게임
전 에픽 베테랑, AI 기반 Immens 엔진을 상세히 설명… 첫 데모가 다가오다
Epic Games의 Unreal Engine 팀 출신 3명의 베테랑이 2026년 4월부터 구축해 온 엔진인 Immens의 첫 상세 모습을 공개했으며, 첫 번째 개념 증명 데모가 2026년 8월 말 이전에 출시될 것이라고 밝혔다. 2026년 8월 18일에 게재된 GamesIndustry.biz와의 인터뷰에서 CEO 아르얀 브루시, CTO 미하우 발리엔트, 최고 제품 책임자 스요르드 데 종은 소규모 팀이 AI 지원으로 엔진을 확장할 수 있도록 설계된 엔진이라고 설명했으며, 작업이 이미 자체 일정보다 앞서 진행되고 있다고 말했다.
데모는 생성 AI를 활용해 “무언가를 편집하는 흐름”을 보여주는 개념 증명이다. 브루시는 팀이 4월에 시작했을 때 이 마일스톤이 연말까지 걸릴 것으로 예상했다고 GamesIndustry.biz에 말했다. “우리는 이미 예상보다 두 배 빠르게 진행하고 있습니다,”라고 그는 말했다. “그래서 일정에 대해 합리적인 진술을 하기가 정말 어렵습니다.”
3인 팀은 시장이 이미 통합되어 있다고 설명한다. GameDiscoverCo의 33,000개가 넘는 Steam 타이틀 조사에 따르면, 2025년 Steam에 출시된 게임 중 약 70%가 Unity와 Unreal로 제작되었으며, Unity가 49.4%, Unreal이 약 20%를 차지한다. Unreal Engine과 27년을 함께한 De Jong은 GamesIndustry.biz에 “표준화와 통합”이 업계에 “탄탄한 기반”을 제공했지만, “이제는 표준화가 아니라 혁신이 필요하다”고 말했다.
AI가 확장할 수 있도록 설계된 엔진
발리엔트는 여기서 “AI 기반”이 의미하는 바에 대해 신중히 설명한다. 그는 Immens가 게임을 즉석에서 만들게 하는 것이 아니라고 말한다. “Immens의 AI는 엔진을 매우 확장 가능하도록 구축하는 것에 관한 것입니다,”라고 그는 GamesIndustry.biz에 말했다. “우리가 코드 베이스를 이렇게 설계한다면, 더 작은 팀이나 개인도 엔진을 확장할 수 있습니다. 단순히 약간의 스크립팅에만 제한되지 않죠.”
회사의 자체 사이트는 같은 아키텍처를 더 쉬운 용어로 설명한다: 텍스트 기반, 개방형 표준 포맷과 완전한 API 상호 운용성을 제공해 외부 도구가 게임 콘텐츠를 직접 읽고 편집할 수 있다. 브루시는 엔진이 Blender, Maya 등 다른 툴이 점점 개방형 포맷을 지원하는 툴체인에서 “특이한 이질물”이었다고 주장한다. “텍스트 기반 파일이 있으면 어떤 것이든 읽을 수 있습니다,”라고 그는 말했다. “Blender나 Maya 같은 툴이나 생성형 도구, 혹은 우리 자체 도구를 사용하고 싶다면 그냥 연결하면 됩니다.”
De Jong은 현재 엔진의 “단일형 접근 방식”과는 반대되는 목표를 제시한다. Immens 편집기와 콘텐츠 파이프라인은 Python과 표준 자산 포맷으로 구축되었으며, 사용자는 워크플로우에 AI가 어느 정도 투입될지, 어디에 투입될지를 스스로 결정한다.
사이트는 인터뷰에서 언급된 것 외에도 기술적 목표를 나열한다: 실시간 전역 조명, 신경망 초고해상도, 레이 트레이싱을 기본으로 하며, 핫 리로딩 및 “몇 초 만에 부팅되는” 엔진 등을 제시한다. Immens는 아직 초기 단계에 있으며, 곧 진행 상황 업데이트가 약속되어 있다.
Immens의 설립자들
세 설립자의 경력은 지난 20년간 엔진 산업의 대부분을 아우른다. 브루시는 Epic에서 8년간 기술 이사 및 제품 관리 이사로 근무했으며, UE5를 출시하고 Fortnite Battle Royale을 모바일, Switch, 차세대 콘솔로 이식하는 작업을 이끌었다. 그 이전에는 Guerrilla Games를 공동 설립하고 Killzone 시리즈를 시작했으며, Electronic Arts에서 Battlefield 시리즈의 총괄 프로듀서로 활동했고 Boss Key Productions를 공동 설립했다.
발리엔트는 Epic에서 거의 7년간 수석 엔지니어링 디렉터로 근무하며 핵심 Unreal Engine 구성 요소 팀을 이끌었고, The Matrix Awakens와 Lumen in the Land of Nanite 데모의 엔지니어링 디렉터를 맡았다. Epic 이전에는 Apple에서 Metal 2와 Metal 3 뒤에 있는 GPU 기능을 개발했으며, Guerrilla에서 10년간 Decima 엔진 기술을 이끌었다.
De Jong은 Epic에서 12년간 시니어 디렉터로 근무했으며, 처음에는 Unreal Engine 전도사, 이후 Epic Developer Community 플랫폼을 설립했다. 이 플랫폼은 매달 20만 명 이상의 개발자에게 서비스를 제공한다고 회사는 말한다.
첫 데모가 설정하는 것
Immens는 아직 규모가 작다: 세 설립자와 그들이 “도우미”라고 부르는 몇 명으로 구성되며, 이는 De Jong이 의도적인 규모라고 말한다. “엔진을 만드는 것은 매우 복잡한 작업이므로 수백만 명을 투입해도 성공한다는 보장은 없습니다,”라고 그는 말했다. “반면에 앞으로 몇 년간은 기회의 창이 존재합니다.”
설립자들은 GamesIndustry.biz에 회사가 첫 번째 자금 약정을 받았으며, 금액은 “합리적”이라고만 설명했다고 전했다. 비즈니스 모델에 대해 브루시는 팀이 Epic의 “당신이 성공하면 우리도 성공한다”는 접근 방식을 존경하지만 아직 구체적인 모델을 확정하기엔 이르다고 말했다. Unreal Engine 자체는 무료로 시작할 수 있으며, 타이틀이 100만 달러를 초과 매출을 올릴 경우에만 5% 로열티가 부과된다고 Epic의 라이선스 조건에 명시돼 있다.
당장의 목표는 2026년 8월에 공개되는 개념 증명으로, AI 지원 확장을 위해 구축된 엔진이 설립자들이 설명한 대로 동작하는지 최초로 공개 테스트한다는 것이다. 회사는 이후 추가 진행 상황을 공유할 것이라고 밝혔다.











