인터뷰
Max Podkidkin, BisectHosting 공동 설립자 겸 CEO – 인터뷰 시리즈
Max Podkidkin, BisectHosting 공동 설립자 겸 CEO는 2011년에 회사를 공동 설립한 이후 회사를 이끌어 왔으며, Minecraft 플레이어이자 서버 운영자로서의 경험을 멀티플레이어 게임 호스팅을 개선하는 비즈니스로 전환했습니다. 신뢰할 수 없는 서버, 깨진 모드, 제한된 기술 지원이라는 문제를 직접 겪은 후, Podkidkin과 공동 설립자 Andrew는 호스팅 인프라가 플레이어에게 거의 눈에 띄지 않아야 한다는 아이디어를 중심으로 BisectHosting을 구축했습니다. 10년이 넘는 기간 동안 그는 온라인 게임의 진화와 함께 회사의 성장을 감독했으며, 비교적 단순한 개인 Minecraft 서버에서 맞춤형 콘텐츠, 경제, 이벤트 및 대규모 청중을 가진 정교한 플레이어 운영 커뮤니티까지 확장되었습니다.
BisectHosting은 수천만 명의 플레이어와 수백만 대의 게임 서버를 지원해 온 게임 서버 호스팅 제공업체로, 커뮤니티 중심 멀티플레이 경험, 모딩 및 사용자 생성 콘텐츠에 특히 중점을 두고 있습니다. 이 회사는 자체 인프라를 운영하며 베어메탈 서버의 성능과 비용 효율성을 클라우드와 유사한 배포 유연성과 결합하도록 설계된 오케스트레이션 기술을 개발했습니다. BisectHosting은 또한 Biko를 통해 기술 지원에 AI를 도입하고 있는데, 이는 선택적인 AI 시스템으로 고객의 실제 서버 로그, 설정, 설치된 모드 및 충돌 보고서를 검토하여 서버의 특정 상황에 기반한 문제를 진단합니다. 인프라, 인간 지원 및 AI의 이 조합은 현대 멀티플레이 게임을 형성하는 많은 주제들을 반영합니다. 여기에는 점점 복잡해지는 커뮤니티 서버, 크로스플레이, 제작자 주도 생태계, 그리고 기술 인프라가 배경에서 단순히 작동하기를 기대하는 현상이 포함됩니다.
당신과 Andrew는 신뢰할 수 없는 호스팅과 열악한 지원에 좌절한 Minecraft 게이머로서 BisectHosting을 시작했습니다. 되돌아보면, 자체 서버 운영을 통해 플레이어가 실제로 필요로 하는 것이 무엇인지 무엇을 배웠나요?
그 초기 서버들을 운영한 것은 제가 받을 수 있었던 최고의 교육이었습니다. 저는 사업을 구축하는 것을 생각하지 않았습니다. 저는 단지 친구들과 Minecraft를 하고 싶었던 사람일 뿐이었고, 서버가 다운되면 직접 호스팅하는 방법을 찾아냈습니다.
제가 빨리 배운 것은 서버를 가동하는 것이 쉬운 부분이라는 것이었습니다. 어려운 부분은 그 이후의 모든 것이었는데, 예를 들어 모드가 깨지거나, 플레이어가 좌절하고, 새벽 2시에 해결책 없이 문제를 해결해야 하는 상황 등이 있었습니다. 공동 설립자 Andrew와 저는 공유 호스팅, VPS, 전용 서버를 거쳐 결국 자체 하드웨어를 구매하기까지 모든 인프라 수준을 직접 경험했습니다.
BisectHosting을 시작했을 때, 우리는 플레이어 입장에서 원했을 법한 방향으로 회사를 구축했습니다. 이는 서버에서 실제로 무엇이 실행되고 있는지를 이해하고 문제가 발생했을 때 도와줄 수 있는 사람을 의미합니다. 그래서 지원은 언제나 우리에게 핵심이었으며, 시작 이래 24시간 평균 약 15분의 응답 시간을 유지하고 있습니다. 플레이어는 호스팅 인프라를 이해하고 싶어하지 않습니다. 그들은 친구들과 플레이하고 싶어합니다. 우리의 임무는 인프라를 눈에 띄지 않게 완벽하게 만드는 것입니다.
BisectHosting은 현재 수천만 명의 플레이어와 수백만 대의 게임 서버를 지원하고 있습니다. 당신이 목격한 가장 큰 변화는 무엇인가요?
제가 본 가장 큰 변화는 게임과 그 주변 커뮤니티가 훨씬 더 정교해졌다는 점입니다.
우리가 BisectHosting을 15년 전 시작했을 때, 게임 서버는 보통 비교적 단순한 것이었습니다. 친구 그룹이 모여 게임이나 Minecraft 모드팩을 선택하고, 서버를 임대해 함께 플레이했습니다. 오늘날, 우리가 호스팅하는 일부 커뮤니티는 사실상 자체 비즈니스를 운영하고 있습니다. 이들은 직원, Discord 커뮤니티, 맞춤형 콘텐츠, 경제 시스템, 이벤트 및 수천 명의 플레이어가 서버를 오가며 활동합니다.
그와 함께 기술적 기대치도 변했습니다. 플레이어는 즉시 작동하기를 기대하고, 거주 지역에 관계없이 뛰어난 성능을 원하며, 모드가 정상적으로 작동하기를 기대합니다. 문제가 발생했을 때는 왜 발생했는지 세 시간 정도 고민하고 싶어하지 않습니다.
또 다른 주요 변화는 스튜디오들이 이러한 커뮤니티의 가치를 이해하기 시작했다는 점입니다. 커뮤니티 서버는 과거에 거의 부수적인 존재였지만, 이제 우리는 게임 출시 전에 게임 스튜디오와 전용 서버, 모딩, 인프라 및 플레이어에게 경험에 대한 더 큰 소유권을 제공할 방법에 대해 논의하고 있습니다.
이는 긍정적인 변화입니다. 개발자, 호스팅 제공업체, 모더 및 커뮤니티가 더 긴밀히 협력할수록 멀티플레이 경험은 더욱 향상됩니다.
Minecraft가 놀라운 지속력을 유지하는 이유는 무엇이며, 모딩은 얼마나 중요한 역할을 했나요?
Minecraft는 거의 파괴할 수 없는 생태계를 자체적으로 구축한 게임의 가장 명확한 사례일 것입니다. 현재 핵심 게임 자체는 거의 부차적인 존재가 되었습니다. Mojang은 플레이어와 개발자가 위에 구축할 수 있는 플랫폼을 만들었으며, 모딩 및 플러그인 커뮤니티는 완전히 새로운 경험을 창출해 게임의 본질을 근본적으로 바꾸었습니다. 모드팩은 Minecraft를 좀비 종말, RPG, 그리고 심지어 Minecraft와 포켓몬을 결합한 형태까지 변모시켰습니다.
최근 몇 년간 바뀐 점은 규모입니다. 이제는 침실에서 한 사람이 모드팩을 만드는 것이 아닙니다. 이제는 팀과 출시 주기, 그리고 새로운 콘텐츠를 기다리는 커뮤니티를 가진 작은 스튜디오들이 이러한 모드팩을 제작하고 있습니다. 일부 모드팩 출시가 실제 게임 출시보다 더 큰 흥분을 불러일으키기도 합니다. 그리고 대부분의 경우 완전히 무료입니다. 이 제작자들은 막대한 시간과 인력을 투자하지만, 한 푼도 청구하지 않습니다.
모딩은 게임플레이를 조금 더 흥미롭게 만드는 재미있는 부가 요소가 아니라, 장기적인 유지의 엔진입니다. 플레이어에게 자신이 원하는 게임을 만들 수 있는 도구를 제공하면, 그들은 계속 돌아와 게임의 수명을 연장하게 됩니다.
새로운 멀티플레이어 게임이 출시될 때, 어떤 신호가 지속 가능한 서버 커뮤니티가 형성될 수 있음을 알려줍니까?
우리가 가장 크게 보는 것 중 하나는 플레이어가 서버를 자신만의 것으로 만들 이유가 있는지 여부입니다.
모든 사람이 본질적으로 같은 경험을 하고 각 세션이 일회성이라면, 지속적인 커뮤니티가 형성될 이유가 보통 적습니다. 하지만 플레이어가 스스로 규칙을 정하고, 모드를 설치하고, 지속적인 무언가를 구축하거나, 자체 커뮤니티를 만들거나, 게임 플레이 방식을 근본적으로 바꿀 수 있을 때, 그때가 흥미롭고 플레이어에게 더 재미있는 순간입니다.
우리는 또한 플레이어가 무엇을 요구하는지에 매우 주의를 기울입니다. 때때로 가장 좋은 신호는 개발자가 전혀 계획하지 않은 것일 수도 있습니다. 플레이어가 전용 서버, 모드 지원, 더 많은 동시 접속 인원 또는 친구와 비공개로 플레이할 방법을 요구하는 것을 보게 됩니다. 수천 명의 플레이어가 독립적으로 같은 요구를 제기하면, 현재 게임이 제공하지 못하는 경험에 대한 수요가 존재한다는 신호입니다.
마인크래프트는 명백히 최고의 예시이지만, 우리는 이와 같은 현상이 서바이벌 게임, 샌드박스 게임, 그리고 원래 커뮤니티 호스팅을 염두에 두고 설계되지 않은 게임에서도 나타나는 것을 보고 있습니다.
가장 오래 살아남는 게임들은 어느 시점에서 개발자의 전적인 통제에서 벗어나게 됩니다. 커뮤니티가 스스로 게임을 계속 플레이할 이유를 만들기 시작합니다.
커뮤니티가 운영하는 서버가 중앙 매치메이킹으로는 제공할 수 없는 것은 무엇입니까?
매치메이킹은 로비를 빠르게 채우는 데는 뛰어나지만, 커뮤니티가 운영하는 서버가 제공하는 지속적인 사회적 맥락은 복제할 수 없습니다.
같은 사람들과 수개월, 수년간 플레이하면, 정규 유저들을 알게 되고, 지난 번에 무슨 일이 있었는지 기억하며, 공유된 역사를 쌓게 됩니다. 단순히 게임을 하는 것이 아니라, 커뮤니티에 참여하는 것입니다.
사람들은 친구와 3년 동안 운영했던 서버에 대한 향수를 가지고 있습니다. 그 감정적 투자는 매치메이킹이 만들어낼 수 없는 것입니다.
크로스플레이의 부상은 멀티플레이어 게임에 어떤 변화를 가져왔습니까?
크로스플레이는 수년간 멀티플레이어 게임이 겪어온 큰 장벽을 제거했습니다.
플레이어는 친구가 어떤 하드웨어를 가지고 있는지 신경 쓰지 않습니다. 그들은 단지 함께 플레이하고 싶어합니다. 오랫동안 업계는 PC, Xbox, PlayStation 중 어느 것을 소유했는가에 따라 커뮤니티를 별도의 박스로 나누어 왔습니다.
그 장벽을 없애면 커뮤니티가 더 크고 건강해질 뿐만 아니라 새로운 기술적 기대가 생깁니다. 서버는 이제 하나의 게임 버전만을 지원하지 않습니다. 다양한 플랫폼, 업데이트, 인증 시스템을 다루어야 하며, 플레이어는 모든 것이 매끄럽게 작동하기를 기대합니다.
우리 입장에서 중요한 부분은 인프라가 배경에 녹아들어야 한다는 점입니다. 친구가 다른 플랫폼에 있다는 이유를 이해할 필요가 없어야 합니다. 초대장을 보내고 바로 플레이하면 됩니다.
궁극적으로 우리는 플랫폼별 멀티플레이어를 과거의 기술적 제한처럼 바라볼 것입니다. 당시에는 기술적으로 타당했지만, 플레이어 입장에서는 그다지 의미가 없었습니다.
크리에이터, 스트리머, 모더, 커뮤니티 관리자들이 멀티플레이어 게임의 수명에 얼마나 중요한 역할을 합니까?
이러한 구축자들이 멀티플레이어 게임이 긴 수명을 갖는 이유입니다. 그들이 없으면 커뮤니티는 콘텐츠 주기에 따라 정점에 도달하고 쇠퇴합니다. 그들이 있으면 스튜디오가 떠난 뒤에도 게임은 계속 진화합니다.
이를 이해하는 개발자는 모더와 크리에이터를 실제 파트너로 대합니다. 그들을 위한 도구를 만들고 게임을 확장할 수 있는 방법을 제공합니다. 반면 그들을 부차적인 존재로 대하는 경우, 더 나은 지원을 제공하는 게임으로 커뮤니티를 잃게 됩니다.
우리는 BisectHosting에서 크리에이터를 직접 지원함으로써 이를 반영하고 있습니다. 게임과 커뮤니티를 유지하는 데 기여한 작업에 대해 크리에이터에게 비용을 지급하고 있습니다. 플레이어가 운영하는 커뮤니티가 멀티플레이어 지속 가능성의 핵심이라고 믿는다면, 그 커뮤니티를 구축하는 사람들도 실질적인 지원을 받아야 합니다.
현대 멀티플레이어 서버를 원활하게 운영하기 위한 가장 큰 기술적 과제는 무엇입니까?
규모 자체가 분명히 도전 과제이지만, 예측할 수 없는 규모는 훨씬 더 어렵습니다.
게임은 비교적 조용한 상태에서 크리에이터가 스트리밍하거나 업데이트가 출시되거나 게임이 갑자기 바이럴이 되면서 몇 시간 만에 수만 명의 플레이어가 접속하려 할 정도로 급증할 수 있습니다. 더 많은 하드웨어를 설치할 시간이 필요하기 때문에 그 플레이어들에게 내일 다시 오라고 말할 수 없습니다.
우리는 인프라스트럭처의 사소한 결정이 서버가 완벽히 동작하는 것과 플레이어가 끔찍한 경험을 하는 것 사이의 차이를 만들 수 있는 게임들을 경험했습니다.
그래서 우리는 자체 인프라를 운영하고 그 주변에 오케스트레이션을 구축하는 데 많은 투자를 해왔습니다. 베어 메탈의 성능과 비용 효율성이 필요하지만, 점점 더 사람들은 클라우드 인프라와 연관된 유연한 배포와 확장성을 원합니다.
어려운 부분은 단일 서버를 잘 운영하는 것이 아니라, 다양한 게임과 지역에 걸쳐 수천 대의 서버를 모두 원활히 운영하면서 이를 플레이어에게 보이지 않게 만드는 것입니다.
AI가 실제로 게임 경험을 향상시키는 영역은 어디이며, 인간 지원이 여전히 필수적인 영역은 어디인가요?
우리는 오랫동안 겪어온 불만을 바탕으로 Biko를 만들었습니다. 누군가 모드 때문에 서버가 충돌한다는 말을 하면, 좋은 지원 담당자는 단순히 일반적인 문서를 보내지 않고 로그와 설정, 그리고 해당 서버에서 실제로 실행 중인 내용을 살펴봅니다.
Biko는 이러한 조사 단계를 즉시 제공합니다. 고객의 실제 서버 상황(로그, 설정, 설치된 모드 및 충돌 보고서)을 확인하고 증거를 기반으로 진단을 내립니다. 이는 플레이어에게 문서만 가리키는 챗봇이 아니라 서버에서 실제로 일어나고 있는 일을 조사하는 것입니다. 좋은 예로, 누군가 전체 Minecraft 세계를 용암으로 뒤덮은 후 고객이 우리에게 찾아온 경우가 있습니다. Biko는 서버에 접속해 로그와 권한 활동을 검토하고, 공격이 어떻게 발생했는지와 어떤 취약점이 악용됐는지를 파악했으며, 사고 이전의 백업을 찾아 고객에게 전체 복구 및 보안 계획을 안내했습니다.
상황이 복잡하거나 판단이 필요하거나 고객이 단순히 사람과 대화하고 싶을 때는 인간 지원이 여전히 필수적입니다. Biko는 언제나 선택 사항이었습니다. 우리는 AI를 팀과 고객 사이에 두는 것에 관심이 없습니다. 오히려 사람의 손길이 필요한 작업을 수행할 수 있도록 팀에게 더 많은 여지를 주는 데 관심이 있습니다.
가장 기대되는 게임 트렌드는 무엇인가요?
UGC는 제가 가장 기대하는 부분일 가능성이 높습니다. 커뮤니티에 충분한 자유를 부여했을 때 어떤 일이 일어나는지 이미 목격했기 때문입니다.
Minecraft가 가장 명백한 예시입니다. 사람들이 Minecraft 안에서 만든 일부 경험은 15년 전 우리가 처음 호스팅하기 시작한 게임과 거의 닮지 않을 정도입니다. 이러한 창의성이 우리가 오늘까지도 Minecraft에 대해 이야기하는 큰 이유입니다.
앞으로 더 많은 스튜디오가 모든 콘텐츠를 직접 만들 필요가 없다는 것을 인식하게 될 것이라고 생각합니다. 플레이어, 모더, 크리에이터에게 적절한 도구를 제공하면, 그들은 우리가 예측하지 못한 것들을 만들어낼 것입니다.
우리는 이미 소규모 팀이 얼마 전만 해도 훨씬 큰 스튜디오가 필요했을 멀티플레이 경험을 만들고 있는 것을 보고 있습니다. 또한 원래 멀티플레이를 염두에 두고 설계되지 않은 게임을 모더가 가져가 새로운 플레이 방식을 요구하는 수요가 있음을 증명하고 있습니다.
저에게 가장 흥미로운 부분은 게임이 완성된 제품에서 커뮤니티가 구축할 수 있는 플랫폼으로 전환되는 것입니다.
그러한 크리에이터를 지원하는 방법을 찾아내고, 대립하지 않는 기업들은 매우 견고한 게임 생태계를 구축하게 될 것입니다.











