 플레이어가 이런 서비스에 쓰는 돈 가운데 이런 행위에 들어가는 비중은 아주 적다고 생각합니다. 자신의 성과에 대해 거짓말하고 다른 사람들에게 피해를 주려고 실제로 대리 육성 서비스를 구매하는 플레이어는 극소수입니다.

많은 게임에서 이제 플레이어가 자신에게 맞는 난이도를 선택할 수 있도록 콘텐츠를 설계합니다. 비슷한 실력의 사람들과 함께 플레이하면서 게임에 계속 몰입할 수 있습니다.

물론 자신의 실력을 실제보다 과장하려는 유해한 플레이어는 언제나 있기 마련입니다. 하지만 삶의 모든 영역에 그런 사람들은 있습니다.

게임 커뮤니티에서 자연스럽게 생겨난 여러 행동을 바탕으로 사업을 일구셨습니다. 실력 있는 플레이어에게 도움을 받으려고 돈을 내는 것부터 Discord에서 팀원을 찾는 것까지 말이죠. 커뮤니티에서 어떤 신호를 포착하면 비공식적인 행동이 독립적인 대형 사업으로 성장할 가능성이 있다고 판단하시나요?

제게는 RMT, 즉 현금 거래와 창작하려는 인간의 욕구로 귀결됩니다.

대리 육성이든 스킨 거래든, RMT로 제가 할 수 있는 일은 이미 한계에 도달했습니다. 스킨 시장 관련 프로젝트에도 직접 참여해 이 분야를 잘 알고 있습니다.

현재의 크리에이터 경제와 AI 붐이 일기 전에는 또 다른 주요 흐름이 있었습니다. 바로 비공개 게임 서버였습니다. Minecraft 같은 게임에서 사람들은 직접 서버를 만들고, 자체 규칙과 경제 시스템을 도입해 독특한 경험을 제공하곤 했습니다. 플레이어들은 이런 생태계 안에서 돈을 썼고, 서버 운영자들은 그 덕분에 상당한 수익을 올릴 수 있었습니다.

인공지능 덕분에 무언가를 더 쉽게 만들 수 있게 되면서, 곧 획기적인 기회들이 나타날 것이라고 생각합니다. 도구가 발전할수록 가능성도 더욱 흥미로워질 것입니다.

음성 메시지를 이용해 아이들이 자신만의 게임 세계를 만들 수 있도록 하는 스타트업을 세우는 사람이 있다는 걸 알고 있습니다. 창작의 장벽이 낮아지고 있음을 보여 주는 훌륭한 사례입니다.

디지털 제품을 통해 자신을 표현하려는 흐름도 커지고 있습니다. 최근에는 일부 사람들이 The Sims 4의 가구 스킨과 기타 가상 아이템을 디자인해 생계를 꾸린다는 사실을 알게 됐습니다. 이들은 사실상 가상 세계의 인테리어 디자이너인 셈입니다.

제 딸도 직접 디자인한 스킨을 Roblox에 올릴 계획입니다. 그곳의 수익화 방식은 조금 특이한데, 누군가 구매할 때 돈을 받는 대신 등록 비용을 내야 하는 것 같습니다. 하지만 그 이면의 행동 양식은 흥미롭습니다.

사람들이 무언가를 만들어 서로 공유할 수 있는 게임이 미래의 한 축을 이룰 것이라고 생각합니다. 이러한 생태계를 중심으로 상당한 규모의 상거래가 생겨날 것입니다.

LF.Group은 멀티플레이어 게이머가 함께할 팀원을 찾도록 돕는 데 주력했고, 결국 Xsolla에 인수됐습니다. LF.Group을 만들고 엑시트하는 과정에서 멀티플레이어 게임이 아직 해결하지 못한 사회적 문제에 관해 무엇을 배웠나요?

수많은 시도가 있었지만 아직 제대로 해결되지 않은 문제 중 하나는 플레이어가 함께할 적합한 사람을 빠르게 찾도록 돕는 일입니다.

이상적으로는 30분 안에 게임 소울메이트, 즉 정기적으로 함께 게임을 하며 진심으로 즐거움을 느낄 수 있는 사람을 찾을 수 있어야 합니다. 어떤 사람에게는 실력이 비슷한 상대를 찾는 것이 중요하고, 다른 사람에게는 서로 잘 통하는 상대를 찾는 것이 중요합니다.

여러 서비스가 온갖 필터와 설정을 활용해 이 문제를 해결하려 했지만, 왜 성공하지 못했는지는 모르겠습니다. 팀원을 찾는 일이 누구나 이용하는 보편적인 서비스가 될 만큼 간편하고 널리 퍼지게 하려면 막대한 자금을 투자해야 했을 것이라는 게 제 생각입니다.

게이머는 특유의 방식으로 게으릅니다. 즉각적인 도파민 보상에 익숙하기 때문입니다. 우연히 누군가를 만나 잘 통하면 모든 일이 순조롭게 풀립니다. 하지만 직접 사람을 찾고, 자신을 소개하고, 서로 잘 맞는지 판단하고, 게임 일정을 조율해야 한다면 그런 수고를 감수하려는 플레이어는 극히 일부에 불과합니다.

그 모든 과정을 거친 뒤에도 갑자기 게임을 하고 싶지 않을 수 있습니다. 처음에는 재미있어 보였던 활동이 어느새 의무나 일처럼 느껴지기 시작합니다.

역설적인 일입니다. 거의 어떤 게이머에게든 물어보면 함께 게임을 하고 진심으로 시간을 보내고 싶은 사람들, 즉 자기와 잘 맞는 사람들을 찾고 싶다고 말할 것입니다. 하지만 실제로 그런 사람들을 찾는 일에 나서는 사람은 극히 드뭅니다.

다른 기업가들이 진지하게 받아들이지 않는 틈새시장에 가장 수익성 높은 기회가 있다고 말씀하신 적이 있습니다. 게임 산업도 한때 많은 투자자에게 그런 분야로 여겨졌습니다. 오늘날 게임 업계에서 사업적 관점으로 볼 때 여전히 저평가된 분야는 어디라고 생각하시나요?

인공지능으로 세계 전체를 만들기가 쉬워지고 코딩 진입 장벽도 낮아지는 가운데, 앞으로 어떤 변화가 일어날지 지켜보는 데 관심이 있습니다.

특히 Z세대와 그보다 젊은 세대 사이에서 자기표현과 개성을 추구하는 욕구가 커지고 있습니다. 게임 안에서 무언가를 만드는 장벽이 계속 낮아지면서 더 많은 사람이 자신만의 아이템과 경험, 가상 세계를 만들 수 있을 것입니다.

게임은 이런 일을 가능하게 하고 있으며, 개발 자체도 점점 쉬워지고 있습니다. 개성과 자기표현을 추구하는 이러한 욕구를 수익화하는 방법을 찾아내는 사람들은 큰돈을 벌 것이라고 생각합니다.

하지만 솔직히 말해, 이미 돈이 되는 분야는 스킨, 현금 거래, 그리고 직접 서버를 운영하는 일입니다. 여기서 아주 파격적인 아이디어를 어떻게 떠올려야 할지 모르겠습니다. 기회의 상당수는 이미 뻔합니다.

게임, 디지털 상품, 퍼포먼스 마케팅을 거쳐 지금은 크리에이터 경제 분야에서 활동하고 계신데요. 게이머를 상대해 온 경험은 고객 확보와 유지, 커뮤니티, 수익화를 바라보는 관점에 어떤 영향을 주었나요?

훌륭한 게임은 플레이어가 알아차리지 못하는 사이에 게임 방법을 가르칩니다. 첫 순간부터 한 번에 하나씩 게임 메커니즘을 소개하고, 쉽게 익힐 수 있게 한 뒤, 조금씩 더 깊이 빠져들게 합니다. 제 온보딩에 대한 관심도 거기서 비롯된 것 같습니다. 지금까지 제가 만든 제품 중 온보딩에 완전히 만족한 제품은 없었던 것 같습니다. 게임은 기준을 아주 높게 세워 놓습니다!

게임이 얼마나 많은 것을 가르쳐야 하는지 생각하면 정말 인상적입니다. TikTok을 사용하는 데는 거의 아무것도 배울 필요가 없습니다. 그저 화면을 넘기기 시작하면 됩니다. 하지만 게임에는 서로 의존하는 시스템이 수십 개씩 있을 수 있고, 플레이어를 압도하지 않으면서 그 모든 것을 익히도록 안내하는 일은 진정한 기술입니다. 고객 확보도 여기서 성패가 갈립니다. 사람들을 유입시켜 놓고 처음 10분 안에 길을 잃게 한다면, 비용을 들인 보람이 전혀 없습니다.

리텐션도 같은 원리로 작동합니다. The Witcher를 예로 들어보죠. 이야기를 따라가고 퀘스트를 완료하는 큰 흐름이 있습니다. 그 아래에는 지도에서 물음표를 없애거나 전투 실력을 키우는 것처럼 더 작고 즉각적인 보상을 주는 활동이 있습니다. 여기에 수집할 자원과 발견할 제작법이 있는 제작 시스템도 더해집니다. 어느 하나만으로는 계속 플레이하게 만들기 어렵지만, 이 요소들이 함께 어우러져 다시 돌아오고 싶은 세계를 만듭니다. 저는 제품도 서로를 강화하는 여러 시스템의 집합으로 바라봅니다. 제품 디자인을 이렇게 생각하지 않는 사람도 있다는 걸 알게 됐습니다.

이런 관점은 수익화에 대한 제 생각에도 영향을 줍니다. 플레이어는 경험을 더 풍성하게 하거나 자신을 표현할 수 있게 해 주는 요소에는 기꺼이 돈을 냅니다. 반면 일부러 만들어 둔 불편을 피하려고 돈을 내야 하는 상황에는 반감을 느낍니다.

커뮤니티가 가장 흥미로운 부분입니다. 게임 커뮤니티는 인터넷에서 가장 유해한 곳이 될 수도 있지만, 가장 따뜻한 곳이 될 수도 있습니다 🙂 얼마 전 WoW Forever 베타를 플레이하면서 커뮤니티의 따뜻한 면을 다시 경험했습니다. 동굴에서 다른 플레이어를 만나 퀘스트를 도와줄 수 있는지 물었습니다. 그 플레이어는 이미 퀘스트를 마친 상태였지만, 그래도 동굴 전체를 함께 지나가며 안내해 주겠다고 했습니다.

우리는 자원을 모으려고 처치한 몬스터를 함께 무두질하고 있었습니다. 그 플레이어가 저를 위해 시간을 내 주고 있었으니 가죽은 그에게 주는 게 맞겠다고 생각했지만, 그는 번갈아 가져가자고 했습니다.

아주 작은 순간이지만, 커뮤니티란 바로 그런 것입니다. 낯선 사람들이 공동의 목표를 두고 연결되고, 소소한 친절을 나누며, 아주 평범한 일도 함께하는 것이죠. 제품을 중심으로 그런 커뮤니티를 만드는 일은 대단히 어렵지만, 성공한다면 제품을 완전히 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있습니다.

인플루언서와 콘텐츠 크리에이터는 게임의 발견과 마케팅에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있습니다. 게임 스튜디오와 퍼블리셔가 크리에이터와 협업할 때 가장 흔히 저지르는 실수는 무엇이며, 효과적인 인플루언서 캠페인과 단순히 조회 수만 올리는 캠페인을 가르는 요소는 무엇인가요?

가장 흔한 실수는 인플루언서를 퍼포먼스 마케팅의 기준으로 평가하는 것입니다.

프리롤 광고 연동, 프로모션 코드, 추적 링크를 활용하더라도 라스트 클릭 기여도 분석으로는 전체 성과의 일부만 포착할 수 있습니다. 제 경험상 크리에이터의 성과로 추적할 수 있는 전환이 하나 있다면, 자연 유입 경로를 통해 발생해 기여도가 인정되지 않는 전환도 적어도 하나는 더 있습니다. 따라서 실제 영향력은 대시보드에 표시되는 것보다 훨씬 큰 경우가 많습니다.

측정할 수 없는 효과는 여기에 포함되지도 않았습니다. 홍보 효과, 사람들이 제품을 반복해서 접하는 것, 크리에이터가 시청자의 제품에 대한 인식을 형성하고 사용법을 알려 주는 방식도 있습니다. 크리에이터가 더 많이 언급할수록 다른 채널의 전환율도 대체로 높아집니다. 이런 효과는 스프레드시트에 깔끔하게 담기지 않기 때문에 게임 스튜디오를 비롯한 많은 기업이 이 채널을 불안하게 여깁니다. 이 채널의 가치는 직접 기여도를 측정할 수 있는 범위를 넘어선다는 점을 받아들이고, 이를 가늠하는 감각을 길러야 합니다.

효과적인 협업은 적절한 사람들에게서 나오는 실제 조회 수로 시작됩니다. 성공적인 협업에서 크리에이터는 시청자가 정말 보고 싶어 하는 콘텐츠를 만듭니다. 콘텐츠가 정말 흥미롭다면 팔로워를 넘어, 이를 즐길 만한 비슷한 사람들에게까지 퍼집니다. 이런 조회 수는 저렴한 광고 트래픽으로 구매한 조회 수보다 훨씬 가치가 큽니다. 결국 세 가지가 중요합니다. 브랜드와 맞는 분야의 크리에이터, 브랜드와 잘 맞는 시청자층, 그리고 사람들이 자발적으로 선택해 보는 콘텐츠입니다.

Spiry에서는 캠페인 관리, 크리에이터와의 관계, 지출, 성과 분석 등 인플루언서 마케팅에 AI를 적용하고 있습니다. AI 에이전트가 이 과정의 어떤 부분을 자동화할 수 있다고 보시나요? 크리에이터 마케팅의 효과를 뒷받침하는 진정성을 지키려면 어떤 부분에는 여전히 사람의 판단이 필요할까요?

진정성은 여전히 크리에이터에게 달려 있습니다. Spiry에서 저희가 하는 일은 크리에이터가 홍보 콘텐츠를 만들 때 더 나은 결과물을 낼 수 있도록 돕는 것입니다. 크리에이터마다 브랜드의 목표, 본인의 목소리와 전문 분야, 그 밖의 맥락을 반영한 개별 브리프를 제공합니다. 여기에 해당 분야에서 좋은 성과를 거뒀고 캠페인에도 잘 맞는 콘텐츠 사례를 함께 제시합니다. 하지만 실제로 무엇을 촬영할지는 크리에이터가 결정합니다.

그 외의 거의 모든 과정은 자동화할 수 있습니다. 지금 가장 어려운 부분은 크리에이터 발굴입니다. AI가 브랜드를 위해 찾아낸 크리에이터 중 실제로 브랜드에 잘 맞아 선정되는 비율이 얼마나 될까요? 현재 도구로는 약 10%입니다. 저희 목표는 인플루언서 매니저가 AI가 추천한 크리에이터의 70~80%를 승인하도록 하는 것입니다. 이는 매우 훌륭한 성과가 될 겁니다. 한동안은 100%에 도달하지 못할 테니, 사람들은 여전히 해당 크리에이터를 검토하고 점수를 매기며 브랜드에 적합한지 판단해야 합니다.

사람의 개입은 줄어들 것으로 예상합니다. AI가 크리에이터 발굴, 부적절한 후보 제외, 연락, 출연료 협상, 제작 조율, 지침 전달까지 캠페인 전체를 운영하는 모습을 상상할 수 있습니다. 언젠가는 이 과정을 실행하는 데 사람이 전혀 필요하지 않을 수도 있습니다.

하지만 중심에는 계속 크리에이터가 있을 것입니다. 콘텐츠를 만드는 사람이야말로 인플루언서 마케팅이 효과를 발휘하는 이유입니다. 저희는 크리에이터를 둘러싼 모든 것을 자동화할 뿐, 그들의 작업이 사람들의 공감을 얻도록 만드는 핵심은 자동화하지 않습니다.

앞으로 몇 년 동안 게임, 크리에이터, AI가 가장 강력하게 만나는 지점은 어디라고 보시나요?

저는 디지털 방식으로 자신을 표현하는 일과 사람들이 직접 무언가를 만드는 일이 점점 쉬워지고 있다는 점이 가장 흥미로운 접점이라고 생각합니다.

두 가지 흐름이 맞물리고 있습니다. 소셜 미디어와 AI입니다. 무언가를 만드는 일이 점점 쉬워지고, 디지털 제품을 통해 자신을 표현하는 일은 갈수록 중요해지고 있습니다. 게이머들은 이 분야에서 한발 앞서 있습니다. 제가 전에 말했듯, 어떤 면에서는 가상 스킨이 버킨백보다 더 매력적일 수 있습니다. 디지털 아이템은 자신을 표현하는 수단이자 지위의 상징, 수집품, 그리고 가상 경제 전체에서 거래되는 자산이 될 수 있습니다. 이러한 시장에서는 고유한 하위문화와 거래 양상, 사업 기회가 생겨납니다.

AI는 사람들이 아이템과 경험, 나아가 온전한 세계까지 만들 수 있게 해 이러한 흐름을 더욱 확장할 것입니다. 플레이어가 무언가를 만들고 공유하며, 그 주변에서 점점 더 정교한 경제가 형성되는 게임이 늘어날 것으로 예상합니다.

창작 도구가 더 많은 사람에게 보급되고 디지털 방식으로 자신을 표현하려는 욕구가 커지면서, 디지털 제품을 만들고 공유하고 이를 통해 수익을 얻는 방법도 늘어날 것입니다. 저는 바로 여기에 진정한 잠재력이 있다고 봅니다.

훌륭한 인터뷰에 감사드립니다. AI 기반 크리에이터 캠페인 관리와 인플루언서 마케팅을 살펴보고 싶은 독자라면 Spiry를 방문해 보세요.

앙투안 타르디프는 Gaming.net의 CEO이며, 게임을 항상 사랑해 왔으며 닌텐도 관련된 모든 것에 특별한 애정을 가지고 있습니다. 그는 또한 Unite.AI의 창립자입니다. Unite.AI는 주요 인공지능 및 로봇공학 웹사이트입니다.