私達と接続

インタビュー

Yuan Cui、MadCraftin luoja、puhuu Painted in Bloodista – Haastattelusarja

血で塗られたロゴ

MadCraft on ilmoittanut suunnitelmistaan tuoda 血に塗られた, moderni ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jossa on tuttuja aineksia vanhoista yksinpelihorror-ammuntapeleistä, PC:lle Steam-palvelun kautta.

ドゥーム3 ja 不滅 kohtaavat Painkillerin pelissä 血に塗られた; intensiivinen, moderni horror-FPS-peli, jonka on luonut kehittäjä MadCraft,” osa lehdistötiedotteesta kuuluu. “Suunniteltuna rakkaudenosoituksena klassisille yksinpelihorror-ammuntapeleille ja samalla työntäen eteenpäin visuaalisia ja pelattavuuden rajoja, pelaajat astuvat taiteilijan vääristyneen painajaisten paletin kolkkoon valtakuntaan.”

Halutessamme oppia lisää pelistä 血に塗られた, päätimme istua alas MadCraftin luojan Yuan Cuin kanssa keskustellaksemme siitä ennen sen maailmanlaajuista ensiesiintymistä.

血塗られた探検

Kiitos, että löysit aikaa istua alas ja puhua kanssamme tänään – olemme innoissamme kuullaksemme lisää tulevasta pelistäsi, 血に塗られた. Ennen kuin syöksymme siihen, haluaisitko esitellä itsesi lukijoillemme ja kertoa hieman roolistasi MadCraftissa?

元: Nimeni on Yuan Cui, Madcraftin luoja, ja olen myös ohjaaja, ohjelmoija ja taiteilija yhdessä henkilössä. 血に塗られた alkoi intohimoprojektina, jota tein yksin, ja nyt teen töitä läheisen ystäväni sekä loistavan ulkoisen kyvyn kanssa. Hallitsen pääasiassa pelin kokonaisvaltaista suuntaa, sillä minulla oli alkuperäinen visio siitä jo vuosia sitten.

Olet puhunut klassisista ensimmäisen persoonan horror-ammuntapeleistä ja siitä, kuinka 血に塗られた nojaa tuohon valtakuntaan omalla modernilla twistillään. Voisitko kertoa lisää noista merkittävistä vaikutteista ja teoksista, jotka inspiroivat sinua rakentamaan Painted in Bloodin?

元: Koko pelihistoriani ajan suosikki FPS-pelini ovat aina olleet jotain horrorin ja toiminnan välimaastossa, kuten ドゥーム3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Nämä ovat mieleenpainuvimpia pelejä, joita olen aiemmin pelannut, ja inspiroivimpia. Eurooppalaiset linnat ja kartanot ovat myös kiinnostaneet ja inspiroineet minua lapsuudesta asti, ja näet nuo vaikutteet Painted in Bloodin pääympäristöissä.

Voisitko kertoa lisää juonesta ja hahmoista, joilla on osansa tässä maailmassa? Aseta meille kohtaus, jos olisit niin ystävällinen.

元: ココ Painted In Bloodin tarina on jossain määrin mysteeri, joten en paljasta sitä liikaa – mutta periaatteessa päähenkilömme, Edward Patrick, tekee itsensä löytämistä painajaisissaan ja yrittää samalla muistaa tärkeitä osia kadonneista muistoistaan. Pelin takana on myös joitain viestejä, joita haluamme välittää, kuten sota, rakkaus, uhraus ja luovuuden merkitys. Haluan pelaajien tuntevan jotain pelatessaan, enemmän kuin vain pelin itsensä.

血の戦闘で描かれた

Puhutaanpa lisää tästä “bada** taistelusta” ja työkaluista, jotka ovat saatavilla pelissä 血に塗られた. Valaise meitä aseista ja yleisistä ammattityökaluista.

元: Otimme lähestymistavan, joka on samansuuntainen kuin peleissä kuten 鎮痛剤, sisältäen hieman fantasiaa muistuttavia aseita – ei siksi, että meillä olisi samanlaiset maisemat, vaan koska tarinassamme aseita pidetään taiteilijan työkaluina. Ne ovat osa Edwardin psyykettä ja heijastus hänen sisimmästä olemuksestaan; kaaoottisia, ristiriitaisia ja luovia samaan aikaan. Sen näkee suunnittelusta.

Olemme suunnitelleet aseita, joilla on tunnistettavat siluetit, jotka juontavat juurensa perinteisiin, todellisiin aseisiin. Kuitenkin jokaiselle aseelle annetaan fantastinen uusi ulkoasu ja ainutlaatuiset yksityiskohdat, jotta ne sopivat maailmamme estetiikkaan. Jotkin aseet on suunniteltu luovaa ja epätavanomaista pelaamista varten; esimerkiksi sahanteräase, jotta taistelu pysyisi tuoreena ja kiinnostavana.
Tavoitteemme ei ole täydellinen realismi, vaan luoda työkaluja, jotka ovat outoja, hauskoja ja sulautuvat helposti pelimme ainutlaatuiseen tunnelmaan. Tämä suunnittelutapa tekee aseista myös voimakkaita visuaalisia tarinankerrontatyökaluja. Lisäksi taskulamppu ei ole vain näkyvyyttä varten; se on välttämätön työkalu taistelussa, jota käytetään pimeyden ja varjohirviöiden torjumiseen.
Järki selvästi pelaaa valtavan osan Painted in Bloodin pelattavuudessa; “malttia [on] pidettävä tiukasti kurissa selviytyäkseen tummasta ja karusta estetiikasta.” Kerro meille hieman lisää siitä, jos olisit niin ystävällinen. Miten henkinen tilamme tarkalleen vaikuttaa matkaan?

元: Loimme sarjan logiikkaa ja tapahtumia tukemaan “järjen” ideaa. Emme kuitenkaan täysin selitä, kuinka se toimii pelissä, koska haluamme pelaajien kokevan sen itse. Pelitestiemme perusteella huomasimme, että on hauskempaa, kun emme selitä logiikkaa tai yksityiskohtia liian syvällisesti ja näytämme vain, mitä tapahtuu.

Näet ilmeisimmät merkit, kun järki alenee – tunnelma muuttuu, valot sammuvat, asioita alkaa väijyä varjoissa. Joskus saatat jopa kuulla ääniä tai outoja kuvia. Sinulla on työkaluja palauttaa osa järkeäsi voittamalla varjohirviöitä sekä keräämällä erityisiä valonlähteitä, kuten hohtavia perhosia. Joskus “ohjaamme” pelaajan järjen käyttäytymistä tarpeiden mukaan. Tämä luo paljon “odottamattomia” hetkiä ja pitää kokonaisvaltaisen kokemuksen tuoreempana.
血の戦闘で描かれた
Ja miten suosittelisit pääsyä tähän maailmaan? Onko sinulla hyödyllisiä vinkkejä tai temppuja, joita olisit halukas jakamaan niille, jotka saattaisivat olla kiinnostuneita hankkimaan kopion pelistä 血に塗られた?

元: Mielestäni minkä tahansa FPS-fanin, joka rakastaa tunnelmallisia ympäristöjä, kannattaa kokeilla tätä. Vanhan koulukunnan pelityylin ylläpitämisen lisäksi kiinnitä enemmän huomiota ympäristöön ja tutki erilaisia tapoja pelata. Mekaniikoiden tutustuminen auttaa ehdottomasti!

Olemme uteliaita kuullaksemme lisää seuraavista askeleista, joita otat Painted in Bloodin kanssa. Miten neljäs neljännes muodostuu teille, jos et pahastu kysymyksestäni?

元: Jos Early Access -julkaisu sujuu hyvin, etenemme eteenpäin ja aloitamme välittömästi luvun 2 kehityksen. Myöhempiä lukuja ei ole vielä tehty, mutta ne on jo suunniteltu. Minulla on niin monia ideoita, joita haluan kokeilla, sekä uusia ympäristöjä tehtävänä. Me itse asiassa malttamme odottaa sitä.

Onko olemassa tapaa pysyä ajan tasalla Painted in Bloodista Steam Next Festin jälkeen? Onko olemassa hyödyllisiä some-tilejä, uutiskirjeitä tai muita tapahtumatietoja, joita et välittäisi jakaa lukijoillemme?

元: Pidä silmällä X-sivustani (@Guesscui)! Jos on suuria uutisia tai päivityksiä, teen varmasti julkaisuja. Seuraa myös スチーミン kauppasivua!

Onko sinulla mitään muuta, mitä haluaisit välittää lukijoillemme ennen kuin päätämme tähän?

元: Kokeile Painted in Bloodia – olemme panostaneet siihen paljon rakkautta tähän mennessä ja paljon on vielä tulossa. Suunta ei ehkä ole jokaisen makuun, mutta jos olet FPS-horror-fani, saatat löytää jotain uutta, joka tuntuu myös klassisen retrolta. Madcraftin pitkän aikavälin tavoite on tehdä AAA-laatuinen peli säilyttäen samalla indie-lähestymistapansa. Jos pidät siitä ideasta ja haluat seurata matkaamme, tue meitä. Teemme kaikkemme saadaksemme aikaan parhaan mahdollisen pelin kykyjemme puitteissa. Kiitos!

Kiitos, että käytit tämän ajan puhuaksesi kanssamme, Yuan – arvostamme sitä suuresti. Onnea Painted in Bloodin kanssa!

 

Voit oppia vielä enemmän MadCraftin Painted in Bloodista seuraamalla studioita X:ssä. Lisäuutisia ja ennen julkaisua tapahtuvaa kattavuutta varten muista lisätä peli toivelistallesi Steamissa タラ.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

記事執筆

Юань Цуй, создатель MadCraft, рассказывает о Painted in Blood — интервью

血で塗られたロゴ

MadCraft объявила о планах выпустить 血に塗られた, современный шутер от первого лица с элементами классических хоррор-шутеров для одного игрока, на ПК через Steam.

«ドゥーム3 и 不滅 と会います 鎮痛剤 в 血に塗られた — напряженной современной хоррор-игре от первого лица, созданной разработчиком MadCraft», — частично гласит пресс-релиз. «Созданная как дань уважения классическим хоррор-шутерам для одного игрока, игра одновременно раздвигает границы визуала и геймплея, погружая игроков в зловещий мир кошмаров, созданных искаженной палитрой художника».

Чтобы узнать больше об 血に塗られた, мы решили встретиться с создателем MadCraft Юанем Цуем и поговорить об игре перед ее глобальным релизом.

血塗られた探検

Спасибо, что нашли время пообщаться с нами сегодня — мы с нетерпением ждем подробностей о вашей предстоящей игре 血に塗られた. Но прежде чем перейти к ней, не могли бы вы представиться нашим читателям и немного рассказать о своей роли в MadCraft?

Юань: Меня зовут Юань Цуй, я создатель Madcraft, а также по совместительству директор, программист и художник. 血に塗られた начиналась как личный страстный проект, а сейчас я работаю с близким другом, а также с талантливыми внешними специалистами. В основном я отвечаю за общее направление игры, так как много лет назад у меня было первоначальное видение.

あなたは話しました クラシック хоррор-шутерах от первого лица и о том, как 血に塗られた будет опираться на эту сферу, добавляя современные элементы. Не могли бы вы подробнее рассказать об этих ключевых влияниях и работах, которые вдохновили вас на создание 血に塗られた?

Юань: За всю мою игровую историю моими любимыми шутерами от первого лица всегда были игры на стыке хоррора и экшена, такие как Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Это самые запоминающиеся игры, в которые я играл в прошлом, и самые вдохновляющие. Европейские замки и особняки также интересовали и вдохновляли меня с детства, и вы увидите это влияние в основных локациях 血に塗られた.

Не могли бы вы рассказать больше о сюжете и персонажах, которые будут играть роль в этом мире? Опишите обстановку для нас, если можно.

Юань: 全体の話 血に塗られた — это в некотором роде загадка, поэтому я не буду слишком много спойлерить — но, по сути, наш протагонист, Эдвард Патрик, совершает путешествие самопознания в своих кошмарах, а также пытается вспомнить важные части своей утраченной памяти. Есть также некоторые послания за рамками игры, которые мы хотим передать, такие как война, любовь, жертвенность и смысл творчества. Я хочу, чтобы игроки что-то чувствовали во время игры, нечто большее, чем просто сама игра.

血の戦闘で描かれた

Давайте поговорим подробнее об этом «крутом бою» и инструментах, которые будут доступны в 血に塗られた. Расскажите нам об оружии и основных инструментах в целом.

Юань: Мы взяли за основу подход, схожий с играми вроде 鎮痛剤, с несколько фантастическим видом оружия — не потому что у нас похожие сеттинги, а потому что в рамках нашей истории оружие рассматривается как инструменты художника. Они являются частью психики Эдварда и отражением его внутреннего мира: хаотичного, противоречивого и одновременно творческого. Это видно по дизайну.

Мы разработали оружие с узнаваемыми силуэтами, уходящими корнями в традиционное, реальное вооружение. Однако каждому оружию будет придан новый фантастический облик и уникальные детали, чтобы оно соответствовало эстетике нашего мира. Некоторые виды оружия созданы для творческого и нестандартного геймплея; например, пистолет, стреляющий пильными дисками, чтобы бой оставался свежим и увлекательным.
Наша цель — не полный реализм, а создание инструментов, которые были бы странными, забавными и легко вписывались бы в уникальную атмосферу нашей игры. Такой подход к дизайну также превращает оружие в мощный инструмент визуального повествования. Кроме того, фонарик нужен не только для освещения; это важный инструмент в бою, используемый для борьбы с тьмой и отражения теневых монстров.
Рассудок явно играет огромную роль в геймплее 血に塗られた; «[его] нужно крепко держать в узде, чтобы выжить в мрачной и суровой эстетике». Расскажите нам об этом немного подробнее, если можно. Как именно наше психическое состояние повлияет на путешествие?

Юань: Мы создали серию логики и событий, чтобы поддержать идею «рассудка». Однако мы не будем полностью объяснять, как это работает в игре, так как хотим, чтобы игроки испытали это на себе. На основе наших игровых тестов мы выяснили, что интереснее не объяснять логику или детали слишком глубоко, а лишь показывать, что происходит.

Вы увидите самые очевидные признаки, когда рассудок начнет снижаться — настроение изменится, свет погаснет, в тенях начнет что-то таиться. Иногда вы даже будете слышать голоса или видеть странные образы. У вас есть инструменты, чтобы вернуть часть рассудка, побеждая теневых монстров, а также собирая особые источники света, такие как светящиеся бабочки. Иногда мы будем «направлять» поведение рассудка игрока в соответствии с потребностями истории. Это создаст множество «неожиданных» моментов и сделает общее впечатление более свежим.
血の戦闘で描かれた
И как бы вы порекомендовали погрузиться в этот мир? Есть ли у вас какие-либо полезные советы или хитрости, которыми вы могли бы поделиться с теми, кто, возможно, захочет приобрести копию 血に塗られた?

Юань: Я думаю, что любому фанату шутеров от первого лица, который любит атмосферные окружения, стоит попробовать эту игру. Помимо сохранения олдскульного стиля игры, уделяйте больше внимания окружению и исследуйте разные способы прохождения. Освоение механик определенно поможет!

Нам любопытно услышать больше о 次の шагах, которые вы предпримете с 血に塗られた. Как складывается для вас четвертый квартал, если не секрет?

Юань: Если запуск в раннем доступе пройдет гладко, мы немедленно приступим к разработке второй главы. Последующие главы пока не созданы, но они уже запланированы. У меня так много идей, которые я хочу опробовать, а также новых локаций, которые нужно сделать. Мы, честно говоря, не можем этого дождаться.

Есть ли способ оставаться в курсе событий, связанных с 血に塗られた, после Steam Next Fest? Например, есть ли полезные страницы в соцсетях, рассылки или дополнительные детали мероприятий, которыми вы не против поделиться с нашими читателями?

Юань: Следите за моей страницей в X (@Guesscui)! Если будут важные новости или обновления, я обязательно сделаю посты. Также следите за страницей игры в Steam!

Хотели бы вы что-нибудь еще передать нашим читателям, прежде чем мы закончим?

Юань: やってみる 血に塗られた — мы вложили в нее много любви на данный момент, и впереди еще очень много работы. Направление игры может быть не по вкусу всем, но если вы фанат хоррор-шутеров от первого лица, то, возможно, найдете в ней что-то новое, что при этом ощущается классически ретро. Долгосрочная цель Madcraft — создать игру качества AAA, сохранив при этом инди-подход. Если вам нравится эта идея и вы хотите следить за нашим путешествием, поддержите нас. Мы сделаем все возможное, чтобы создать лучшую игру из тех, что нам по силам. Спасибо!

Спасибо, что уделили нам время, Юань — мы очень ценим это. Удачи с 血に塗られた!

 

Вы можете узнать еще больше об игре MadCraft 血に塗られた, подписавшись на студию в X. Чтобы быть в курсе дополнительных новостей и материалов перед запуском, не забудьте добавить игру в список желаемого в Steam ここで.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

記事執筆

Yuan Cui, Người Sáng Tạo MadCraft Nói Về Painted in Blood – Loạt Phỏng Vấn

MadCraft đã công bố kế hoạch mang 血に塗られた、 một tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện đại với sự pha trộn quen thuộc của các tựa game bắn súng kinh dị chơi đơn cũ, lên PC thông qua Steam.

ドゥーム3 VA 不滅 gặp gỡ 鎮痛剤血に塗られた; một tựa game FPS kinh dị hiện đại, mãnh liệt được tạo ra bởi nhà phát triển MadCraft,” thông cáo báo chí viết một phần. “Được thiết kế như một bức thư tình gửi đến các tựa game bắn súng kinh dị chơi đơn cổ điển trong khi đẩy xa ranh giới về hình ảnh và lối chơi, người chơi bước vào lãnh địa ám ảnh của bảng màu cơn ác mộng méo mó từ một nghệ sĩ.”

Để tìm hiểu thêm về 血に塗られた、 chúng tôi quyết định ngồi lại với người sáng tạo MadCraft Yuan Cui để nói thêm về tựa game này trước buổi ra mắt toàn cầu của nó.

血塗られた探検

Cảm ơn bạn đã dành thời gian ngồi lại và trò chuyện với chúng tôi hôm nay — chúng tôi rất hào hứng được nghe thêm về tựa game sắp tới của bạn, 血で塗られた。 Trước khi chúng ta đi sâu vào đó, bạn có thể giới thiệu về bản thân với độc giả và cho biết một chút về vai trò của bạn tại MadCraft được không?

元: Tên tôi là Yuan Cui, người sáng tạo ra Madcraft, và tôi cũng là đạo diễn, lập trình viên và họa sĩ tất cả trong một. 血に塗られた bắt đầu như một dự án đam mê cá nhân và giờ đây tôi làm việc với một người bạn thân cũng như một số tài năng bên ngoài xuất sắc. Tôi chủ yếu quản lý định hướng tổng thể của trò chơi vì tôi đã có tầm nhìn ban đầu cho nó từ nhiều năm trước.

Bạn đã nói về các tựa game bắn súng kinh dị góc nhìn thứ nhất cổ điển そしてどのように 血に塗られた sẽ nghiêng về lĩnh vực đó với sự biến tấu hiện đại riêng. Bạn có thể vui lòng cho chúng tôi biết thêm về những ảnh hưởng đặc trưng đó và các tác phẩm đã truyền cảm hứng để bạn xây dựng 血に塗られた いや?

元: Trong suốt lịch sử chơi game của mình, những tựa game FPS yêu thích của tôi luôn là thứ gì đó ở giữa ranh giới kinh dị và hành động, chẳng hạn như Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Đây là những trò chơi đáng nhớ nhất tôi từng chơi trong quá khứ và cũng là nguồn cảm hứng lớn nhất. Những lâu đài và dinh thự châu Âu cũng đã thu hút và truyền cảm hứng cho tôi từ thời thơ ấu, và bạn sẽ thấy những ảnh hưởng đó trong môi trường chính của 血に塗られた.

Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về cốt truyện và các nhân vật sẽ đóng một phần trong thế giới này không? Hãy phác thảo bối cảnh cho chúng tôi, nếu bạn có thể.

元: Toàn bộ câu chuyện của 血に塗られた có phần là một bí ẩn, vì vậy tôi sẽ không tiết lộ quá nhiều – nhưng về cơ bản, nhân vật chính của chúng ta, Edward Patrick, đang thực hiện một hành trình khám phá bản thân trong những cơn ác mộng của mình, đồng thời cố gắng nhớ lại những phần quan trọng trong ký ức bị mất tích của anh ta. Ngoài ra còn có một số thông điệp vượt ra ngoài trò chơi mà chúng tôi muốn khắc họa, chẳng hạn như chiến tranh, tình yêu, sự hy sinh và ý nghĩa của sáng tạo. Tôi muốn người chơi cảm nhận được điều gì đó khi chơi game, hơn là chỉ bản thân trò chơi.

血の戦闘で描かれた

Hãy nói thêm về “combat bá đạo” này và những công cụ sẽ có mặt trong 血で塗られた。 Hãy làm sáng tỏ cho chúng tôi về vũ khí và các công cụ chung của nghề.

元: Chúng tôi đã tiếp cận theo hướng tương tự như các trò chơi như 鎮痛剤, có các loại vũ khí trông hơi hướng giả tưởng – không phải vì chúng tôi có bối cảnh tương tự, mà trong câu chuyện của chúng tôi, vũ khí được xem như công cụ của nghệ sĩ. Chúng là một phần tâm lý của Edward, và là sự phản chiếu nội tâm của anh ta; hỗn loạn, mâu thuẫn và sáng tạo cùng một lúc. Bạn có thể nhận ra khi nhìn vào thiết kế.

Chúng tôi đã thiết kế vũ khí có hình bóng có thể nhận ra, bắt nguồn từ vũ khí truyền thống, đời thực. Tuy nhiên, mỗi vũ khí sẽ được khoác lên một lớp sơn mới kỳ ảo và các chi tiết độc đáo để phù hợp với thẩm mỹ của thế giới chúng tôi. Một số vũ khí được thiết kế để chơi sáng tạo và không theo lối mòn; ví dụ, một khẩu súng lưỡi cưa, để giữ cho combat luôn tươi mới và hấp dẫn.
Mục tiêu của chúng tôi không phải là chủ nghĩa hiện thực hoàn toàn, mà là tạo ra những công cụ kỳ lạ, thú vị và dễ dàng hòa quyện vào không khí độc đáo của trò chơi chúng tôi. Cách tiếp cận thiết kế này cũng biến vũ khí thành những công cụ kể chuyện trực quan mạnh mẽ. Ngoài ra, đèn pin không chỉ dùng để chiếu sáng; nó là một công cụ thiết yếu trong combat, được sử dụng để chống lại bóng tối và đẩy lùi những con quái vật bóng đêm.
Thần trí rõ ràng đóng một phần rất lớn trong lối chơi của Painted in Blood; “sự điềm tĩnh [cần] được giữ vững để sống sót qua thẩm mỹ tối tăm và khắc nghiệt.” Hãy cho chúng tôi biết thêm một chút về điều đó, nếu bạn có thể. Chính xác thì trạng thái tinh thần của chúng ta sẽ ảnh hưởng thế nào đến hành trình?

元: Chúng tôi đã tạo ra một loạt logic và sự kiện để hỗ trợ ý tưởng về “thần trí”. Tuy nhiên, chúng tôi sẽ không giải thích đầy đủ cách nó hoạt động trong game vì chúng tôi muốn người chơi tự mình trải nghiệm. Dựa trên bài kiểm tra chơi của chúng tôi, chúng tôi nhận thấy sẽ thú vị hơn nếu chúng tôi không giải thích quá sâu về logic hoặc chi tiết và chỉ cho thấy điều gì xảy ra.

Bạn sẽ thấy những dấu hiệu rõ ràng nhất khi thần trí giảm xuống – tâm trạng thay đổi, đèn sẽ tắt, mọi thứ bắt đầu ẩn nấp trong bóng tối. Đôi khi bạn thậm chí sẽ nghe thấy giọng nói hoặc hình ảnh kỳ lạ. Bạn có các công cụ để lấy lại một phần thần trí bằng cách đánh bại những con quái vật bóng đêm, cũng như thu thập các nguồn sáng đặc biệt như những con bướm phát sáng. Đôi khi chúng tôi sẽ “đạo diễn” hành vi thần trí của người chơi dựa trên nhu cầu của câu chuyện. Điều này sẽ tạo ra rất nhiều khoảnh khắc “bất ngờ” và giữ cho trải nghiệm tổng thể tươi mới hơn.
血の戦闘で描かれた
Và bạn sẽ khuyên nên bắt đầu với thế giới này như thế nào? Bạn có bất kỳ mẹo hoặc thủ thuật hữu ích nào mà bạn sẵn sàng chia sẻ với những người có thể quan tâm đến việc sở hữu một bản copy của 血に塗られた いや?

元: Tôi nghĩ bất kỳ fan của thể loại FPS nào yêu thích môi trường giàu không khí đều nên thử tựa game này. Ngoài việc duy trì phong cách chơi trường cũ, hãy chú ý nhiều hơn đến môi trường xung quanh và khám phá những cách chơi khác nhau. Làm quen với các cơ chế chắc chắn sẽ giúp ích!

Chúng tôi tò mò muốn nghe thêm về các bước tiếp theo mà bạn sẽ thực hiện với 血で塗られた。 Quý IV đang diễn ra thế nào với các bạn, nếu bạn không phiền khi tôi hỏi?

元: Nếu quá trình ra mắt Early Access diễn ra suôn sẻ, chúng tôi sẽ tiến lên và bắt đầu ngay lập tức phát triển Chương 2. Các chương sau hiện chưa được thực hiện, nhưng chúng đã được lên kế hoạch. Có rất nhiều ý tưởng tôi muốn thử nghiệm, cũng như những môi trường mới để tạo ra. Chúng tôi thực sự không thể chờ đợi được.

Có cách nào để chúng tôi cập nhật thông tin về Painted in Blood sau Steam Next Fest không? Ví dụ, có bất kỳ tài khoản mạng xã hội hữu ích, bản tin hoặc chi tiết sự kiện bổ sung nào mà bạn không ngại chia sẻ với độc giả của chúng tôi không?

元: Hãy theo dõi trang mạng xã hội X của tôi (@Guesscui)! Nếu có tin tức hoặc cập nhật quan trọng, tôi chắc chắn sẽ đăng bài. Ngoài ra, hãy theo dõi trang cửa hàng Steam nữa!

Bạn có điều gì khác muốn truyền tải đến độc giả của chúng tôi trước khi chúng ta kết thúc ở đây không?

元: Hãy thử 血に塗られた – chúng tôi đã dành rất nhiều tâm huyết cho nó cho đến nay và vẫn còn rất nhiều điều sắp tới. Định hướng có thể không phải là gu của tất cả mọi người, nhưng nếu bạn là một fan của thể loại FPS kinh dị, thì bạn có thể tìm thấy một điều gì đó mới mẻ nhưng cũng mang cảm giác retro cổ điển. Mục tiêu lâu dài của Madcraft là tạo ra một tựa game chất lượng AAA trong khi vẫn duy trì cách tiếp cận indie. Nếu bạn thích ý tưởng đó và muốn theo dõi hành trình của chúng tôi, xin hãy ủng hộ chúng tôi. Chúng tôi sẽ làm bất cứ điều gì có thể để tạo ra trò chơi tốt nhất trong khả năng của mình. Cảm ơn!

Cảm ơn bạn đã dành thời gian trò chuyện với chúng tôi, Yuan — chúng tôi thực sự đánh giá cao điều đó. Chúc bạn may mắn với 血で塗られた!

 

Bạn có thể tìm hiểu thêm về 血に塗られた của MadCraft bằng cách theo dõi studio trên X. Để biết thêm tin tức và thông tin trước khi ra mắt, hãy nhớ thêm trò chơi vào danh sách mong muốn của bạn trên Steam tạiđây.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

記事執筆

专访《血绘》创作者崔原:畅谈经典恐怖射击游戏的现代重塑

MadCraft 已宣布计划将 血に塗られた 这款融合了经典单人恐怖射击游戏元素的现代第一人称射击游戏,通过 Steam 平台带给 PC 玩家。

新闻稿部分内容写道:“血に塗られた 是一款融合了《毁灭战士3》、《不死之灵》与《止痛剂》风格的现代恐怖 FPS 游戏,由开发商 MadCraft 倾力打造。它既是对经典单人恐怖射击游戏的情书,也在视觉和玩法上力求突破,玩家将踏入一位艺术家扭曲的噩梦调色盘所构成的 haunting 领域。 

为了进一步了解 血に塗られた,我们决定在游戏全球首发前,与 MadCraft 的创作者崔原坐下来深入聊聊。

血塗られた探検

感谢您今天抽出时间与我们交谈——我们非常期待了解更多关于您即将推出的游戏《Painted in Blood》的信息。不过,在我们深入探讨之前,您能否向我们的读者介绍一下自己,并告诉我们您在 MadCraft 的角色?

元: 我是崔原,Madcraft 的创始人,同时也是导演、程序员和美术,身兼数职。血に塗られた 最初是我个人的激情项目,现在我与一位密友以及一些出色的外部人才合作。我主要负责游戏的整体方向,因为多年前我就有了最初的构想。

您提到了经典的第一人称恐怖射击游戏,以及《Painted in Blood》将如何融入这一领域并加入现代元素。能否请您详细谈谈那些标志性的影响,以及启发您创作《Painted in Blood》的作品?

元: 在我的游戏历程中,我最喜欢的 FPS 游戏总是介于恐怖与动作之间,例如《毁灭战士3》、《恐惧杀手》、《克莱夫·巴克的永生》。这些都是我过去玩过的最难忘、也最具启发性的游戏。欧洲的城堡和庄园也从小就吸引并启发着我,你会在《Painted in Blood》的主要环境中看到这些影响。

能否请您多谈谈这个世界的剧情和即将登场的角色?如果可以,请为我们描绘一下场景。

元: 《Painted In Blood》的整个故事带有一定的神秘色彩,所以我不会剧透太多——但基本上,我们的主角爱德华·帕特里克正在他的噩梦中进行自我探索,同时试图找回他缺失记忆中的重要部分。我们也想通过游戏传达一些超越游戏本身的信息,例如战争、爱、牺牲以及创造的意义。我希望玩家在玩游戏时能感受到一些东西,而不仅仅是游戏本身。

血の戦闘で描かれた

让我们多谈谈这个“超酷的战斗”以及《Painted in Blood》中可用的工具。请为我们介绍一下武器和一般的战斗工具。

元: 我们采取了类似《止痛剂》游戏的设计方向,武器外观带有奇幻色彩——并非因为我们有相似的设定,而是在我们的故事中,武器被视为艺术家的工具。它们是爱德华心理的一部分,是他内在自我的反映;同时兼具混乱、冲突与创造性。从设计上你就能看出来。

我们设计的武器具有植根于传统现实武器的可识别轮廓。然而,每件武器都将被赋予一层奇幻的新涂装和独特的细节,以契合我们世界的美学。有些武器专为创造性和非常规玩法而设计;例如,一把锯片枪,以保持战斗的新鲜感和吸引力。
我们的目标不是完全的真实感,而是创造古怪、有趣且能轻松融入我们游戏独特氛围的工具。这种设计方法也将武器变成了强大的视觉叙事工具。此外,手电筒不仅仅是照明工具;它是战斗中的重要工具,用于对抗黑暗并击退暗影怪物。
显然、理由在《Painted in Blood》的玩法中扮演着重要角色;“必须牢牢控制住[镇定]才能在黑暗粗粝的美学中生存。”如果可以,请多谈谈这一点。我们的精神状态究竟会如何影响旅程?

元: 我们创建了一系列逻辑和事件来支撑“理智”这个概念。然而,我们不会在游戏中完全解释其运作机制,因为我们希望玩家自己去体验。根据我们的游戏测试,我们发现不深入解释逻辑或细节,只展示发生了什么会更有趣。

当理智值下降时,你会看到最明显的迹象——氛围转变,灯光熄灭,阴影中开始有东西潜伏。有时你甚至会听到声音或看到奇怪的影像。你有工具可以恢复部分理智,比如击败暗影怪物,以及收集特殊光源,例如发光的蝴蝶。有时我们会根据剧情需要来“引导”玩家的理智行为。这将创造许多“意想不到”的时刻,并保持整体体验的新鲜感。
血の戦闘で描かれた
那么,您会建议如何进入这个世界?对于那些有兴趣入手《Painted in Blood》的玩家,您是否愿意分享一些有用的技巧或窍门?

元: 我认为任何喜欢氛围感环境的 FPS 粉丝都应该试试这款游戏。除了保持老派玩法风格外,请多关注周围环境,并探索不同的玩法方式。熟悉游戏机制肯定会有所帮助!

我们很好奇您对《Painted in Blood》的下一步计划。如果您不介意的话,请问第四季度你们的进展如何?

元: 如果抢先体验版发布顺利,我们将立即推进并开始第二章的开发。后面的章节目前尚未制作,但已经规划好了。我有很多想法想要尝试,也有很多新环境想要创造。我们实际上已经迫不及待了。

在 Steam Next Fest 之后,我们有什么方式可以持续关注《Painted in Blood》的最新动态?比如,您是否愿意与我们的读者分享一些有用的社交媒体账号、新闻通讯或其他活动详情?

元: 请关注我的 X 社交页面 (@Guesscui)!如果有重大新闻或更新,我肯定会发帖。同时,也请关注 Steam 商店页面!

在我们结束之前,您还有什么想对我们的读者说的吗?

元: 请试试《Painted in Blood》——到目前为止我们倾注了很多心血,未来还有更多内容。这个方向可能不是所有人的菜,但如果你是 FPS 恐怖游戏粉丝,那么你可能会发现一些既新颖又带有经典复古感的东西。Madcraft 的长期目标是制作一款 3A 品质的游戏,同时保持其独立精神。如果你喜欢这个想法并想跟随我们的旅程,请支持我们。我们将竭尽所能,在我们能力范围内打造出最好的游戏。谢谢!

感谢您抽出时间与我们交谈,崔原——我们非常感谢。祝《Painted in Blood》一切顺利!

 

您可以通过在 X 上关注该工作室,了解更多关于 MadCraft 的《Painted in Blood》的信息。如需获取更多新闻和发布前报道,请务必在 Steam これ 将游戏添加至您的愿望单。

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

記事執筆

युआन कुई, मैडक्राफ्ट के निर्माता ने ‘पेंटेड इन ब्लड’ पर बातचीत की – साक्षात्कार श्रृंखला

मैडक्राफ्ट ने पेंटेड इन ब्लड को पीसी पर स्टीम के माध्यम से लाने की अपनी योजनाओं की घोषणा की है, जो पुराने सिंगल-प्लेयर हॉरर शूटरों के परिचित तत्वों से युक्त एक आधुनिक फर्स्ट-पर्सन शूटर है।

पेंटेड इन ब्लडडूम 3 और अनडाइंग की मुलाकात पेनकिलर से होती है; डेवलपर मैडक्राफ्ट द्वारा निर्मित एक तीव्र, आधुनिक हॉरर एफपीएस गेम,” प्रेस विज्ञप्ति आंशिक रूप से कहती है। “क्लासिक सिंगल-प्लेयर हॉरर शूटरों को एक प्रेम पत्र के रूप में डिज़ाइन किया गया है, जबकि दृश्य और गेमप्ले की सीमाओं को आगे बढ़ाते हुए, खिलाड़ी एक कलाकार के विकृत दुःस्वप्नों के पैलेट के डरावने दायरे में कदम रखते हैं।”

पेंटेड इन ब्लड के बारे में अधिक जानने के प्रयास में, हमने इसके वैश्विक पदार्पण से पहले इसके बारे में अधिक बात करने के लिए मैडक्राफ्ट के निर्माता युआन कुई के साथ बैठने का निर्णय लिया।

血塗られた探検

आज हमसे बैठकर बात करने का समय निकालने के लिए धन्यवाद — हम आपकी आगामी गेम, पेंटेड इन ब्लड के बारे में और सुनने के लिए उत्सुक हैं। इससे पहले कि हम उस पर चर्चा करें, क्या आप हमारे पाठकों का परिचय दे सकते हैं और हमें मैडक्राफ्ट में अपनी भूमिका के बारे में कुछ बता सकते हैं?

युआन: मेरा नाम युआन कुई है, मैं मैडक्राफ्ट का निर्माता हूं, और मैं निर्देशक, प्रोग्रामर और कलाकार भी हूं। पेंटेड इन ब्लड एक एकल जुनून परियोजना के रूप में शुरू हुआ और अब मैं एक करीबी दोस्त के साथ-साथ कुछ प्रतिभाशाली बाहरी प्रतिभाओं के साथ काम करता हूं। मैं मुख्य रूप से गेम की समग्र दिशा का प्रबंधन करता हूं क्योंकि मेरे पास कई साल पहले इसकी मूल दृष्टि थी।

続きを読む क्लासिक फर्स्ट-पर्सन हॉरर शूटरों के बारे में बात की है और कैसे पेंटेड इन ब्लड अपने आधुनिक मोड़ के साथ उस दायरे में झुकेगा। कृपया हमें उन प्रमुख प्रभावों और उन कार्यों के बारे में अधिक बता सकते हैं जिन्होंने आपको पेंटेड इन ब्लड बनाने के लिए प्रेरित किया?

युआन: अपने गेमिंग इतिहास में, मेरे पसंदीदा एफपीएस गेम हमेशा हॉरर और एक्शन के बीच की कोई चीज रहे हैं, जैसे डूम3, फियर, क्लाइव बार्कर’स अनडाइंग। ये अतीत में मेरे द्वारा खेले गए सबसे यादगार गेम हैं और सबसे प्रेरणादायक भी। यूरोपीय महल और हवेलियों ने भी मेरे बचपन से ही मुझे आकर्षित और प्रेरित किया है, और आप पेंटेड इन ब्लड के मुख्य वातावरण के भीतर उन प्रभावों को देखेंगे।

क्या आप हमें कथानक और उन पात्रों के बारे में अधिक बता सकते हैं जो इस दुनिया में हिस्सा लेंगे? यदि आप कृपया करें तो हमारे लिए दृश्य स्थापित करें।

युआन: पेंटेड इन ब्लड की पूरी कहानी कुछ हद तक एक रहस्य है, इसलिए मैं इसे बहुत ज्यादा खराब नहीं करूंगा – लेकिन मूल रूप से, हमारा नायक, एडवर्ड पैट्रिक, अपने दुःस्वप्नों के भीतर आत्म-खोज कर रहा है, साथ ही अपनी गुम हुई याददाश्त के महत्वपूर्ण हिस्सों को याद करने की कोशिश कर रहा है। गेम से परे भी कुछ संदेश हैं जिन्हें हम चित्रित करना चाहते हैं, जैसे युद्ध, प्रेम, बलिदान और रचनात्मकता का अर्थ। मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी गेम खेलते समय कुछ महसूस करें, सिर्फ गेम से अधिक।

血の戦闘で描かれた

आइए इस “बैडए** कॉम्बैट” और पेंटेड इन ब्लड में उपलब्ध होने वाले उपकरणों के बारे में और बात करते हैं। हमें हथियारों और व्यापार के सामान्य उपकरणों पर प्रकाश डालें।

युआन: 私たちは पेनकिलर जैसे गेमों की समान दिशा का दृष्टिकोण अपनाया है, जिसमें कुछ हद तक फंतासी दिखने वाले हथियार हैं – इसलिए नहीं कि हमारी सेटिंग समान है, बल्कि हमारी कहानी के भीतर, हथियारों को कलाकार के उपकरण के रूप में देखा जाता है। वे एडवर्ड की मानसिकता का हिस्सा हैं, और उसके आंतरिक स्व का प्रतिबिंब हैं; अराजक, विरोधाभासी और एक ही समय में रचनात्मक। आप डिजाइन को देखकर बता सकते हैं।

हमने ऐसे हथियार डिजाइन किए हैं जिनकी पहचानने योग्य रूपरेखा पारंपरिक, वास्तविक जीवन के हथियारों में निहित है। हालांकि, प्रत्येक हथियार को हमारी दुनिया की सौंदर्यशास्त्र के अनुरूप एक अलौकिक नया रंग और अद्वितीय विवरण दिया जाएगा। कुछ हथियार रचनात्मक और अपरंपरागत खेल के लिए डिजाइन किए गए हैं; उदाहरण के लिए, एक आरी ब्लेड गन, ताकि लड़ाई ताजा और आकर्षक बनी रहे।
हमारा लक्ष्य पूर्ण यथार्थवाद नहीं है, बल्कि ऐसे उपकरण बनाना है जो अजीब, मजेदार हों और हमारे गेम के अद्वितीय वाइब में आसानी से घुल-मिल जाएं। यह डिजाइन दृष्टिकोण हथियारों को शक्तिशाली दृश्य कहानी कहने के उपकरणों में भी बदल देता है। इसके अतिरिक्त, टॉर्च केवल दृश्यता के लिए नहीं है; यह लड़ाई में एक आवश्यक उपकरण है, जिसका उपयोग अंधेरे से लड़ने और छाया राक्षसों को पीछे धकेलने के लिए किया जाता है।
पेंटेड इन ब्लड के गेमप्ले में सैनिटी स्पष्ट रूप से एक बड़ी भूमिका निभाती है; “अंधेरे और कठोर सौंदर्यशास्त्र से बचने के लिए संयम [को] दृढ़ता से नियंत्रित रखा जाना है।” यदि आप कृपया करें तो हमें इसके बारे में थोड़ा और बताएं। हमारी मानसिक स्थिति यात्रा को कैसे प्रभावित करेगी?

युआन: हमने “सैनिटी” के विचार का समर्थन करने के लिए तर्क और घटनाओं की एक श्रृंखला बनाई है। हालाँकि, हम इन-गेम यह पूरी तरह से नहीं समझाएंगे कि यह कैसे काम करता है क्योंकि हम चाहते हैं कि खिलाड़ी इसे स्वयं अनुभव करें। हमारे प्ले टेस्ट के आधार पर, हमने पाया कि यह अधिक मजेदार है कि हम तर्क या विवरण को बहुत गहराई से न समझाएं और केवल यह दिखाएं कि क्या होता है।

आप सबसे स्पष्ट संकेत देखेंगे जब सैनिटी कम हो जाएगी – मूड बदल जाएगा, रोशनी बंद हो जाएगी, चीजें छाया में घात लगाने लगेंगी। कभी-कभी आप आवाजें या अजीब छवियां भी सुनेंगे। छाया राक्षसों को हराने के साथ-साथ चमकते तितलियों जैसे विशेष प्रकाश स्रोतों को एकत्र करके आप अपनी कुछ सैनिटी वापस लाने के लिए उपकरण रखते हैं। कभी-कभी हम कहानी की जरूरतों के आधार पर खिलाड़ी के सैनिटी व्यवहार को “निर्देशित” करेंगे। इससे बहुत सारे “अप्रत्याशित” क्षण सृजित होंगे और समग्र अनुभव को ताजा रखेंगे।
血の戦闘で描かれた
और आप इस दुनिया में प्रवेश करने की कैसे सलाह देंगे? क्या आपके पास कोई उपयोगी सुझाव या तरकीबें हैं जिन्हें आप उन लोगों के साथ साझा करने को तैयार होंगे जो पेंटेड इन ब्लड की एक प्रति लेने में रुचि रखते हों?

युआन: मुझे लगता है कि कोई भी एफपीएस प्रशंसक जो वायुमंडलीय वातावरण से प्यार करता है, उसे इसे आजमाना चाहिए। पुराने स्कूल के प्ले स्टाइल को बनाए रखने के अलावा, आसपास के वातावरण पर अधिक ध्यान दें, और खेलने के विभिन्न तरीकों का पता लगाएं। मैकेनिक्स से परिचित होना निश्चित रूप से मदद करेगा!

हम पेंटेड इन ब्लड के साथ आपके द्वारा लिए जाने वाले कदमों के बारे में और सुनने के लिए उत्सुक हैं। यदि आपको आपत्ति न हो तो हम पूछना चाहेंगे कि आप लोगों के लिए चौथी तिमाही कैसी आकार ले रही है?

युआन: यदि अर्ली एक्सेस लॉन्च सुचारू रूप से चलता है, तो हम आगे बढ़ेंगे और तुरंत अध्याय 2 का विकास शुरू करेंगे। बाद के अध्याय इस समय नहीं बने हैं, लेकिन उनकी योजना पहले ही बना ली गई है। मैं इतने सारे विचारों के साथ प्रयोग करना चाहता हूं, साथ ही नए वातावरण बनाना चाहता हूं। हम वास्तव में इसके लिए इंतजार नहीं कर सकते।

क्या हमारे लिए पेंटेड इन ब्लड पोस्ट-स्टीम नेक्स्ट फेस्ट के साथ अपडेट रहने का कोई तरीका है? कहने का तात्पर्य है, क्या कोई उपयोगी सोशल हैंडल, न्यूज़लेटर या अतिरिक्त इवेंट विवरण हैं जिन्हें आप हमारे पाठकों के साथ साझा करने में आपत्ति नहीं करेंगे?

युआन: मेरे एक्स सोशल पेज (@Guesscui) पर नजर रखें! यदि कोई बड़ी खबर या अपडेट है, तो मैं निश्चित रूप से पोस्ट करूंगा। साथ ही, स्टीम स्टोर पेज पर भी नजर रखें!

क्या आपके पास हमारे यहां समाप्त करने से पहले हमारे पाठकों को बताने के लिए कुछ और है?

युआन: पेंटेड इन ब्लड को आजमाएं – हमने अब तक इसमें बहुत प्यार लगाया है और अभी भी बहुत कुछ आना बाकी है। दिशा हर किसी की पसंद नहीं हो सकती है, लेकिन यदि आप एक एफपीएस हॉरर प्रशंसक हैं, तो आपको कुछ नया मिल सकता है जो क्लासिकली रेट्रो भी महसूस कराता है। लंबे समय में मैडक्राफ्ट का लक्ष्य अपने इंडी दृष्टिकोण को बनाए रखते हुए एक एएए गुणवत्ता वाला गेम बनाना है। यदि आपको वह विचार पसंद है और हमारी यात्रा का अनुसरण करना चाहते हैं, तो कृपया हमें समर्थन दें। हम अपनी पहुंच के भीतर सर्वोत्तम संभव गेम बनाने के लिए जो कुछ भी कर सकते हैं, करेंगे। धन्यवाद!

हमसे बात करने का समय निकालने के लिए धन्यवाद, युआन — हम वास्तव में इसकी सराहना करते हैं। पेंटेड इन ब्लड के साथ शुभकामनाएँ!

 

आप स्टूडियो को एक्स पर फॉलो करके मैडक्राफ्ट के पेंटेड इन ब्लड के बारे में और भी अधिक जान सकते हैं। अतिरिक्त समाचार और प्री-लॉन्च कवरेज के लिए, गेम को स्टीम पर अपनी विशलिस्ट में ここ जोड़ना सुनिश्चित करें।

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui, Δημιουργός του MadCraft Μιλάει για το Painted in Blood – Σειρά Συνεντεύξεων

血で塗られたロゴ

Η MadCraft ανακοίνωσε τα σχέδιά της να φέρει το 血に塗られた、 ένα σύγχρονο shooter πρώτου προσώπου με γνώριμες εγχύσεις των παλαιών shooter τρόμου για έναν παίκτη, σε υπολογιστές μέσω του Steam.

ドゥーム3不滅 συναντούν το 鎮痛剤血に塗られた· ένα έντονο, μοντέρνο παιχνίδι τρόμου FPS δημιουργημένο από τον προγραμματιστή MadCraft,” αναφέρει εν μέρει το δελτίο τύπου. “Σχεδιασμένο ως μια επιστολή αγάπης στα κλασικά shooter τρόμου για έναν παίκτη, ενώ σπρώχνει τα όρια των οπτικών και του gameplay, οι παίκτες μπαίνουν στο στοιχειωμένο βασίλειο της διαστρεβλωμένης παλέτας εφιάλτων ενός καλλιτέχνη.”

Σε μια προσπάθεια να μάθουμε περισσότερα για το 血に塗られた、 αποφασίσαμε να καθίσουμε με τον δημιουργό της MadCraft, Yuan Cui, για να μιλήσουμε περισσότερα γι’ αυτό πριν από την παγκόσμια του πρεμιέρα.

血塗られた探検

Ευχαριστούμε που βρήκατε το χρόνο να καθίσετε και να μιλήσετε μαζί μας σήμερα — είμαστε ενθουσιασμένοι να ακούσουμε περισσότερα για το επερχόμενο παιχνίδι σας, 血で塗られた。 Πριν όμως προχωρήσουμε σε αυτό, θα μπορούσατε να συστηθείτε στους αναγνώστες μας και να μας πείτε λίγα για τον ρόλο σας στην MadCraft;

元: Ονομάζομαι Yuan Cui, ο δημιουργός της Madcraft, και είμαι επίσης ο σκηνοθέτης, ο προγραμματιστής και ο καλλιτέχνης όλα σε ένα. Το 血に塗られた ξεκίνησε ως ένα προσωπικό έργο πάθης και τώρα συνεργάζομαι με έναν στενό φίλο καθώς και με κάποια εξαιρετικά εξωτερικά ταλέντα. Διαχειρίζομαι κυρίως τη συνολική κατεύθυνση του παιχνιδιού, καθώς είχα το αρχικό όραμα για αυτό πριν από πολλά χρόνια.

Μιλήσατε για 古典 shooter τρόμου πρώτου προσώπου και για το πώς το 血に塗られた θα κινηθεί σε αυτό το πεδίο με τη δική του μοντέρνα τροπή. Μπορείτε να μας πείτε περισσότερα για αυτές τις χαρακτηριστικές επιρροές και τα έργα που σας ενέπνευσαν να δημιουργήσετε το Painted in Blood;

元: Σε όλη την ιστορία μου στα παιχνίδια, τα αγαπημένα μου παιχνίδια FPS είναι πάντα κάτι ανάμεσα στον τρόμο και τη δράση, όπως το Doom3、 NS 恐れ、 NS クライヴバーカーの不死. Αυτά είναι τα πιο αξέχαστα παιχνίδια που έχω παίξει στο παρελθόν και τα πιο εμπνευσμένα. Τα ευρωπαϊκά κάστρα και αρχοντικά με ενδιέφεραν και με ενέπνευσαν από την παιδική μου ηλικία, και θα δείτε αυτές τις επιρροές στα κύρια περιβάλλοντα του 血に塗られた.

Μπορείτε να μας πείτε περισσότερα για την πλοκή και τους χαρακτήρες που θα παίξουν ρόλο σε αυτόν τον κόσμο; Ρυθμίστε το σκηνικό για μας, αν θέλετε.

元: Ολόκληρη η ιστορία του 血に塗られた είναι κατά κάποιο τρόπο ένα μυστήριο, οπότε δεν θα την αποκαλύψω πολύ – αλλά βασικά, ο πρωταγωνιστής μας, Edward Patrick, κάνει μια αυτοανακάλυψη μέσα στους εφιάλτες του, ενώ προσπαθεί να θυμηθεί τα σημαντικά μέρη της χαμένης του μνήμης. Υπάρχουν επίσης κάποια μηνύματα πέρα από το παιχνίδι που θέλουμε να απεικονίσουμε, όπως ο πόλεμος, η αγάπη, η θυσία και το νόημα της δημιουργικότητας. Θέλω οι παίκτες να νιώσουν κάτι ενώ παίζουν το παιχνίδι, κάτι περισσότερο από το ίδιο το παιχνίδι.

血の戦闘で描かれた

Ας μιλήσουμε περισσότερα για αυτό το “bada** combat” και τα εργαλεία που θα είναι διαθέσιμα στο 血で塗られた。 Διαφωτίστε μας για τα όπλα και τα γενικά εργαλεία της δουλειάς.

元: Πήραμε την προσέγγιση παρόμοιας κατεύθυνσης με παιχνίδια όπως το 鎮痛剤, με όπλα που μοιάζουν κάπως φανταστικά – όχι επειδή έχουμε παρόμοια σκηνικά, αλλά μέσα στην ιστορία μας, τα όπλα θεωρούνται εργαλεία του καλλιτέχνη. Είναι μέρος της ψυχοσύνθεσης του Edward, και μια αντανάκλαση του εσωτερικού του εαυτού· χαοτικά, αντιφατικά και δημιουργικά ταυτόχρονα. Μπορείτε να το καταλάβετε κοιτάζοντας το σχέδιο.

Έχουμε σχεδιάσει όπλα που έχουν αναγνωρίσιμες σιλουέτες με ρίζες σε παραδοσιακά, πραγματικά όπλα. Ωστόσο, κάθε όπλο θα λάβει ένα φανταστικό νέο χρώμα και μοναδικές λεπτομέρειες για να ταιριάζουν στην αισθητική του κόσμου μας. Μερικά όπλα είναι σχεδιασμένα για δημιουργικό και ασυνήθιστο παιχνίδι· ένα πιστόλι με λεπίδες πριονιού, για παράδειγμα, για να διατηρήσει τη μάχη φρέσκια και συναρπαστική.
Ο στόχος μας δεν είναι ο απόλυτος ρεαλισμός, αλλά να δημιουργήσουμε εργαλεία που είναι παράξενα, διασκεδαστικά και εύκολα συνδυάζονται με τη μοναδική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μας. Αυτή η προσέγγιση σχεδιασμού μετατρέπει επίσης τα όπλα σε ισχυρά εργαλεία οπτικής αφήγησης. Επιπλέον, το φακός δεν είναι μόνο για ορατότητα· είναι ένα απαραίτητο εργαλείο στη μάχη, που χρησιμοποιείται για να πολεμήσει το σκοτάδι και να απωθήσει τα τέρατα της σκιάς.
Η メンタルヘルス παίζει ξεκάθαρα τεράστιο ρόλο στο gameplay του 血に塗られた· “η ψυχική ισορροπία [πρέπει] να διατηρείται σταθερά υπό έλεγχο για να επιβιώσει κανείς από τη σκοτεινή και σκληρή αισθητική.” Πείτε μας λίγα περισσότερα γι’ αυτό, αν θέλετε. Πώς ακριβώς θα επηρεάσει η ψυχική μας κατάσταση το ταξίδι;

元: Δημιουργήσαμε μια σειρά από λογική και γεγονότα για να υποστηρίξουμε την ιδέα της “ψυχικής υγείας”. Ωστόσο, δεν θα εξηγήσουμε πλήρως πώς λειτουργεί στο παιχνίδι, καθώς θέλουμε οι παίκτες να το βιώσουν μόνοι τους. Με βάση τα τεστ παιχνιδιού μας, διαπιστώσαμε ότι είναι πιο διασκεδαστικό να μην εξηγούμε τη λογική ή τις λεπτομέρειες πολύ βαθιά και να δείχνουμε μόνο τι συμβαίνει.

Θα δείτε τα πιο εμφανή σημάδια όταν η ψυχική υγεία πέσει – η ατμόσφαιρα αλλάζει, τα φώτα σβήνουν, πράγματα αρχίζουν να παραμονεύουν στις σκιές. Μερικές φορές θα ακούτε ακόμη και φωνές ή περίεργες εικόνες. Έχετε εργαλεία για να ανακτήσετε μέρος της ψυχικής σας υγείας νικώντας τα τέρατα της σκιάς, καθώς και συλλέγοντας ειδικές πηγές φωτός, όπως οι φωτεινές πεταλούδες. Μερικές φορές θα “κατευθύνουμε” τη συμπεριφορά της ψυχικής υγείας του παίκτη με βάση τις ανάγκες της ιστορίας. Αυτό θα δημιουργήσει πολλές “απροσδόκητες” στιγμές και θα κρατήσει τη συνολική εμπειρία πιο φρέσκια.
血の戦闘で描かれた
Και πώς θα συστήνατε να μπει κανείς σε αυτόν τον κόσμο; Έχετε κάποιες χρήσιμες συμβουλές ή κόλπα που θα θέλατε να μοιραστείτε με όσους ενδέχεται να ενδιαφέρονται να αποκτήσουν ένα αντίγραφο του Painted in Blood;

元: Νομίζω ότι οποιοσδήποτε λάτρης των FPS που αγαπά ατμοσφαιρικά περιβάλλοντα θα πρέπει να το δοκιμάσει. Εκτός από τη διατήρηση του παλιού στυλ παιχνιδιού, δώστε περισσότερη προσοχή στο περιβάλλον και εξερευνήστε διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού. Το να εξοικειωθείτε με τους μηχανισμούς σίγουρα θα βοηθήσει!

Είμαστε περίεργοι να ακούσουμε περισσότερα για τα 次のもの βήματα που θα κάνετε με το 血で塗られた。 Πώς διαμορφώνεται το τέταρτο τρίμηνο για εσάς, αν δεν σας πειράζει που ρωτάω;

元: Εάν η εκκίνηση του Early Access πάει ομαλά, θα προχωρήσουμε και θα ξεκινήσουμε αμέσως την ανάπτυξη του Κεφαλαίου 2. Τα μεταγενέστερα κεφάλαια δεν έχουν φτιαχτεί σε αυτό το σημείο, αλλά έχουν ήδη προγραμματιστεί. Υπάρχουν τόσες πολλές ιδέες που θέλω να πειραματιστώ, καθώς και νέα περιβάλλοντα να δημιουργήσω. Στην πραγματικότητα ανυπομονούμε γι’ αυτό.

Υπάρχει τρόπος να παραμείνουμε ενημερωμένοι για το Painted in Blood μετά το Steam Next Fest; Για παράδειγμα, υπάρχουν κάποια χρήσιμα social handles, ενημερωτικά δελτία ή πρόσθετες λεπτομέρειες εκδηλώσεων που δεν θα σας πείραζε να μοιραστείτε με τους αναγνώστες μας;

元: Παρακολουθήστε τη σελίδα μου στα social X (@Guesscui)! Εάν υπάρχουν σημαντικές ειδήσεις ή ενημερώσεις, σίγουρα θα κάνω αναρτήσεις. Επίσης, παρακολουθήστε και τη σελίδα στο Steam!

Έχετε κάτι άλλο που θα θέλατε να μεταφέρετε στους αναγνώστες μας πριν τελειώσουμε εδώ;

元: Δοκιμάστε το 血に塗られた – έχουμε βάλει πολύ αγάπη σε αυτό μέχρι στιγμής και υπάρχουν ακόμα τόσα πολλά που έρχονται. Η κατεύθυνση μπορεί να μην είναι του γούστου όλων, αλλά αν είστε λάτρης των FPS τρόμου, τότε μπορεί να βρείτε κάτι νέο που επίσης αισθάνεται κλασικά retro. Ο μακροπρόθεσμος στόχος της Madcraft είναι να φτιάξει ένα παιχνίδι ποιότητας AAA διατηρώντας την indie προσέγγισή της. Αν σας αρέσει αυτή η ιδέα και θέλετε να ακολουθήσετε το ταξίδι μας, παρακαλώ υποστηρίξτε μας. Θα κάνουμε ό,τι περνάει από το χέρι μας για να φτιάξουμε το καλύτερο δυνατό παιχνίδι. Ευχαριστούμε!

Ευχαριστούμε για το χρόνο που μας αφιερώσατε, Yuan — το εκτιμούμε πραγματικά. Καλή τύχη με το 血で塗られた!

 

Μπορείτε να μάθετε ακόμα περισσότερα για το 血に塗られた της MadCraft ακολουθώντας το στούντιο στο X. Για πρόσθετα νέα και κάλυψη πριν την κυκλοφορία, φροντίστε να προσθέσετε το παιχνίδι στη λίστα επιθυμιών σας στο Steam ここで.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui, Pencipta MadCraft Bicara Soal Painted in Blood – Seri Wawancara

血で塗られたロゴ

MadCraft telah mengumumkan rencananya untuk menghadirkan 血に塗られた、 sebuah first-person shooter modern dengan infusi familiar dari game-game horor shooter single-player lawas, ke PC via Steam.

ドゥーム3 ダン 不滅 会う 鎮痛剤 dalam 血に塗られた; sebuah game FPS horor modern yang intens, diciptakan oleh pengembang MadCraft,” demikian sebagian bunyi siaran pers. “Dirancang sebagai surat cinta untuk game-game horor shooter single-player klasik sekaligus mendorong batas visual dan gameplay, pemain melangkah ke alam menghantui dari palet mimpi buruk terdistorsi seorang seniman.”

Dalam upaya untuk mempelajari lebih lanjut tentang 血に塗られた、 kami memutuskan untuk duduk bersama dengan pencipta MadCraft, Yuan Cui, untuk berbicara lebih banyak tentangnya menjelang debut globalnya.

血塗られた探検

Terima kasih telah meluangkan waktu untuk duduk dan berbicara dengan kami hari ini — kami sangat bersemangat untuk mendengar lebih banyak tentang game mendatang Anda, 血で塗られた。 Sebelum kita membahasnya, bisakah Anda memperkenalkan diri kepada pembaca kami dan menceritakan sedikit tentang peran Anda di MadCraft?

元: Nama saya Yuan Cui, pencipta Madcraft, dan saya juga sutradara, programmer, dan artis sekaligus. 血に塗られた awalnya adalah proyek gairah solo dan sekarang saya bekerja dengan seorang teman dekat serta beberapa talenta eksternal yang brilian. Saya terutama mengelola arah keseluruhan game karena saya memiliki visi aslinya bertahun-tahun yang lalu.

Anda telah berbicara tentang game-game horor shooter first-person klasik ダン・バガイマナ 血に塗られた akan condong ke ranah itu dengan sentuhan modernnya sendiri. Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang pengaruh-pengaruh khas dan karya-karya yang menginspirasi Anda untuk membangun 血で塗られた?

元: Sepanjang sejarah gaming saya, game FPS favorit saya selalu sesuatu yang berada di antara horor dan aksi, seperti Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Ini adalah game-game paling berkesan yang pernah saya mainkan di masa lalu dan paling inspiratif. Kastil dan rumah besar Eropa juga telah menarik dan menginspirasi saya sejak kecil, dan Anda akan melihat pengaruh-pengaruh itu dalam lingkungan utama 血に塗られた.

Bisakah Anda menceritakan lebih banyak tentang alur cerita dan karakter-karakter yang akan berperan dalam dunia ini? Tolong gambarkan situasinya untuk kami.

元: Seluruh cerita 血に塗られた agak misterius, jadi saya tidak akan terlalu banyak bocor – tetapi pada dasarnya, protagonis kita, Edward Patrick, sedang melakukan penemuan diri dalam mimpi buruknya, sekaligus berusaha mengingat bagian-bagian penting dari ingatannya yang hilang. Ada juga beberapa pesan di balik game yang ingin kami gambarkan, seperti perang, cinta, pengorbanan, dan makna kreativitas. Saya ingin pemain merasakan sesuatu saat memainkan game ini, lebih dari sekadar game itu sendiri.

血の戦闘で描かれた

Mari kita bicara lebih banyak tentang “pertarungan bada**” ini dan alat-alat yang akan tersedia di 血で塗られた。 Terangkan kepada kami tentang senjata dan alat-alat umum yang digunakan.

元: Kami mengambil pendekatan dengan arah yang mirip dengan game seperti 鎮痛剤, menampilkan senjata yang terlihat agak fantastis – bukan karena kita memiliki setting yang serupa, tetapi dalam cerita kita, senjata dilihat sebagai alat seniman. Mereka adalah bagian dari psike Edward, dan cerminan dari dirinya yang terdalam; kacau, penuh konflik, dan kreatif pada saat yang bersamaan. Anda bisa melihatnya dari desainnya.

Kami telah merancang senjata yang memiliki siluet yang dapat dikenali dan berakar pada senjata tradisional di kehidupan nyata. Namun, setiap senjata akan diberikan lapisan cat baru yang fantastis dan detail unik agar sesuai dengan estetika dunia kami. Beberapa senjata dirancang untuk permainan yang kreatif dan tidak konvensional; misalnya, senjata pisau gergaji, untuk menjaga pertarungan tetap segar dan menarik.
Tujuan kami bukan realisme total, melainkan untuk menciptakan alat-alat yang aneh, menyenangkan, dan mudah menyatu dengan vibe unik game kami. Pendekatan desain ini juga mengubah senjata menjadi alat bercerita visual yang kuat. Selain itu, senter tidak hanya untuk visibilitas; itu adalah alat penting dalam pertarungan, digunakan untuk melawan kegelapan dan mengusir monster bayangan.
Kewarasan jelas memainkan peran besar dalam gameplay 血に塗られた; “ketenangan [harus] dijaga dengan baik untuk bertahan dari estetika yang gelap dan keras.” Tolong ceritakan sedikit lebih banyak tentang itu. Bagaimana tepatnya keadaan mental kita akan mempengaruhi perjalanan?

元: Kami menciptakan serangkaian logika dan peristiwa untuk mendukung ide “kewarasan”. Namun, kami tidak akan sepenuhnya menjelaskan cara kerjanya dalam game karena kami ingin pemain mengalaminya sendiri. Berdasarkan uji coba kami, kami menemukan lebih menyenangkan jika kami tidak menjelaskan logika atau detailnya terlalu dalam dan hanya menunjukkan apa yang terjadi.

Anda akan melihat tanda-tanda paling jelas ketika kewarasan menurun – suasana berubah, lampu akan padam, hal-hal mulai mengintai di bayangan. Terkadang Anda bahkan akan mendengar suara atau gambar aneh. Anda memiliki alat untuk mengembalikan sebagian kewarasan Anda dengan mengalahkan monster bayangan, serta mengumpulkan sumber cahaya khusus seperti kupu-kupu bercahaya. Terkadang kami akan “mengarahkan” perilaku kewarasan pemain berdasarkan kebutuhan cerita. Ini akan menciptakan banyak momen “tak terduga” dan menjaga pengalaman keseluruhan lebih segar.
血の戦闘で描かれた
Dan bagaimana Anda merekomendasikan untuk memasuki dunia ini? Apakah Anda memiliki tips atau trik berguna yang ingin Anda bagikan kepada mereka yang mungkin tertarik untuk membeli salinan 血で塗られた?

元: Saya pikir setiap penggemar FPS yang menyukai lingkungan yang atmosferik harus mencobanya. Selain mempertahankan gaya bermain old school, perhatikan lebih banyak lingkungan sekitar, dan jelajahi berbagai cara bermain. Membiasakan diri dengan mekaniknya pasti akan membantu!

Kami penasaran untuk mendengar lebih banyak tentang langkah ベリクトゥニャ yang akan Anda ambil dengan 血で塗られた。 Bagaimana kuartal keempat bagi kalian, jika boleh saya tanya?

元: Jika peluncuran Early Access berjalan lancar, kami akan bergerak maju dan segera memulai pengembangan Bab 2. Bab-bab selanjutnya belum dibuat saat ini, tetapi sudah direncanakan. Ada begitu banyak ide yang ingin saya coba, serta lingkungan baru yang akan dibuat. Kami sebenarnya tidak sabar menunggunya.

Apakah ada cara bagi kami untuk tetap mendapatkan informasi terbaru tentang Painted in Blood pasca-Steam Next Fest? Misalnya, apakah ada akun media sosial yang berguna, newsletter, atau detail acara tambahan yang tidak keberatan Anda bagikan kepada pembaca kami?

元: Pantau halaman sosial X saya (@Guesscui)! Jika ada berita atau pembaruan besar, saya pasti akan membuat postingan. Juga, pantau halaman toko Steam また!

Apakah ada hal lain yang ingin Anda sampaikan kepada pembaca kami sebelum kita mengakhiri di sini?

元: Cobalah 血に塗られた – kami telah mencurahkan banyak cinta ke dalamnya sejauh ini dan masih akan ada banyak lagi yang akan datang. Arahnya mungkin tidak sesuai selera semua orang, tetapi jika Anda adalah penggemar FPS horor, maka Anda mungkin menemukan sesuatu yang baru namun juga terasa retro klasik. Tujuan Madcraft dalam jangka panjang adalah membuat game berkualitas AAA sambil mempertahankan pendekatan indie-nya. Jika Anda menyukai ide itu dan ingin mengikuti perjalanan kami, dukunglah kami. Kami akan melakukan apa pun yang diperlukan untuk membuat game terbaik yang bisa kami capai. Terima kasih!

Terima kasih telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami, Yuan — kami sangat menghargainya. Semoga sukses dengan 血で塗られた!

 

アンダ ダパット メンペラジャリ レビ ランジュット テンタン 血に塗られた dari MadCraft dengan mengikuti studio tersebut di X. Untuk berita tambahan dan liputan pra-peluncuran, pastikan untuk menambahkan game ini ke wishlist Anda di Steam ここに.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui, Creatore di MadCraft, Parla di Painted in Blood – Intervista

血で塗られたロゴ

MadCraft ha annunciato i piani per portare 血に塗られた、 uno sparatutto in prima persona moderno con infusi familiari dei vecchi sparatutto horror in single-player, su PC via Steam.

ドゥーム3 e 不滅 会います 鎮痛剤 in 血に塗られた; un intenso sparatutto horror FPS moderno creato dallo sviluppatore MadCraft,” si legge in parte nel comunicato stampa. “Progettato come una lettera d’amore ai classici sparatutto horror in single-player, spingendo al contempo i confini visivi e di gameplay, i giocatori entrano nell’inquietante regno della tavolozza distorta di incubi di un artista.”

Nel tentativo di saperne di più su 血に塗られた、 abbiamo deciso di sederci con il creatore di MadCraft, Yuan Cui, per parlarne più approfonditamente prima del suo debutto globale.

血塗られた探検

Grazie per aver trovato il tempo di sederci e parlare con noi oggi — siamo entusiasti di saperne di più sul tuo prossimo gioco, 血で塗られた。 Prima di addentrarci, però, ti dispiacerebbe presentarti ai nostri lettori e raccontarci qualcosa del tuo ruolo in MadCraft?

元: Mi chiamo Yuan Cui, il creatore di Madcraft, e sono anche il direttore, il programmatore e l’artista tutto in uno. 血に塗られた è iniziato come un progetto di passione in solitaria e ora lavoro con un caro amico oltre che con alcuni brillanti talenti esterni. Gestisco principalmente la direzione generale del gioco, poiché ne avevo la visione originale molti anni fa.

Hai parlato di sparatutto horror in prima persona クラシカル e di come 血に塗られた si inserirà in quel regno con una sua svolta moderna. Potresti parlarci di più di quelle influenze distintive e delle opere che ti hanno ispirato a costruire 血で塗られた?

元: Durante la mia storia di giocatore, i miei giochi FPS preferiti sono sempre stati qualcosa a metà tra horror e azione, come Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Questi sono i giochi più memorabili che ho giocato in passato e i più stimolanti. Anche i castelli e le magioni europee mi hanno interessato e ispirato fin dall’infanzia, e vedrai quelle influenze negli ambienti principali di 血に塗られた.

Potresti dirci di più sulla trama e sui personaggi che avranno un ruolo in questo mondo? Preparaci la scena, se gentilmente vuoi.

元: L’intera storia di 血に塗られた è in qualche modo un mistero, quindi non voglio spoilerare troppo – ma fondamentalmente, il nostro protagonista, Edward Patrick, sta facendo un viaggio di scoperta di sé nei suoi incubi, oltre a cercare di ricordare le parti importanti della sua memoria perduta. Ci sono anche alcuni messaggi oltre il gioco che vogliamo rappresentare, come la guerra, l’amore, il sacrificio e il significato della creatività. Voglio che i giocatori provino qualcosa mentre giocano, più del solo gioco in sé.

血の戦闘で描かれた

Parliamo di più di questo “combattimento tosto” e degli strumenti che saranno disponibili in 血で塗られた。 Illuminaci sulle armi e sugli strumenti generali del mestiere.

元: Abbiamo preso un approccio simile a giochi come 鎮痛剤, presentando armi dall’aspetto piuttosto fantastico – non perché abbiamo ambientazioni simili, ma all’interno della nostra storia, le armi sono viste come strumenti dell’artista. Sono parte della psiche di Edward e un riflesso del suo io interiore; caotico, conflittuale e creativo allo stesso tempo. Lo si capisce guardando il design.

Abbiamo progettato armi che hanno sagome riconoscibili radicate nelle armi tradizionali e reali. Tuttavia, a ogni arma verrà data una nuova fantastica mano di vernice e dettagli unici per adattarsi all’estetica del nostro mondo. Alcune armi sono progettate per un gameplay creativo e non convenzionale; una pistola a lame circolari, per esempio, per mantenere il combattimento fresco e coinvolgente.
Il nostro obiettivo non è il realismo totale, ma piuttosto creare strumenti che siano strani, divertenti e si fondano facilmente nell’atmosfera unica del nostro gioco. Questo approccio progettuale trasforma anche le armi in potenti strumenti di narrazione visiva. Inoltre, la torcia non è solo per la visibilità; è uno strumento essenziale in combattimento, usata per combattere l’oscurità e respingere i mostri ombra.
La sanità mentale gioca chiaramente un ruolo enorme nel gameplay di 血に塗られた; “la compostezza [deve] essere mantenuta saldamente sotto controllo per sopravvivere all’estetica oscura e grezza”. Raccontaci un po’ di più su questo, se gentilmente vuoi. In che modo esattamente il nostro stato mentale influenzerà il viaggio?

元: Abbiamo creato una serie di logiche ed eventi per supportare l’idea di “sanità mentale”. Tuttavia, non spiegheremo completamente come funziona nel gioco poiché vogliamo che i giocatori la sperimentino da soli. In base ai nostri test, abbiamo scoperto che è più divertente non spiegare troppo a fondo la logica o i dettagli e mostrare solo ciò che accade.

Vedrai i segni più evidenti quando la sanità mentale scende – l’atmosfera cambia, le luci si spengono, le cose iniziano a muoversi nell’ombra. A volte sentirai persino voci o strane immagini. Hai strumenti per recuperare parte della tua sanità mentale sconfiggendo i mostri ombra, oltre a raccogliere fonti di luce speciali come le farfalle luminose. A volte “dirigeremo” il comportamento della sanità mentale del giocatore in base alle esigenze della storia. Questo creerà molti momenti “inaspettati” e manterrà l’esperienza complessiva più fresca.
血の戦闘で描かれた
E come consiglieresti di approcciarsi a questo mondo? Hai qualche consiglio o trucco utile che saresti disposto a condividere con coloro che potrebbero essere interessati a prendere una copia di 血で塗られた?

元: Penso che qualsiasi fan degli FPS che ama ambientazioni atmosferiche dovrebbe provarlo. Oltre a mantenere lo stile di gioco old school, presta più attenzione all’ambiente circostante ed esplora modi diversi di giocare. Familiarizzare con le meccaniche aiuterà sicuramente!

Siamo curiosi di saperne di più sui passi che intraprenderete con 血で塗られた。 Come si sta delineando il quarto trimestre per voi, se non ti dispiace che te lo chieda?

元: Se il lancio in Early Access procede senza intoppi, andremo avanti e inizieremo immediatamente lo sviluppo del Capitolo 2. I capitoli successivi non sono ancora realizzati a questo punto, ma sono già pianificati. Ci sono così tante idee con cui voglio sperimentare, oltre a nuovi ambienti da creare. Non vediamo davvero l’ora.

C’è un modo per rimanere aggiornati su 血に塗られた後Steam Next Fest? Ad esempio, ci sono degli utili profili social, newsletter o dettagli aggiuntivi sugli eventi che non ti dispiacerebbe condividere con i nostri lettori?

元: Tieni d’occhio la mia pagina social X (@Guesscui)! Se ci sono notizie o aggiornamenti importanti, farò sicuramente dei post. Inoltre, tieni d’occhio anche la pagina store di Steam!

Hai qualcos’altro che vorresti comunicare ai nostri lettori prima di concludere qui?

元: 試してみる 血に塗られた – ci abbiamo messo molto amore finora e c’è ancora così tanto altro in arrivo. La direzione potrebbe non essere di gradimento di tutti, ma se sei un fan degli FPS horror, potresti trovare qualcosa di nuovo che allo stesso tempo sa di classico retrò. L’obiettivo di Madcraft a lungo termine è realizzare un gioco di qualità AAA mantenendo il suo approccio indie. Se ti piace questa idea e vuoi seguire il nostro viaggio, per favore supportaci. Faremo tutto il possibile per realizzare il miglior gioco possibile alla nostra portata. Grazie!

Grazie per aver dedicato questo tempo a parlare con noi, Yuan — lo apprezziamo molto. Buona fortuna con 血で塗られた!

 

プオイ スコプリレ アンコラ ディ ピウス 血に塗られた di MadCraft seguendo lo studio su X. Per ulteriori notizie e copertura pre-lancio, assicurati di aggiungere il gioco alla tua lista dei desideri su Steam ここで.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui, Creatorul MadCraft, Vorbește despre Painted in Blood – Interviu

血で塗られたロゴ

MadCraft și-a anunțat planurile de a aduce 血に塗られた、 un shooter first-person modern cu influențe familiare ale jocurilor horror single-player de altădată, pe PC prin intermediul Steam.

ドゥーム3不滅 se întâlnesc cu 鎮痛剤 における 血に塗られた; un intens joc horror FPS modern creat de dezvoltatorul MadCraft,” se spune parțial în comunicatul de presă. “Conceput ca o scrisoare de dragoste adresată shooterelor horror single-player clasice, în timp ce împinge limitele vizuale și ale gameplay-ului, jucătorii pășesc în tărâmul bântuit al paletei de coșmaruri deformate a unui artist.”

Într-un efort de a afla mai multe despre 血に塗られた、 am decis să stăm de vorbă cu creatorul MadCraft, Yuan Cui, pentru a discuta mai multe înaintea debutului său global.

血塗られた探検

Vă mulțumim că v-ați făcut timp să stați de vorbă cu noi astăzi — suntem nerăbdători să auzim mai multe despre viitorul vostru joc, 血で塗られた。 Înainte de a intra în detalii, însă, ați putea să vă prezentați cititorilor noștri și să ne spuneți câteva lucruri despre rolul vostru la MadCraft?

元: Mă numesc Yuan Cui, creatorul Madcraft, și sunt totodată regizor, programator și artist într-unul singur. 血に塗られた a început ca un proiect de pasiune solo și acum lucrez împreună cu un prieten apropiat, precum și cu niște talente externe strălucite. Eu mă ocup în principal de direcția generală a jocului, deoarece am avut viziunea originală pentru el cu mulți ani în urmă.

Ați vorbit despre shooter-ele horror first-person クラシカル și despre modul în care 血に塗られた se va încadra în acel domeniu cu propria sa notă modernă. Ne puteți spune, vă rog, mai multe despre acele influențe semnificative și despre lucrările care v-au inspirat să construiți 血で塗られた?

元: De-a lungul istoriei mele de gamer, jocurile mele FPS preferate au fost întotdeauna ceva la granița dintre horror și acțiune, precum Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Acestea sunt cele mai memorabile jocuri pe care le-am jucat în trecut și cele mai inspiratoare. Castelele și conacele europene m-au interesat și inspirat, de asemenea, din copilărie, și veți vedea acele influențe în mediile principale ale lui 血に塗られた.

Ne puteți spune mai multe despre poveste și despre personajele care vor juca un rol în această lume? Pregătiți-ne scena, dacă ați fi atât de amabil.

元: Întreaga poveste a lui 血に塗られた este oarecum un mister, așa că nu voi dezvălui prea multe – dar, în esență, protagonistul nostru, Edward Patrick, face o auto-descoperire în cadrul coșmarurilor sale, încercând totodată să-și amintească părțile importante ale memoriei sale pierdute. Există și câteva mesaje dincolo de joc pe care dorim să le portretizăm, precum războiul, dragostea, sacrificiul și sensul creativității. Doresc ca jucătorii să simtă ceva în timp ce joacă, mai mult decât doar jocul în sine.

血の戦闘で描かれた

Să vorbim mai mult despre acest “bada** combat” și despre uneltele care vor fi disponibile în 血で塗られた。 Lămuriți-ne în legătură cu armele și uneltele generale ale meseriei.

元: Am urmat o direcție similară cu jocurile precum 鎮痛剤, prezentând arme cu un aspect oarecum fantastic – nu pentru că avem decoruri similare, ci pentru că în povestea noastră, armele sunt văzute ca unelte ale artistului. Ele fac parte din psihicul lui Edward și sunt o reflectare a sinelui său interior; haotice, conflictuale și creative în același timp. Se poate observa uitându-se la design.

Am proiectat arme care au siluete recognoscibile, înrădăcinate în arme tradiționale, reale. Cu toate acestea, fiecărei arme i se va da o nouă înfățișare fantastică și detalii unice pentru a se potrivi esteticii lumii noastre. Unele arme sunt concepute pentru un gameplay creativ și neconvențional; de exemplu, o armă cu lame de ferăstrău, pentru a menține lupta proaspătă și captivantă.
Scopul nostru nu este realismul total, ci mai degrabă crearea de unelte care sunt ciudate, amuzante și se îmbină ușor cu vibrația unică a jocului nostru. Această abordare de design transformă, de asemenea, armele în instrumente puternice de povestire vizuală. În plus, lanterna nu este doar pentru vizibilitate; este o unealtă esențială în luptă, folosită pentru a combate întunericul și a îndepărta monștrii de umbră.
Sanitatea joacă în mod clar un rol uriaș în gameplay-ul lui Painted in Blood; “comportamentul [trebuie] menținut ferm sub control pentru a supraviețui esteticii întunecate și dure.” Spuneți-ne ceva mai mult despre asta, dacă ați fi atât de amabil. Cum va afecta exact starea noastră mentală călătoria?

元: Am creat o serie de logici și evenimente pentru a susține ideea de “sanitate”. Cu toate acestea, nu vom explica pe deplin cum funcționează în joc, deoarece dorim ca jucătorii să o experimenteze singuri. Pe baza testelor noastre de joc, am descoperit că este mai distractiv să nu explicăm logica sau detaliile prea profund și să arătăm doar ce se întâmplă.

Veți vedea cele mai evidente semne când sanitatea scade – atmosfera se schimbă, luminile se sting, lucruri încep să pândească în umbre. Uneori veți auzi chiar voci sau imagini stranii. Aveți uneltele pentru a vă recupera o parte din sanitate prin înfrângerea monștrilor de umbră, precum și prin colectarea unor surse de lumină speciale, precum fluturii luminoși. Uneori vom “dirija” comportamentul sanitar al jucătorului în funcție de nevoile poveștii. Acest lucru va crea o mulțime de momente “neașteptate” și va menține experiența generală mai proaspătă.
血の戦闘で描かれた
Și cum ați recomanda să pătrundem în această lume? Aveți vreo sfat sau truc util pe care ați fi dispus să-l împărtășiți cu cei care ar putea fi interesați să achiziționeze o copie a lui 血で塗られた?

元: Cred că orice fan FPS care iubește medii atmosferice ar trebui să încerce acest joc. Pe lângă menținerea stilului de joc old school, acordați mai multă atenție împrejurimilor și explorați diferite moduri de a juca. Familiarizarea cu mecanica jocului vă va fi cu siguranță de ajutor!

Suntem curioși să auzim mai multe despre următorii pași pe care îi veți face cu 血で塗られた。 Cum arată trimestrul patru pentru voi, dacă nu vă supărați să întreb?

元: Dacă lansarea în Early Access merge fără probleme, vom avansa și vom începe imediat dezvoltarea Capitolului 2. Capitolele ulterioare nu sunt realizate în acest moment, dar sunt deja planificate. Sunt atât de multe idei cu care doresc să experimentez, precum și noi medii de creat. De fapt, așteptăm cu nerăbdare.

Există vreo modalitate de a rămâne la curent cu 血に塗られた後Steam Next Fest? Spuneți, există vreun cont social util, buletine informative sau detalii suplimentare despre evenimente pe care nu ați deranja să le împărtășiți cu cititorii noștri?

元: Urmăriți-mi pagina de social media X (@Guesscui)! Dacă vor exista știri sau actualizări majore, voi face cu siguranță postări. De asemenea, urmăriți și pagina de magazin Steam!

Aveți altceva de transmis cititorilor noștri înainte de a încheia aici?

元: 試す 血に塗られた – am pus multă dragoste în el până acum și încă mai sunt multe de venit. Direcția poate să nu fie pe gustul tuturor, dar dacă sunteți un fan al horror-ului FPS, atunci s-ar putea să găsiți ceva nou care să se simtă și clasic retro. Scopul Madcraft pe termen lung este de a realiza un joc de calitate AAA, menținând în același timp abordarea indie. Dacă vă place această idee și doriți să ne urmăriți călătoria, vă rugăm să ne sprijiniți. Vom face tot ce ne stă în putință pentru a crea cel mai bun joc posibil în raza noastră. Mulțumesc!

Vă mulțumim că v-ați făcut timp să vorbiți cu noi, Yuan — apreciem foarte mult. Mult succes cu 血で塗られた!

 

たくさんのことを考えます 血に塗られた al lui MadCraft urmărind studioul pe X. Pentru știri suplimentare și acoperire pre-lansare, asigurați-vă că adăugați jocul la lista de dorințe pe Steam ここで.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui, kreator MadCraft-a, govori o Painted in Blood – Intervju

血で塗られたロゴ

MadCraft je najavio planove za izdavanje 血に塗られた, modernog pucačkog igra iz prvog lica s poznatim elementima starih horor pucačina za jednog igrača, na PC putem Steama.

ドゥーム3 i 不滅 susreću se s Painkillerom u 血に塗られた; intenzivnoj, modernoj horor FPS igri koju je kreirao developer MadCraft,” dijelom stoji u priopćenju za medije. “Zamišljena kao ljubavno pismo klasičnim horor pucačinama za jednog igrača, a istovremeno pomičući granice vizualnog izraza i igrivosti, igrači ulaze u opsjedajuće carstvo umjetnikove izopačene palete noćnih mora.”

U nastojanju da saznamo više o 血に塗られた, odlučili smo sjediti s kreatorom MadCraft-a Yuan Cui-jem kako bismo razgovarali o tome prije njegovog globalnog debija.

血塗られた探検

Hvala vam što ste odvojili vrijeme da sjednete i razgovarate s nama danas — uzbuđeni smo što ćemo čuti više o vašoj nadolazećoj igri, 血に塗られた. Prije nego što krenemo na to, biste li se mogli predstaviti našim čitateljima i reći nam nešto o svojoj ulozi u MadCraft-u?

元: Zovem se Yuan Cui, kreator MadCraft-a, a ujedno sam i direktor, programer i umjetnik u jednom. 血に塗られた je započeo kao samostalni strastveni projekt, a sada radim s bliskim prijateljem kao i s izvanrednim vanjskim talentima. Uglavnom upravljam cjelokupnim smjerom igre budući da sam imao originalnu viziju za nju prije mnogo godina.

Govorili ste o klasičnim horor pucačinama iz prvog lica i o tome kako će se 血に塗られた prikloniti tom području s vlastitim modernim zaokretom. Možete li nam, molim vas, reći više o tim ključnim utjecajima i djelima koja su vas inspirirala da izgradite 血に塗られた?

元: Tijekom moje povijesti igranja, moje omiljene FPS igre uvijek su bile nešto između horora i akcije, poput ドゥーム3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. To su najupečatljivije igre koje sam igrao u prošlosti i one koje su me najviše inspirirale. Europski dvorci i ljetnikovci također su me zanimali i inspirirali od djetinjstva, i te ćete utjecaje vidjeti u glavnim okruženjima 血に塗られた-そして。

Možete li nam reći više o radnji i likovima koji će igrati ulogu u ovom svijetu? Postavite scenu za nas, ako ste tako ljubazni.

元: Cijela priča 血に塗られた-a je donekle misterija, pa je neću previše otkrivati – ali u osnovi, naš protagonist, Edward Patrick, otkriva sebe u svojim noćnim morama, a istovremeno pokušava prisjetiti se važnih dijelova svoje izgubljene memorije. Tu su i neke poraze izvan same igre koje želimo prikazati, poput rata, ljubavi, žrtve i značenja kreativnosti. Želim da igrači nešto osjete dok igraju, više od same igre.

血の戦闘で描かれた

Razgovarajmo više o toj “jebenoj borbi” i alatima koji će biti dostupni u 血に塗られた. Prosvijetlite nas o oružjima i općenitim alatima zanata.

元: Krenuli smo sličnim smjerom kao igre poput Painkillera, s oružjima koja donekle izgledaju fantastično – ne zato što imamo slične postavke, već zato što su u našoj priči oružja viđena kao umjetnikovi alati. Oni su dio Edwardove psihologije i odraz njegove unutarnje suštine; kaotični, sukobljeni i kreativni u isto vrijeme. To se vidi po dizajnu.

Dizajnirali smo oružja koja imaju prepoznatljive siluete ukorijenjene u tradicionalnom, stvarnom oružju. Međutim, svako će oružje dobiti fantastičan novi sloj boje i jedinstvene detalje kako bi odgovaralo estetici našeg svijeta. Neka oružja su dizajnirana za kreativnu i nekonvencionalnu igru; na primjer, pištolj s piljenim diskom, kako bi borba ostala svježa i zanimljiva.
Naš cilj nije potpuni realizam, već stvaranje alata koji su čudni, zabavni i koji se lako uklapaju u jedinstveni duh naše igre. Ovaj pristup dizajnu također pretvara oružja u moćne alate za vizualno pripovijedanje. Osim toga, svjetiljka nije samo za vidljivost; to je bitan alat u borbi, korišten za borbu protiv tame i tjeranje čudovišta iz sjene.
Ispravnost uma očito igra ogromnu ulogu u igrivosti 血に塗られた-a; “staloženost [se mora] čvrsto držati pod kontrolom kako bi se preživjela mračna i gruba estetika.” Recite nam malo više o tome, ako ste tako ljubazni. Kako će točno naše mentalno stanje utjecati na putovanje?

元: Stvorili smo niz logike i događaja kako bismo podržali ideju “ispravnosti uma”. Međutim, nećemo u potpunosti objasniti kako to funkcionira u igri jer želimo da igrači to sami dožive. Na temelju našeg testiranja, otkrili smo da je zabavnije što ne objašnjavamo logiku ili detalje previše duboko, već samo pokazujemo što se događa.

Vidjet ćete najočitije znakove kada ispravnost uma padne – raspoloženje se mijenja, svjetla se gase, stvari počinju vrebati u sjeni. Ponekad ćete čak čuti glasove ili čudne slike. Imate alate da vratite dio svoje ispravnosti uma pobjeđujući čudovišta iz sjene, kao i skupljanjem posebnih izvora svjetlosti poput svjetlećih leptira. Ponekad ćemo “usmjeravati” ponašanje igračeve ispravnosti uma prema potrebama priče. To će stvoriti mnogo “neočekivanih” trenutaka i održati cjelokupno iskustvo svježijim.
血の戦闘で描かれた
A kako biste preporučili da se uđe u ovaj svijet? Imate li neke korisne savjete ili trikove koje biste bili voljni podijeliti s onima koji bi možda bili zainteresirani nabaviti kopiju 血に塗られた-そして?

元: Mislim da bi svaki ljubitelj FPS igara koji voli atmosferska okruženja trebao ovo isprobati. Osim održavanja starinskog stila igranja, obratite više pažnje na okolinu i istražite različite načine igranja. Upoznavanje mehanike će svakako pomoći!

Znatiželjni smo čuti više o sljedećim koracima koje ćete poduzeti s 血に塗られた-om. Kako vam izgleda četvrto tromjesečje, ako smijem pitati?

元: Ako lansiranje u rani pristup prođe glatko, nastavit ćemo naprijed i odmah započeti razvoj Poglavlja 2. Kasnija poglavlja trenutno nisu napravljena, ali su već planirana. Ima toliko ideja s kojima želim eksperimentirati, kao i novih okruženja za izradu. Zapravo jedva čekamo.

Postoji li način da ostanemo u toku s 血に塗られた-om nakon Steam Next Fest-a? Recimo, imate li neke korisne društvene račune, biltene ili dodatne detalje o događajima koje ne biste imali ništa protiv podijeliti s našim čitateljima?

元: Pratite moju X društvenu stranicu (@Guesscui)! Ako bude velikih vijesti ili ažuriranja, sigurno ću objavljivati. Također, pazite i na Steam stranicu trgovine!

Imate li još nešto što biste željeli prenijeti našim čitateljima prije nego što završimo ovdje?

元: Isprobajte 血に塗られた – uložili smo puno ljubavi u njega do sada, a još mnogo toga dolazi. Smjer možda nije za svačiji ukus, ali ako ste ljubitelj horor FPS igara, onda biste mogli pronaći nešto novo što se istovremeno osjeća klasično retro. Dugoročni cilj MadCraft-a je napraviti AAA kvalitetnu igru uz zadržavanje indie pristupa. Ako vam se sviđa ta ideja i želite pratiti naše putovanje, podržite nas. Učinit ćemo sve što je u našoj moći da napravimo najbolju moguću igru. Hvala!

Hvala vam što ste odvojili vrijeme da razgovarate s nama, Yuan — jako cijenimo. Sretno s 血に塗られた-オム!

 

Možete saznati još više o 血に塗られた-u od MadCraft-a prateći studio na X-u. Za dodatne vijesti i pokrivenost prije lansiranja, svakako dodajte igru na svoj popis želja na Steam-u ここに.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

ウィウィアディ

Yuan Cui、2 つの MadCraft、opowiada o Painted in Blood – セリア ウィウィアドー

血で塗られたロゴ

MadCraft ogłosiło plany wydania 血に塗られた, nowoczesnej strzelanki pierwszoosobowej z nutą klasycznych horrorów FPS dla jednego gracza, na PC przez Steam.

"ドゥーム3 i 不滅 spotykają Painkillera w 血に塗られた; to intensywna, nowoczesna horrorowa strzelanka pierwszoosobowa stworzona przez developera MadCraft” – czytamy częściowo w komunikacie prasowym. „Zaprojektowana jako list miłosny do klasycznych horrorów FPS dla jednego gracza, jednocześnie przesuwając granice wizualne i rozgrywki, gracze wkraczają w nawiedzony świat wykrzywionej palety koszmarów artysty.”

Chcąc dowiedzieć się więcej o 血に塗られた, postanowiliśmy porozmawiać z twórcą MadCraft, Yuan Cui, aby opowiedział nam więcej na jej temat przed globalną premierą.

血塗られた探検

Dziękujemy, że znalazłeś dziś dla nas czas – z niecierpliwością czekamy, aby usłyszeć więcej o Twojej nadchodzącej grze, 血に塗られた. Zanim jednak do tego przejdziemy, czy mógłbyś przedstawić się naszym czytelnikom i opowiedzieć trochę o swojej roli w MadCraft?

元: Nazywam się Yuan Cui, jestem twórcą Madcraft, a także reżyserem, programistą i artystą w jednej osobie. 血に塗られた zaczęło się jako samodzielny projekt pasji, a teraz pracuję z bliskim przyjacielem oraz utalentowanymi osobami z zewnątrz. Głównie zarządzam ogólnym kierunkiem gry, ponieważ miałem jej oryginalną wizję wiele lat temu.

Mówiłeś o klasycznych horrorach FPS i o tym, jak 血に塗られた będzie czerpać z tego obszaru, dodając własny, nowoczesny akcent. Czy mógłbyś opowiedzieć nam więcej o tych kluczowych inspiracjach i dziełach, które skłoniły Cię do stworzenia 血に塗られた?

元: W całej mojej historii grania, moimi ulubionymi grami FPS zawsze były te znajdujące się gdzieś pomiędzy horrorem a akcją, takie jak Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. To najbardziej zapadające w pamięć gry, w które grałem w przeszłości i które były najbardziej inspirujące. Europejskie zamki i rezydencje również interesowały i inspirowały mnie od dzieciństwa, i zobaczysz te wpływy w głównych środowiskach 血に塗られた.

Czy mógłbyś opowiedzieć nam więcej o fabule i postaciach, które odegrają rolę w tym świecie? Jeśli łaskaw, nakreśl nam scenę.

元: Cała historia 血に塗られた jest w pewnym stopniu zagadką, więc nie będę jej zbyt mocno zdradzał – ale w skrócie, nasz protagonista, Edward Patrick, dokonuje samopoznania w swoich koszmarach, a także próbuje przypomnieć sobie ważne fragmenty swojej brakującej pamięci. Są też pewne przesłania poza samą grą, które chcemy przekazać, takie jak wojna, miłość, poświęcenie i znaczenie kreatywności. Chcę, aby gracze coś poczuli podczas gry, coś więcej niż tylko samą grę.

血の戦闘で描かれた

Porozmawiajmy więcej o tej „zajebistej walce” i narzędziach, które będą dostępne w 血に塗られた. Oświeć nas na temat broni i ogólnych narzędzi pracy.

元: Obraliśmy podobny kierunek jak gry takie jak 鎮痛剤, prezentując broń o nieco fantastycznym wyglądzie – nie dlatego, że mamy podobne realia, ale w ramach naszej historii broń jest postrzegana jako narzędzia artysty. Są częścią psychiki Edwarda i odzwierciedleniem jego wewnętrznego ja; chaotycznego, pełnego konfliktów, a jednocześnie kreatywnego. Widać to po projektach.

Zaprojektowaliśmy broń o rozpoznawalnych sylwetkach zakorzenionych w tradycyjnej, prawdziwej broni. Jednak każdej broni nadamy fantastyczną nową powłokę i unikalne detale, aby pasowały do estetyki naszego świata. Niektóre bronie są zaprojektowane do kreatywnej i niekonwencjonalnej zabawy; na przykład pila na pociski, aby walka pozostawała świeża i wciągająca.
Naszym celem nie jest całkowity realizm, ale raczej stworzenie narzędzi, które są dziwne, zabawne i łatwo wtapiają się w unikalny klimat naszej gry. To podejście projektowe sprawia również, że broń staje się potężnym narzędziem opowiadania historii wizualnej. Dodatkowo, latarka nie służy tylko do oświetlania; jest niezbędnym narzędziem w walce, używanym do walki z ciemnością i odpędzania potworów z cienia.
Poczytalność wyraźnie odgrywa ogromną rolę w rozgrywce 血に塗られた; „[trzeba] mocno pilnować opanowania, aby przetrwać w mrocznej i surowej estetyce”. Opowiedz nam o tym trochę więcej, jeśli łaskaw. W jaki dokładnie sposób nasz stan psychiczny wpłynie na podróż?

元: Stworzyliśmy serię logiki i zdarzeń, aby wesprzeć ideę „poczytalności”. Jednak nie wyjaśnimy w pełni, jak to działa w grze, ponieważ chcemy, aby gracze doświadczyli tego sami. Na podstawie naszych testów odkryliśmy, że zabawniej jest, gdy nie wyjaśniamy logiki lub szczegółów zbyt głęboko, a jedynie pokazujemy, co się dzieje.

Zobaczysz najbardziej oczywiste oznaki, gdy poczytalność spadnie – nastrój się zmienia, światła gasną, rzeczy zaczynają czaić się w cieniach. Czasami usłyszysz nawet głosy lub dziwne obrazy. Masz narzędzia, aby odzyskać część poczytalności, pokonując potwory z cienia, a także zbierając specjalne źródła światła, takie jak świecące motyle. Czasami będziemy „kierować” zachowaniem poczytalności gracza w zależności od potrzeb historii. Stworzy to wiele „nieoczekiwanych” momentów i utrzyma całe doświadczenie świeższym.
血の戦闘で描かれた
A jak poleciłbyś wkroczenie do tego świata? Czy masz jakieś przydatne wskazówki lub sztuczki, którymi chciałbyś się podzielić z tymi, którzy mogliby być zainteresowani zakupem kopii 血に塗られた?

元: Myślę, że każdy fan FPS-ów, który kocha klimatyczne środowiska, powinien tego spróbować. Oprócz zachowania oldschoolowego stylu rozgrywki, zwracaj większą uwagę na otoczenie i eksploruj różne sposoby gry. Zapoznanie się z mechanikami z pewnością pomoże!

Jesteśmy ciekawi, aby usłyszeć więcej o następnych krokach, które podejmiecie z 血に塗られた. Jak kształtuje się dla was czwarty kwartał, jeśli mogę spytać?

元: Jeśli premiera w Early Access przebiegnie gładko, ruszymy do przodu i natychmiast rozpoczniemy rozwój Rozdziału 2. Późniejsze rozdziały nie są jeszcze stworzone, ale są już zaplanowane. Mam tak wiele pomysłów, które chcę wypróbować, a także nowe środowiska do stworzenia. Właściwie nie możemy się tego doczekać.

Czy jest jakiś sposób, abyśmy mogli być na bieżąco z Painted in Blood po Steam Next Fest? Czy są jakieś przydatne profile społecznościowe, biuletyny lub dodatkowe informacje o wydarzeniach, którymi nie miałbyś nic przeciwko podzielić się z naszymi czytelnikami?

元: Śledźcie moją stronę na X (@Guesscui)! Jeśli będą ważne wiadomości lub aktualizacje, na pewno będę o tym pisał. Śledźcie również stronę sklepową na Steam!

Czy masz coś jeszcze, co chciałbyś przekazać naszym czytelnikom, zanim zakończymy?

元: Spróbujcie 血に塗られた – włożyliśmy w to dotąd dużo serca, a przed nami jeszcze wiele więcej. Kierunek może nie być w smak każdemu, ale jeśli jesteś fanem horrorów FPS, to możesz znaleźć coś nowego, co jednocześnie ma klasycznie retro klimat. Długoterminowym celem Madcraft jest stworzenie gry o jakości AAA, zachowując jednocześnie indie podejście. Jeśli podoba Ci się ten pomysł i chcesz towarzyszyć nam w tej podróży, proszę, wspieraj nas. Zrobimy wszystko, co w naszej mocy, aby stworzyć najlepszą możliwą grę. Dziękuję!

Dziękujemy za poświęcony czas na rozmowę z nami, Yuan – naprawdę to doceniamy. Powodzenia z 血に塗られた!

 

モジェシュ・ドヴィエジエッチ・シエ・ジェシュチェ・ヴィェチェイ・オ 血に塗られた od MadCraft, obserwując studio na X. Aby uzyskać dodatkowe wiadomości i informacje przed premierą, koniecznie dodaj grę do swojej listy życzeń na Steam tutaj.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

記事執筆

Yuan Cui、Maker van MadCraft、Vertelt over Painted in Blood – Interviewreeks

血で塗られたロゴ

MadCraft heeft aangekondigd plannen te hebben om 血に塗られた、 een moderne first-person shooter met bekende invloeden van klassieke singleplayer horror shooters, naar pc via Steam te brengen.

ドゥーム3 en 不滅 ontmoeten 鎮痛剤 in 血に塗られた; een intense, moderne horror FPS-game gemaakt door ontwikkelaar MadCraft,” staat gedeeltelijk in het persbericht. “Ontworpen als een liefdesbrief aan klassieke singleplayer horror shooters, terwijl de grenzen van visuele weergave en gameplay worden verlegd. Spelers treden binnen in het huiveringwekkende rijk van het verwrongen nachtmerriepalet van een kunstenaar.”

Om meer te weten te komen over 血に塗られた、 besloten we te gaan zitten met MadCraft-maker Yuan Cui om er meer over te praten vóór de wereldwijde debuut.

血塗られた探検

Bedankt dat je de tijd hebt genomen om vandaag met ons te praten — we zijn enthousiast om meer te horen over je aankomende game, 血で塗られた。 Maar voordat we daarop ingaan, zou je jezelf willen voorstellen aan onze lezers en iets willen vertellen over je rol bij MadCraft?

元: Mijn naam is Yuan Cui, de maker van Madcraft, en ik ben ook de regisseur, programmeur en artiest in één persoon. 血に塗られた begon als een solo passieproject en nu werk ik samen met een goede vriend en enkele briljante externe talenten. Ik beheer voornamelijk de algemene richting van de game, aangezien ik de oorspronkelijke visie er vele jaren geleden al voor had.

Je hebt gesproken over クラシック first-person horror shooters en hoe 血に塗られた zich in dat domein zal begeven met een eigen moderne draai. Kun je ons meer vertellen over die kenmerkende invloeden en de werken die je inspireerden om 血に塗られた te bouwen?

元: Gedurende mijn gamegeschiedenis zijn mijn favoriete FPS-games altijd iets tussen horror en actie in geweest, zoals Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Dit zijn de meest memorabele games die ik in het verleden heb gespeeld en de meest inspirerende. Europese kastelen en landhuizen hebben me sinds mijn jeugd ook geïnteresseerd en geïnspireerd, en je zult die invloeden terugzien in de belangrijkste omgevingen van 血に塗られた.

Kun je ons meer vertellen over het plot en de personages die een rol zullen spelen in deze wereld? Schets de scene voor ons, als je zo vriendelijk wilt zijn.

元: Het hele verhaal van 血に塗られた is enigszins een mysterie, dus ik zal niet te veel verklappen – maar in principe maakt onze protagonist, Edward Patrick, een zelfontdekking binnen zijn nachtmerries, terwijl hij ook probeert de belangrijke delen van zijn verdwenen geheugen te herinneren. Er zijn ook enkele boodschappen buiten de game om die we willen uitdragen, zoals oorlog, liefde, opoffering en de betekenis van creativiteit. Ik wil dat spelers iets voelen tijdens het spelen van de game, meer dan alleen de game zelf.

血の戦闘で描かれた

Laten we meer praten over dit “bada** combat” en de tools die beschikbaar zullen zijn in 血で塗られた。 Verlicht ons over de wapens en algemene tools of the trade.

元: We hebben een vergelijkbare richting genomen als games zoals 鎮痛剤, met enigszins fantasy-achtige wapens – niet omdat we een vergelijkbare setting hebben, maar binnen ons verhaal worden wapens gezien als gereedschappen van de kunstenaar. Ze maken deel uit van Edwards psyche en een reflectie van zijn innerlijke zelf; chaotisch, conflictueus en creatief tegelijk. Dat kun je zien aan het ontwerp.

We hebben wapens ontworpen met herkenbare silhouetten geworteld in traditionele, real-life wapens. Echter, elk wapen krijgt een fantastisch nieuw laagje verf en unieke details om bij de esthetiek van onze wereld te passen. Sommige wapens zijn ontworpen voor creatief en onconventioneel spel; een zaagbladpistool, bijvoorbeeld, om het gevecht fris en boeiend te houden.
Ons doel is niet totale realisme, maar eerder om tools te creëren die vreemd, leuk zijn en gemakkelijk mengen met de unieke sfeer van onze game. Deze ontwerpaanpak maakt de wapens ook tot krachtige visuele verteltools. Bovendien is de zaklamp niet alleen voor zichtbaarheid; het is een essentieel hulpmiddel in gevechten, gebruikt om de duisternis te bestrijden en de schaduwmonsters terug te dringen.
正気 speelt duidelijk een enorme rol in de gameplay van 血に塗られた; “composure [is to] be kept firmly in check to survive the dark and gritty aesthetic.” Vertel ons daar wat meer over, als je zo vriendelijk wilt zijn. Hoe zal onze mentale staat de reis precies beïnvloeden?

元: We hebben een reeks logica en events gecreëerd om het idee van “sanity” te ondersteunen. We zullen echter niet volledig uitleggen hoe het in-game werkt, omdat we willen dat spelers het zelf ervaren. Op basis van onze playtest vonden we het leuker om de logica of details niet te diep uit te leggen en alleen te laten zien wat er gebeurt.

Je zult de meest duidelijke tekenen zien wanneer de sanity daalt – de sfeer verschuift, lichten gaan uit, dingen beginnen in de schaduwen te loeren. Soms hoor je zelfs stemmen of ziet je vreemde beelden. Je hebt tools om een deel van je sanity terug te krijgen door de schaduwmonsters te verslaan, evenals door speciale lichtbronnen te verzamelen zoals de gloeiende vlinders. Soms zullen we het “sanity”-gedrag van de speler “regisseren” op basis van de behoeften van het verhaal. Dit zal veel “onverwachte” momenten creëren en de algehele ervaring frisser houden.
血の戦闘で描かれた
En hoe zou je aanraden om deze wereld binnen te gaan? Heb je nuttige tips of trucs die je zou willen delen met degenen die geïnteresseerd zouden kunnen zijn om een exemplaar van 血に塗られた aan te schaffen?

元: Ik denk dat elke FPS-fan die van sfeervolle omgevingen houdt, dit een kans moet geven. Naast het behouden van de old school speelstijl, let meer op de omgeving en verken verschillende manieren om te spelen. Vertrouwd raken met de mechanics zal zeker helpen!

We zijn benieuwd om meer te horen over de stappen die je gaat nemen met 血で塗られた。 Hoe ziet het vierde kwartaal er voor jullie uit, als ik het vragen mag?

元: Als de Early Access-lancering soepel verloopt, gaan we verder en beginnen we onmiddellijk met de ontwikkeling van Hoofdstuk 2. De latere hoofdstukken zijn op dit punt nog niet gemaakt, maar ze zijn al gepland. Er zijn zoveel ideeën die ik wil uitproberen, evenals nieuwe omgevingen om te maken. We kunnen er eigenlijk niet op wachten.

Is er een manier voor ons om op de hoogte te blijven van 血に塗られた後Steam Next Fest? Zijn er bijvoorbeeld nuttige sociale kanalen, nieuwsbrieven of aanvullende evenementendetails die je met onze lezers wilt delen?

元: Houd mijn X sociale pagina in de gaten (@Guesscui)! Als er groot nieuws of updates zijn, zal ik zeker berichten plaatsen. Houd ook de Steam storepagina in de gaten!

Heb je nog iets anders dat je aan onze lezers wilt overbrengen voordat we hier afronden?

元: プロビア 血に塗られた eens – we hebben er tot nu toe veel liefde in gestoken en er komt nog zoveel meer aan. De richting is misschien niet ieders kopje thee, maar als je een FPS-horrorfan bent, dan vind je misschien iets nieuws dat ook klassiek retro aanvoelt. Het doel van Madcraft op de lange termijn is om een AAA-kwaliteitsgame te maken terwijl de indie-aanpak behouden blijft. Als je dat idee leuk vindt en onze reis wilt volgen, steun ons dan. We zullen er alles aan doen om het best mogelijke spel binnen ons bereik te maken. Bedankt!

Bedankt dat je deze tijd met ons hebt genomen om te praten, Yuan — we stellen het zeer op prijs. Veel succes met 血で塗られた!

 

Je kunt nog meer te weten komen over MadCrafts 血に塗られた door de studio te volgen op X. Voor aanvullend nieuws en pre-launch dekking, voeg de game zeker toe aan je verlanglijst op Steam ここで.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

記事執筆

MadCraftのクリエイター、ユアン・クイが語る「Painted in Blood」インタビューシリーズ

血で塗られたロゴ

マッドクラフトは、 血に塗られた、 昔のシングルプレイヤーホラーシューティングゲームの要素を取り入れた現代的な一人称シューティングゲームが、Steam 経由で PC に登場します。

ドゥーム3 および 不滅 満たしています 鎮痛剤 in 血に塗られたプレスリリースには、「開発元MadCraftが手掛けた、緊迫感あふれる現代ホラーFPSゲーム」と記載されています。「クラシックなシングルプレイヤーホラーシューティングへのラブレターとしてデザインされながら、ビジュアルとゲームプレイの限界を押し広げる本作。プレイヤーは、アーティストが生み出した奇抜な悪夢のパレットが織りなす、不気味な世界へと足を踏み入れます。」

もっと詳しく知るために 血に塗られた、 私たちは、MadCraft のクリエイターである Yuan Cui 氏にインタビューし、世界デビューに先立ち、このゲームについてさらに詳しくお話を伺うことにしました。

血塗られた探検

今日はお時間を割いてお話を聞かせていただきありがとうございました。今後のゲームについてもっと詳しくお聞きしたいです。 血で塗られた。 その話に入る前に、読者に向けて自己紹介と、MadCraft での役割について少しお話しいただけますか?

元: 私の名前はYuan Cuiです。Madcraftのクリエイターであり、ディレクター、プログラマー、アーティストを兼任しています。 血に塗られた 最初は個人的な情熱から始まったプロジェクトでしたが、今では親しい友人や外部の優秀な人材と協力しながら制作しています。何年も前に構想していたゲーム全体の方向性を主に管理しています。

あなたは話しました クラシック 一人称視点のホラーシューティングゲームとその方法 血に塗られた 現代的なひねりを加えて、その領域に踏み込むことになるでしょう。その特徴的な影響や、あなたが建築にインスピレーションを与えた作品について、もう少し詳しく教えていただけますか? 血で塗られた?

元: 私のゲーム歴を通して、私のお気に入りのFPSゲームは常にホラーとアクションの中間のようなもので、例えば Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死これらは私がこれまでプレイした中で最も記憶に残るゲームであり、最もインスピレーションを与えてくれたものです。ヨーロッパの城や邸宅も子供の頃から興味を持ち、インスピレーションを得てきました。その影響は、このゲームにも表れています。 血に塗られた 主な環境。

ストーリーや、この世界で活躍するキャラクターについてもう少し詳しく教えていただけますか? よろしければ、舞台設定を教えていただけますか?

元: 物語の全容 血に塗られた 本作は謎に包まれた部分が多いので、ネタバレは避けますが、基本的には主人公のエドワード・パトリックが悪夢の中で自己発見をしながら、失われた記憶の重要な部分を思い出そうとする物語です。戦争、愛、犠牲、創造性の意味など、ゲームを超えたメッセージも伝えたいと考えています。プレイヤーの皆さんには、ゲームそのものだけでなく、ゲームをプレイしながら何かを感じ取ってほしいと思っています。

血の戦闘で描かれた

これについてもっと話しましょう素晴らしい戦闘” そして、利用できるツール 血で塗られた。 武器や職業上の一般的な道具について教えてください。

元: 私たちは次のようなゲームと同様の方向性のアプローチを取りました 鎮痛剤ややファンタジーっぽい武器が登場しますが、設定が似ているからではなく、私たちの物語では武器は芸術家の道具として扱われています。武器はエドワードの精神の一部であり、彼の内面を反映しています。混沌と葛藤、そして創造性。デザインを見ればそれが分かります。

武器は、実在する伝統的な武器をモチーフにした、特徴的なシルエットのデザインを採用しています。しかし、それぞれの武器には、世界観にマッチした幻想的な新たな塗装と独自のディテールが施されています。例えば、ソーブレードガンのように、斬新で型破りなプレイスタイルを楽しめる武器も用意されています。戦闘に新鮮さと魅力をもたらします。
私たちの目標は完全なリアリズムではなく、奇妙で楽しく、ゲームの独特な雰囲気に自然に溶け込むツールを作ることです。このデザインアプローチにより、武器は強力な視覚的ストーリーテリングツールにもなります。さらに、懐中電灯は視界を確保するためだけのものではありません。暗闇と戦い、影のモンスターを撃退するために、戦闘に不可欠なツールです。
正気 明らかに大きな役割を果たしている 血に塗られた ゲームプレイについて、「暗く荒々しい世界観を生き抜くには、冷静さをしっかりと保つ必要があります」とあります。もしよろしければ、もう少し詳しく教えていただけますか?プレイヤーの精神状態は、具体的にどのような影響を与えますか?

元: 「正気」というアイデアを支えるために、一連のロジックとイベントを作成しました。しかし、プレイヤー自身に体験していただきたいため、ゲーム内でその仕組みを全て説明することは控えています。プレイテストの結果、ロジックや詳細を深く説明せず、何が起こるかだけを見せた方がより楽しめることがわかりました。

正気度が下がると、最も分かりやすい兆候が現れます。雰囲気が変わり、照明が消え、影に何かが潜み始めます。時には、声が聞こえたり、奇妙な光景が目に浮かんだりすることもあります。影のモンスターを倒したり、光る蝶などの特別な光源を集めたりすることで、正気度をいくらか回復させることができます。ストーリーの必要に応じて、プレイヤーの正気度行動を「指示」することもあります。これにより、多くの「予想外の」瞬間が生まれ、ゲーム体験全体がより新鮮になります。
血の戦闘で描かれた
この世界に入るにはどうすればいいでしょうか?この本に興味がある人に、役立つヒントやコツがあれば教えていただけますか? 血で塗られた?

元: 雰囲気のある環境が好きなFPSファンなら、ぜひ一度プレイしてみてください。昔ながらのプレイスタイルを維持するだけでなく、周囲の状況にもっと注意を払い、様々なプレイスタイルを探求してみてください。ゲームシステムに慣れておくと、きっと役立つはずです!

私たちは、 次の あなたが取るであろうステップ 血で塗られた。 もしよろしければ、皆さんの第 4 四半期の見通しはどうですか?

元: 早期アクセスのローンチが順調に進めば、すぐに第2章の開発に着手します。以降の章はまだ制作されていませんが、既に計画は進んでいます。試してみたいアイデアや、作りたい新しい環境がたくさんあります。本当に待ちきれません。

最新情報を入手する方法はありますか? 血に塗られた後Steam Next Fest?ところで、読者の皆さんにシェアしていただける便利なソーシャルハンドル、ニュースレター、その他のイベント詳細情報などがあれば教えてください。

元: 私のXソーシャルページ(@Guesscui)をチェックしてください!大きなニュースやアップデートがあれば、必ず投稿します。また、 Steam ストアページも!

最後に読者に伝えたいことはありますか?

元: 与える 血に塗られた ぜひお試しください。これまで多くの愛情を注いできましたが、まだまだこれからです。方向性は万人受けするものではないかもしれませんが、FPSホラーファンなら、レトロな雰囲気を持ちながらも新しい何かを見つけられるかもしれません。Madcraftの長期的な目標は、インディーのアプローチを維持しながら、AAA品質のゲームを作ることです。このアイデアに共感し、私たちの旅路を共に歩んでいきたいとお考えなら、ぜひ応援してください。私たちは、可能な限り最高のゲームを作るために全力を尽くします。ありがとうございます!

ユアンさん、お話を聞かせていただきありがとうございました。本当に感謝しています。ご多幸をお祈りしています。 血で塗られた!

 

MadCraftの 血に塗られた Xでスタジオをフォローしてください。追加のニュースや発売前の情報を得るには、Steamのウィッシュリストにゲームを追加してください。 こちら.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

マッドクラフト マッドクラフト ペインテッド・イン・ブラッド – ペインテッド・イン・ブラッド

血で塗られたロゴ

أعلنت MadCraft عن خططها لإطلاق Painted in Blood، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول معززة بلمسات مألوفة من ألعاب الرعب والتقوييم الفردي القديمة، على الحاسوب عبر Steam.

会う ドゥーム3 و 不滅 مع 鎮痛剤 في 血に塗られた؛ لعبة رعب وتصويب مكثفة وعصرية من تطوير MadCraft،” كما جاء في جزء من البيان الصحفي. “صُممت كرسالة حب لألعاب الرعب والتقوييم الفردي الكلاسيكية مع دفع حدود البصرية واللعب، حيث يخطو اللاعبون إلى عالم مؤلم من لوحة كوابيس فنان مشوهة.”

في محاولة لمعرفة المزيد عن Painted in Blood، قررنا الجلوس مع مبتكر MadCraft يوان كوي للحديث عنها أكثر قبل ظهورها العالمي.

血塗られた探検

شكرًا لك على تخصيص الوقت للجلوس والتحدث معنا اليوم — نحن متحمسون لسماع المزيد عن لعبتك القادمة، 血で塗られた。 قبل أن نتعمق في ذلك، هل تمانع في تقديم نفسك لقرائنا وإخبارنا قليلًا عن دورك في MadCraft؟

يوان: اسمي يوان كوي، مبتكر Madcraft، وأنا أيضًا المخرج والمبرمج والفنان في آن واحد. بدأت 血に塗られた كمشروع شغف فردي والآن أعمل مع صديق مقرب بالإضافة إلى بعض المواهب الخارجية الرائعة. أنا أدار بشكل أساسي الاتجاه العام للعبة حيث كانت لدي الرؤية الأصلية لها منذ سنوات عديدة.

لقد تحدثت عن ألعاب الرعب والتقوييم الكلاسيكية من منظور الشخص الأول وكيف ستتجه 血に塗られた نحو هذا المجال مع لمسة عصرية خاصة بها. هل يمكنك إخبارنا المزيد عن تلك التأثيرات المميزة والأعمال التي ألهمتك لبناء 血に塗られた؟

يوان: على مدار تاريخي في الألعاب، كانت ألعاب التصويب المفضلة لدي دائمًا هي تلك التي تجمع بين الرعب والعمل، مثل Doom3、و 恐れ、و クライヴバーカーの不死. هذه هي أكثر الألعاب التي لا تُنسى والتي لعبتها في الماضي والأكثر إلهامًا. كما أن القصور والقصور الأوروبية أثارت اهتمامي وألهمتني منذ طفولتي، وسترى تلك التأثيرات في البيئات الرئيسية داخل 血に塗られた.

هل يمكنك إخبارنا المزيد عن الحبكة والشخصيات التي ستلعب دورًا في هذا العالم؟ حدد لنا المشهد، إذا تفضلت.

يوان: القصة الكاملة لـ 血に塗られた هي إلى حد ما لغز، لذلك لن أفسدها كثيرًا – ولكن باختصار، بطلنا، إدوارد باتريك، يقوم باكتشاف ذاته داخل كوابيسه، بالإضافة إلى محاولة تذكر الأجزاء المهمة من ذاكرته المفقودة. هناك أيضًا بعض الرسائل خارج نطاق اللعبة التي نريد تصويرها، مثل الحرب، والحب، والتضحية، ومعنى الإبداع. أريد أن يشعر اللاعبون بشيء أثناء لعب اللعبة، أكثر من مجرد اللعبة نفسها.

血の戦闘で描かれた

لنتحدث أكثر عن هذا “القتال الرائع” والأدوات التي ستكون متاحة في 血で塗られた。 أطلعنا على الأسلحة والأدوات العامة للمهنة.

يوان: اتخذنا نهجًا مشابهًا لاتجاه ألعاب مثل 鎮痛剤، حيث نقدم أسلحة ذات مظهر خيالي إلى حد ما – ليس لأن لدينا إعدادات مشابهة، ولكن داخل قصتنا، تُرى الأسلحة على أنها أدوات الفنان. إنها جزء من نفسية إدوارد، وانعكاس لذاته الداخلية؛ فوضوية، متناقضة، ومبدعة في نفس الوقت. يمكنك أن تدرك ذلك من خلال النظر إلى التصميم.

لقد صممنا أسلحة لها هيئات معروفة متجذرة في الأسلحة التقليدية الواقعية. ومع ذلك، سيتم منح كل سلاح طبقة جديدة خيالية وتفاصيل فريدة لتناسب الجمالية الخاصة بعالمنا. بعض الأسلحة مصممة للعب الإبداعي وغير التقليدي؛ على سبيل المثال، مسدس شفرات المنشار، للحفاظ على القتال جديدًا وجذابًا.
هدفنا ليس الواقعية التامة، بل إنشاء أدوات غريبة، ممتعة، وتندمج بسهولة في الأجواء الفريدة للعبتنا. هذا النهج في التصميم يحول الأسلحة أيضًا إلى أدوات قوية لسرد القصص بصريًا. بالإضافة إلى ذلك، المصباح اليدوي ليس للإضاءة فقط؛ إنه أداة أساسية في القتال، تُستخدم لمحاربة الظلام وطرد وحوش الظلال.
それは明らかです الاستقرار العقلي يلعب دورًا كبيرًا في لعب 血に塗られた؛ “يجب الحفاظ على [الرباطة الجأش] تحت السيطرة بقوة للنجاة من الجمالية القاتمة والقاتمة.” أخبرنا المزيد عن ذلك، إذا تفضلت. كيف سيؤثر حالتنا العقلية بالضبط على الرحلة؟

يوان: أنشأنا سلسلة من المنطق والأحداث لدعم فكرة “الاستقرار العقلي”. ومع ذلك، لن نشرح بالكامل كيفية عملها داخل اللعبة لأننا نريد أن يجربها اللاعبون بأنفسهم. بناءً على اختبارات اللعب لدينا، وجدنا أنه من الممتع أكثر ألا نشرح المنطق أو التفاصيل بعمق كبير ونظهر فقط ما يحدث.

سترى العلامات الأكثر وضوحًا عندما ينخفض الاستقرار العقلي – يتغير المزاج، تنطفئ الأضواء، تبدأ الأشياء بالتسلل في الظلال. أحيانًا ستسمع حتى أصواتًا أو صورًا غريبة. لديك أدوات لاستعادة بعض من استقرارك العقلي عن طريق هزيمة وحوش الظلال، وكذلك جمع مصادر ضوء خاصة مثل الفراشات المتوهجة. أحيانًا سنوجه سلوك الاستقرار العقلي للاعب بناءً على متطلبات القصة. سيخلق هذا الكثير من اللحظات “غير المتوقعة” ويبقي التجربة العامة أكثر نضارة.
血の戦闘で描かれた
وكيف تنصح بالانطلاق في هذا العالم؟ هل لديك أي نصائح أو حيل مفيدة ترغب في مشاركتها مع أولئك الذين قد يكونون مهتمين بالحصول على نسخة من 血に塗られた؟

يوان: أعتقد أن أي عشاق ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول الذين يحبون البيئات الغلافية يجب أن يجربوا هذه اللعبة. بالإضافة إلى الحفاظ على أسلوب اللعب القديم، انتبه أكثر للمحيطات، واستكشف طرقًا مختلفة للعب. التعرف على الآليات سيساعد بالتأكيد!

نحن فضوليون لسماع المزيد عن 次のステップ التي ستتخذها مع 血で塗られた。 كيف يبدو الربع الرابع من العام بالنسبة لكم، إذا كنت لا تمانع في سؤالي؟

يوان: إذا سار إطلاق الوصول المبكر بسلاسة، سنمضي قدمًا ونبدأ تطوير الفصل الثاني على الفور. الفصول اللاحقة لم تُصنع في هذه المرحلة، لكنها مُخطط لها بالفعل. هناك الكثير من الأفكار التي أريد تجربتها، بالإضافة إلى بيئات جديدة لصنعها. نحن في الحقيقة لا نستطيع الانتظار لها.

هل هناك طريقة لنا للبقاء على اطلاع بـ Painted in Blood بعد مهرجان Steam Next Fest؟ على سبيل المثال، هل هناك أي حسابات اجتماعية مفيدة، أو نشرات إخبارية، أو تفاصيل أحداث إضافية لا تمانع في مشاركتها مع قرائنا؟

يوان: تابع صفحتي على X الاجتماعية (@Guesscui)! إذا كانت هناك أخبار أو تحديثات رئيسية، سأقوم بنشر منشورات بالتأكيد. أيضًا، تابع صفحة المتجر على Steam また!

هل لديك أي شيء آخر ترغب في إيصاله لقرائنا قبل أن ننهي هنا؟

يوان: 彼らは試した 血に塗られた – لقد بذلنا الكثير من الحب فيها حتى الآن ولا يزال هناك المزيد قادم. قد لا يكون الاتجاه مناسبًا للجميع، ولكن إذا كنت من عشاق ألعاب الرعب والتقوييم، فقد تجد شيئًا جديدًا يشعرك أيضًا بالكلاسيكية الرجعية. الهدف لـ Madcraft على المدى الطويل هو صنع لعبة بجودة AAA مع الحفاظ على نهجها المستقل. إذا أعجبك هذه الفكرة وتريد متابعة رحلتنا، يرجى دعمنا. سنفعل كل ما في وسعنا لصنع أفضل لعبة ممكنة في متناول أيدينا. شكرًا!

شكرًا لك على أخذ هذا الوقت للتحدث معنا، يوان — نحن نقدر ذلك حقًا. حظًا موفقًا مع 血に塗られた!

 

يمكنك معرفة المزيد عن 血に塗られた من MadCraft من خلال متابعة الاستوديو على X. للحصول على أخبار إضافية وتغطية ما قبل الإطلاق، تأكد من إضافة اللعبة إلى قائمة أمنياتك على Steam ここで.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

ユアン・キュイ、マッドクラフトのスカベレン、血に染まった物語 – インタビューシリーズ

血で塗られたロゴ

MadCraft har annonceret planer om at bringe 血に塗られた、 et moderne first-person shooter med velkendte tilføjelser af gamle single-player horror shooters, til PC via Steam.

ドゥーム3 og 不滅 会議 鎮痛剤 i 血に塗られた; et intenst, moderne horror FPS-spil skabt af udvikleren MadCraft,” står der blandt andet i pressemeddelelsen. “Designet som en kærlighedserklæring til klassiske single-player horror shooters, mens det skubber til de visuelle og gameplay-mæssige grænser, træder spillere ind i en hjemsøgende verden af en kunstners forvredne palet af mareridt.”

I et forsøg på at lære mere om 血に塗られた、 besluttede vi os for at sætte os ned med MadCraft-skaberen Yuan Cui for at tale mere om det før dens globale debut.

血塗られた探検

Tak fordi du tog dig tid til at sidde ned og tale med os i dag — vi er spændte på at høre mere om dit kommende spil, 血で塗られた。 Før vi dykker ned i det, vil du så have noget imod at introducere dig selv for vores læsere og fortælle lidt om din rolle hos MadCraft?

元: Jeg hedder Yuan Cui, skaberen af Madcraft, og jeg er også instruktør, programmør og kunstner i én person. 血に塗られた startede som et solo-passionsprojekt, og nu arbejder jeg sammen med en nær ven samt nogle fremragende eksterne talenter. Jeg står primært for spillets overordnede retning, da jeg havde den oprindelige vision for det for mange år siden.

Du har talt om klassiske first-person horror shooters og hvordan 血に塗られた vil læne sig ind i det område med sit eget moderne twist. Kan du venligst fortælle os mere om disse signaturpåvirkninger og de værker, der inspirerede dig til at bygge 血で塗られた?

元: Gennem min spilhistorie er mine yndlings FPS-spil altid noget der er et sted mellem gys og action, såsom Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Det er de mest mindeværdige spil, jeg har spillet i fortiden, og de mest inspirerende. Europæiske slotte og herregårde har også interesseret og inspireret mig siden min barndom, og du vil se disse indflydelser i Painted in Bloods hovedmiljøer.

Kan du fortælle os mere om plottet og de karakterer, der vil spille en rolle i denne verden? Sæt scenen for os, hvis du vil være så venlig.

元: Hele historien i 血に塗られた er på en måde et mysterium, så jeg vil ikke afsløre for meget – men grundlæggende er vores protagonist, Edward Patrick, i gang med en selvopdagelse i sine mareridt, samtidig med at han forsøger at huske de vigtige dele af sin manglende hukommelse. Der er også nogle budskaber ud over spillet, som vi ønsker at portrættere, såsom krig, kærlighed, offer og meningen med kreativitet. Jeg vil have, at spillere føler noget, mens de spiller spillet, mere end bare selve spillet.

血の戦闘で描かれた

Lad os tale mere om denne “bada** combat” og de værktøjer, der vil være tilgængelige i 血で塗られた。 Oplys os om våbnene og de generelle værktøjer i faget.

元: Vi tog tilgangen med lignende retning som spil som 鎮痛剤, med noget der ligner fantasy-agtige våben – ikke fordi vi har lignende setting, men i vores historie ses våben som kunstnerens værktøjer. De er en del af Edwards psyke og et spejlbillede af hans indre jeg; kaotisk, konfliktfyldt og kreativ på samme tid. Det kan man se på designet.

Vi har designet våben med genkendelige silhuetter forankret i traditionelle, virkelige våben. Hvert våben vil dog få et fantastisk nyt lag maling og unik detaljering for at passe til vores verdens æstetik. Nogle våben er designet til kreativ og ukonventionel spilfølelse; et savbladgevær for eksempel, for at holde kampen frisk og engagerende.
Vores mål er ikke total realisme, men snarere at skabe værktøjer, der er mærkelige, sjove og nemt smelter sammen med vores spils unikke stemning. Denne designtilgang gør også våbnene til kraftfulde visuelle fortælleværktøjer. Derudover er lommelygten ikke kun til synlighed; den er et essentielt værktøj i kamp, brugt til at bekæmpe mørket og drive skyggemonstrene tilbage.
正気 spiller tydeligvis en kæmpe rolle i Painted in Bloods gameplay; “composure [is to] be kept firmly in check to survive the dark and gritty aesthetic.” Fortæl os lidt mere om det, hvis du vil være så venlig. Hvordan vil vores mentale tilstand præcis påvirke rejsen?

元: Vi skabte en række logikker og begivenheder for at understøtte ideen om “sanity”. Vi vil dog ikke fuldt ud forklare, hvordan det fungerer i spillet, da vi vil have, at spillerne oplever det selv. Baseret på vores play test fandt vi, at det er sjovere, at vi ikke forklarer logikken eller detaljerne for dybt og kun viser, hvad der sker.

Du vil se de mest åbenlyse tegn, når sanity’en falder – stemningen skifter, lysene slukker, ting begynder at lure i skyggerne. Nogle gange vil du endda høre stemmer eller mærkelig billeddannelse. Du har værktøjer til at bringe noget af din sanity tilbage ved at besejre skyggemonstrene, samt ved at indsamle specielle lyskilder såsom de glødende sommerfugle. Nogle gange vil vi “instruere” spilleren sanity-adfærd baseret på historiens behov. Dette vil skabe en masse “uventede” øjeblikke og holde den overordnede oplevelse friskere.
血の戦闘で描かれた
Og hvordan vil du anbefale at bryde ind i denne verden? Har du nogle nyttige tips eller tricks, som du vil være villig til at dele med dem, der kunne være interesserede i at købe en kopi af 血で塗られた?

元: Jeg tror, at alle FPS-fans, der elsker atmosfæriske omgivelser, bør give dette et forsøg. Ud over at opretholde den old school spilstil, så vær mere opmærksom på omgivelserne, og udforsk forskellige måder at spille på. At blive fortrolig med mekanikkerne vil helt sikkert hjælpe!

Vi er nysgerrige efter at høre mere om de næste skridt, du vil tage med 血で塗られた。 Hvordan ser fjerde kvartal ud for jer, hvis du ikke har noget imod, at jeg spørger?

元: Hvis Early Access-lanceringen går gnidningsfrit, vil vi gå videre og starte udviklingen af Kapitel 2 med det samme. De senere kapitler er ikke lavet på nuværende tidspunkt, men de er allerede planlagt. Der er så mange ideer, jeg vil eksperimentere med, samt nye miljøer at lave. Vi kan faktisk ikke vente.

Er der en måde, vi kan holde os opdateret med 血に塗られた efter Steam Next Fest? Sig, er der nogle nyttige sociale profiler, nyhedsbreve eller yderligere eventdetaljer, som du ikke ville have noget imod at dele med vores læsere?

元: Hold øje med min X sociale side (@Guesscui)! Hvis der er større nyheder eller opdateringer, vil jeg helt sikkert lave opslag. Hold også øje med Steam store-siden også!

Har du noget andet, du gerne vil formidle til vores læsere, før vi afslutter her?

元: 試します 血に塗られた – vi har lagt en masse kærlighed i det indtil videre, og der er stadig så meget mere på vej. Retningen er mås ikke alles kop te, men hvis du er en FPS-horror fan, så finder du måske noget nyt, der også føles klassisk retro. Målet for Madcraft på længere sigt er at lave et AAA-kvalitetsspil, mens det bevarer sin indie-tilgang. Hvis du kan lide den ide og vil følge vores rejse, så vær venlig at støtte os. Vi vil gøre alt, hvad vi kan, for at lave det bedst mulige spil inden for vores rækkevidde. Tak!

Tak fordi du tog dig tid til at tale med os, Yuan — vi sætter virkelig pris på det. Held og lykke med 血で塗られた!

 

Du kan lære endnu mere om MadCrafts 血に塗られた ved at følge studiet på X. For yderligere nyheder og dækning før lanceringen, skal du sørge for at tilføje spillet til din ønskeliste på Steam 彼女の.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui、Skaparen av MadCraft、pratar om Painted in Blood – Intervjuserie

血で塗られたロゴ

MadCraft har meddelat sina planer på att släppa 血に塗られた、 en modern förstapersonsskjutare med inslag av klassiska singelspelar-skräckskjutare, till PC via Steam.

ドゥーム3不滅 möter 鎮痛剤 i 血に塗られた; ett intensivt, modernt skräck-FPS-spel skapat av utvecklaren MadCraft,” står det delvis i pressmeddelandet. “Designat som en kärleksförklaring till klassiska singelspelar-skräckskjutare samtidigt som det skjuter fram gränserna för visuellt och spelupplägg, stiger spelarna in i en hemsök värld från en konstnärs vridna palett av mardrömmar.”

För att lära oss mer om 血に塗られた、 beslutade vi oss för att sätta oss ned med MadCrafts skapare Yuan Cui för att prata mer om det inför dess globala debut.

血塗られた探検

Tack för att du tog dig tid att sitta ned och prata med oss idag — vi är spända på att höra mer om ditt kommande spel, 血で塗られた。 Innan vi går in på det, skulle du kunna presentera dig för våra läsare och berätta lite om din roll på MadCraft?

元: Jag heter Yuan Cui, skaparen av Madcraft, och jag är också regissör, programmerare och konstnär i en person. 血に塗られた började som ett solo-passionsprojekt och nu arbetar jag med en nära vän samt några briljanta externa talanger. Jag hanterar främst spelets övergripande riktning eftersom jag hade den ursprungliga visionen för det för många år sedan.

Du har pratat om klassiska förstapersonsskräckskjutare och hur 血に塗られた kommer att närma sig den sfären med en modern twist. Kan du berätta mer om dessa signaturinflytanden och de verk som inspirerade dig att bygga 血で塗られた?

元: Genom hela min spelhistoria har mina favorit-FPS-spel alltid varit någonting mellan skräck och action, som Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Dessa är de mest minnesvärda spelen jag spelat tidigare och de mest inspirerande. Europeiska slott och herrgårdar har också intresserat och inspirerat mig sedan barndomen, och du kommer att se dessa influenser i Painted in Bloods huvudsakliga miljöer.

Kan du berätta mer om handlingen och de karaktärer som kommer att spela en roll i denna värld? Sätt scenen för oss, om du vill vara så vänlig.

元: Hela berättelsen i 血に塗られた är på sätt och vis ett mysterium, så jag vill inte avslöja för mycket – men i grund och botten gör vår protagonist, Edward Patrick, en självupptäckt inom sina mardrömmar, samtidigt som han försöker minnas de viktiga delarna av sitt försvunna minne. Det finns också några budskap bortom spelet som vi vill skildra, såsom krig, kärlek, uppoffring och kreativitetens mening. Jag vill att spelarna ska känna någonting när de spelar, mer än bara spelet i sig.

血の戦闘で描かれた

Låt oss prata mer om detta “素晴らしい戦闘” och de verktyg som kommer att finnas tillgängliga i 血で塗られた。 Upplysa oss om vapnen och de allmänna verktygen för jobbet.

元: Vi tog en liknande riktning som spel som 鎮痛剤, med något fantasy-liknande vapen – inte för att vi har liknande miljöer, utan inom vår berättelse ses vapen som konstnärens verktyg. De är en del av Edwards psyke och en reflektion av hans inre jag; kaotiskt, konfliktfyllt och kreativt på samma gång. Det kan man se på designen.

Vi har designat vapen som har igenkännbara siluetter rotade i traditionella, verklighetsbaserade vapen. Varje vapen kommer dock att få en fantastisk ny färgskala och unika detaljer för att passa vår världs estetik. Vissa vapen är designade för kreativt och okonventionellt spel; en sågbladspistol, till exempel, för att hålla striden fräsch och engagerande.
Vårt mål är inte total realism, utan snarare att skapa verktyg som är konstiga, roliga och smälter lätt in i vårt spel unika känsla. Detta designförhållningssätt gör också vapnen till kraftfulla visuella berättarverktyg. Dessutom är ficklampan inte bara för synlighet; den är ett viktigt verktyg i strid, som används för att bekämpa mörkret och driva tillbaka skuggmonstren.
Förståndet spelar uppenbarligen en stor roll i Painted in Bloods spelupplägg; “sinnesnärvaro [måste] hållas stadigt i schack för att överleva den mörka och grusiga estetiken.” Berätta lite mer om det, om du vill vara så vänlig. Hur exakt kommer vårt mentaltillstånd att påverka resan?

元: Vi skapade en serie logik och händelser för att stödja idén om “förstånd”. Men vi kommer inte att förklara helt hur det fungerar i spelet eftersom vi vill att spelarna ska uppleva det själva. Baserat på våra speltester fann vi att det är roligare om vi inte förklarar logiken eller detaljerna för djupt och bara visar vad som händer.

Du kommer att se de mest uppenbara tecknen när förståndet sjunker – stämningen skiftar, lamporna slocknar, saker börjar ligga på lur i skuggorna. Ibland kommer du till och med att höra röster eller konstiga bilder. Du har verktyg för att återfå en del av ditt förstånd genom att besegra skuggmonstren, samt genom att samla speciella ljuskällor såsom de glödande fjärilarna. Ibland kommer vi att “regissera” spelarens förståndsbeteende baserat på berättelsens behov. Detta kommer att skapa många “oväntade” ögonblick och hålla den övergripande upplevelsen fräschare.
血の戦闘で描かれた
Och hur skulle du rekommendera att man tar sig in i denna värld? Har du några användbara tips eller knep som du vill dela med dig av till dem som kan vara intresserade av att skaffa en kopia av 血で塗られた?

元: Jag tror att alla FPS-fans som älskar atmosfäriska miljöer borde prova detta. Förutom att behålla den gamla skolans spelstil, var uppmärksam på omgivningarna och utforska olika sätt att spela på. Att bli bekant med mekanikerna kommer definitivt att hjälpa!

Vi är nyfikna på att höra mer om de stegen du kommer att ta med 血で塗られた。 Hur ser fjärde kvartalet ut för er, om jag får fråga?

元: Om lanseringen i Early Access går smidigt kommer vi att gå vidare och omedelbart påbörja utvecklingen av Kapitel 2. De senare kapitlen är inte gjorda vid det här laget, men de är redan planerade. Det finns så många idéer jag vill experimentera med, liksom nya miljöer att skapa. Vi ser faktiskt fram emot det.

Finns det ett sätt för oss att hålla oss uppdaterade om Painted in Blood efter Steam Next Fest? Finns det några användbara sociala konton, nyhetsbrev eller ytterligare evenemangsdetaljer som du vill dela med våra läsare?

元: Håll ett öga på min X-sida (@Guesscui)! Om det finns större nyheter eller uppdateringar kommer jag definitivt att göra inlägg. Håll också ett öga på Steam-butikssidan också!

Har du något annat du vill förmedla till våra läsare innan vi avslutar här?

元: 証拠 血に塗られた – vi har lagt ner mycket kärlek i det hittills och det finns så mycket mer att komma. Riktningen kanske inte är allas smak, men om du är ett FPS-skräckfan kanske du hittar något nytt som också känns klassiskt retro. Målet för Madcraft i det långa loppet är att göra ett AAA-kvalitetsspel samtidigt som man behåller sitt indie-tillvägagångssätt. Om du gillar den idén och vill följa vår resa, vänligen stöd oss. Vi kommer att göra allt vi kan för att skapa det bästa möjliga spelet inom vår räckvidd. Tack!

Tack för att du tog dig tid att prata med oss, Yuan — vi uppskattar det verkligen. Lycka till med 血で塗られた!

 

Du kan lära dig ännu mer om MadCrafts 血に塗られた genom att följa studion på X. För ytterligare nyheter och förlanssningsbevakning, se till att lägga till spelet på din önskelista på Steam この.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui、Skaperen av MadCraft Snakker om Painted in Blood – Intervjuserie

血で塗られたロゴ

MadCraft har kunngjort planene sine om å bringe 血に塗られた、 en moderne førstepersonsskytespill med kjente innslag fra gamle enspiller-skrekkskytespill, til PC via Steam.

ドゥーム3 og 不滅 会議 鎮痛剤 i 血に塗られた; et intenst, moderne skrekk-FPS-spill skapt av utvikleren MadCraft,” står det blant annet i pressemeldingen. “Designet som en kjærlighetserklæring til klassiske enspiller-skrekkskytespill, samtidig som det presser de visuelle og spillmekaniske grensene, tar spillerne et skritt inn i en hjemsøkende verden fra en kunstners vridde palett av mareritt.”

I et forsøk på å lære mer om 血に塗られた、 bestemte vi oss for å sette oss ned med MadCraft-skaper Yuan Cui for å snakke mer om det før dens globale debut.

血塗られた探検

Takk for at du tok deg tid til å sette deg ned og snakke med oss i dag – vi er spent på å høre mer om ditt kommende spill, 血で塗られた。 Før vi hopper inn i det, kunne du ha vennlighet til å introdusere deg selv for våre lesere og fortelle oss litt om din rolle i MadCraft?

元: Jeg heter Yuan Cui, skaperen av Madcraft, og jeg er også regissør, programmerer og kunstner i ett. 血に塗られた startet som et solo-passionsprosjekt, og nå jobber jeg med en nær venn i tillegg til noen strålende eksterne talenter. Jeg håndterer hovedsakelig spillets overordnede retning, da jeg hadde den opprinnelige visjonen for det for mange år siden.

Du har snakket om klassiske førstepersons-skrekkskytespill og hvordan 血に塗られた vil lene seg mot det riket med sin egen moderne vri. Kan du vennligst fortelle oss mer om disse signaturpåvirkningene og verkene som inspirerte deg til å bygge 血で塗られた?

元: Gjennom min spillhistorie har mine favoritt FPS-spill alltid vært noe mellom skrekk og action, som Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Dette er de mest minneverdige spillene jeg har spilt tidligere og de mest inspirerende. Europeiske slott og herskapshus har også interessert og inspirert meg siden barndommen, og du vil se disse påvirkningene i Painted in Bloods hovedmiljøer.

Kan du fortelle oss mer om plottet og karakterene som vil spille en rolle i denne verdenen? Sett scenen for oss, om du vil være så snill.

元: Hele historien til 血に塗られた er på en måte et mysterium, så jeg vil ikke avsløre for mye – men i bunn og grunn gjør vår protagonist, Edward Patrick, en selvoppdagelse i sine mareritt, samtidig som han prøver å huske de viktige delene av sitt tapte minne. Det er også noen budskap utenfor spillet som vi ønsker å formidle, som krig, kjærlighet, offer og meningen med kreativitet. Jeg vil at spillerne skal føle noe mens de spiller, mer enn bare spillet i seg selv.

血の戦闘で描かれた

La oss snakke mer om denne “bada** combat” og verktøyene som vil være tilgjengelige i 血で塗られた。 Opplys oss om våpnene og de generelle verktøyene i faget.

元: Vi tok en lignende tilnærming som spill som 鎮痛剤, med noe fantasy-aktige våpen – ikke fordi vi har lignende settinger, men i vår historie sees våpen som kunstnerens verktøy. De er en del av Edwards psyke, og en refleksjon av hans indre selv; kaotisk, konfliktfylt og kreativ på samme tid. Du kan se det på designet.

Vi har designet våpen som har gjenkjennelige silhuetter forankret i tradisjonelle, virkelige våpen. Imidlertid vil hvert våpen få et fantastisk nytt lag med maling og unike detaljer for å passe vår verdens estetikk. Noen våpen er designet for kreativ og ukonvensjonell spillestil; for eksempel en saggblade-pistol, for å holde kampen frisk og engasjerende.
Vårt mål er ikke total realisme, men heller å skape verktøy som er rare, morsomme og som smelter lett inn i vårt spills unike stemning. Denne design-tilnærmingen gjør også våpnene til kraftige visuelle fortellerverktøy. I tillegg er lommelykten ikke bare for synlighet; den er et essensielt verktøy i kamp, brukt til å bekjempe mørket og drive tilbake skyggemonstrene.
Vett spiller tydeligvis en stor rolle i Painted in Bloods gameplay; “sammenslutning [er] å holdes godt i sjakk for å overleve den mørke og gritty estetikken.” Fortell oss litt mer om det, om du vil være så snill. Hvordan nøyaktig vil vår mentale tilstand påvirke reisen?

元: Vi skapte en serie med logikk og hendelser for å støtte ideen om “vett”. Imidlertid vil vi ikke fullt ut forklare hvordan det fungerer i spillet, da vi vil at spillerne skal oppleve det selv. Basert på vår spilletest fant vi at det er morsommere at vi ikke forklarer logikken eller detaljene for dypt og bare viser hva som skjer.

Du vil se de mest åpenbare tegnene når vettet synker – stemningen skifter, lysene slukkes, ting begynner å lure i skyggene. Noen ganger vil du til og med høre stemmer eller merkelige bilder. Du har verktøy for å få tilbake noe av vettet ditt ved å beseire skyggemonstrene, samt samle spesielle lyskilder som de glødende sommerfuglene. Noen ganger vil vi “dirigere” spillerens vett-atferd basert på historiens behov. Dette vil skape mange “uventede” øyeblikk og holde den overordnede opplevelsen friskere.
血の戦闘で描かれた
Og hvordan vil du anbefale å bryte inn i denne verdenen? Har du noen nyttige tips eller triks som du vil være villig til å dele med de som kanskje er interessert i å skaffe seg en kopi av 血で塗られた?

元: Jeg tror alle FPS-fans som elsker atmosfæriske omgivelser bør prøve dette. I tillegg til å opprettholde den gamle skolens spillestil, bør man være mer oppmerksom på omgivelsene og utforske forskjellige måter å spille på. Å bli kjent med mekanikkene vil definitivt hjelpe!

Vi er nysgjerrige på å høre mer om de この中で stegene du vil ta med 血で塗られた。 Hvordan ser fjerde kvartal ut for dere, hvis du ikke har noe imot at jeg spør?

元: Hvis lanseringen i Early Access går glatt, vil vi gå videre og umiddelbart starte utviklingen av Kapittel 2. De senere kapitlene er ikke laget på dette tidspunktet, men de er allerede planlagt. Det er så mange ideer jeg vil eksperimentere med, i tillegg til nye miljøer å lage. Vi kan faktisk ikke vente.

Er det en måte for oss å holde oss oppdatert på Painted in Blood etter Steam Next Fest? Si, er det noen nyttige sosiale håndtak, nyhetsbrev eller ytterligere hendelsesdetaljer som du ikke ville hatt noe imot å dele med våre lesere?

元: Hold øye med min X sosiale side (@Guesscui)! Hvis det er større nyheter eller oppdateringer, vil jeg sikkert legge ut innlegg. Hold også øye med Steam butikksiden også!

Har du noe annet du vil formidle til våre lesere før vi avslutter her?

元: 試します 血に塗られた – vi har lagt mye kjærlighet i det så langt, og det er fortsatt så mye mer som kommer. Retningen er kanskje ikke alles kopi te, men hvis du er en FPS-skrekkspiller, kan det hende du finner noe nytt som også føles klassisk retro. Målet for Madcraft på lang sikt er å lage et AAA-kvalitetsspill samtidig som man opprettholder sin indie-tilnærming. Hvis du liker den ideen og vil følge vår reise, vennligst støtt oss. Vi vil gjøre alt vi kan for å lage det beste mulige spillet innenfor vår rekkevidde. Takk!

Takk for at du tok denne tiden til å snakke med oss, Yuan – vi setter stor pris på det. Lykke til med 血で塗られた!

 

Du kan lære enda mer om MadCrafts 血に塗られた ved å følge studioet på X. For ytterligere nyheter og dekning før lansering, må du huske å legge spillet til ønskelisten din på Steam 彼女の.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui、MadCraft'ın Yaratıcısı、Painted in Blood'ı Anlatıyor – Röportaj Serisi

血で塗られたロゴ

MadCraft, eski tek oyunculu korku nişancı oyunlarının tanıdık dokunuşlarını taşıyan modern bir birinci şahıs nişancı olan 血に塗られた‘ı Steam üzerinden PC’ye getirme planlarını duyurdu.

ドゥーム3 ve 不滅, 血に塗られた'に 鎮痛剤 ile buluşuyor; MadCraft geliştiricisi tarafından yaratılan yoğun, modern bir korku FPS oyunu,” diyor basın bülteninin bir kısmı. “Klasik tek oyunculu korku nişancılarına bir sevgi mektubu olarak tasarlanırken görsel ve oynanış sınırlarını zorlayan bu oyunda, oyuncular bir sanatçının çarpık kâbus paletinin ürpertici diyarına adım atıyor.”

血に塗られた hakkında daha fazla bilgi edinmek amacıyla, küresel çıkışı öncesinde MadCraft’ın yaratıcısı Yuan Cui ile oturup bu konuda daha fazla konuşmaya karar verdik.

血塗られた探検

Bugün bizimle oturup konuşmak için zaman ayırdığınız için teşekkürler — yaklaşan oyununuz 血に塗られた hakkında daha fazla şey duymak için heyecanlıyız. Ancak buna geçmeden önce, kendinizi okuyucularımıza tanıtıp MadCraft’taki rolünüzden biraz bahseder misiniz?

元: Benim adım Yuan Cui, Madcraft’ın yaratıcısıyım ve aynı zamanda yönetmen, programcı ve sanatçıyım. 血に塗られた tek başına yürütülen bir tutku projesi olarak başladı ve şimdi yakın bir arkadaşımla ve bazı harici yeteneklerle çalışıyorum. Oyunun genel yönünü, çünkü orijinal vizyonu yıllar önce ben oluşturdum, esas olarak ben yönetiyorum.

クラシカル birinci şahıs korku nişancı oyunlarından ve 血に塗られた‘ın bu alana kendi modern yorumuyla nasıl yaklaşacağından bahsettiniz. Lütfen bize bu imza etkilerinden ve sizi 血に塗られた‘ı yapmaya ilham veren eserlerden daha fazla bahseder misiniz?

元: Oyun geçmişim boyunca, en sevdiğim FPS oyunları her zaman korku ve aksiyon arasında bir şeyler olmuştur, örneğin Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Bunlar geçmişte oynadığım en akılda kalıcı ve en ilham verici oyunlar. Ayrıca Avrupa kaleleri ve konakları da çocukluğumdan beri ilgimi çekmiş ve bana ilham vermiştir ve bu etkileri 血に塗られた‘ın ana ortamlarında göreceksiniz.

Bize biraz daha konudan ve bu dünyada rol oynayacak karakterlerden bahseder misiniz? Lütfen bizim için sahneyi hazırlar mısınız?

元: 血に塗られた‘ın tüm hikayesi bir bakıma gizem dolu, bu yüzden çok fazla spoiler vermeyeceğim – ancak temelde, baş karakterimiz Edward Patrick, kâbuslarının içinde bir keşif yolculuğuna çıkıyor ve kayıp hafızasının önemli parçalarını hatırlamaya çalışıyor. Ayrıca oyunun ötesinde aktarmak istediğimiz bazı mesajlar da var; savaş, aşk, fedakarlık ve yaratıcılığın anlamı gibi. Oyuncuların oyunu oynarken, sadece oyunun kendisinden daha fazlasını, bir şeyler hissetmelerini istiyorum.

血の戦闘で描かれた

Bu “harika dövüş" そして 血に塗られた‘da mevcut olacak araçlar hakkında biraz daha konuşalım. Bizi silahlar ve genel olarak mesleki araçlar konusunda aydınlatın.

元: 鎮痛剤 gibi oyunlarla benzer bir yönelim yaklaşımını benimsedik, biraz fantezi görünümlü silahlar sunuyoruz – benzer ortamlara sahip olduğumuzdan değil, ancak hikayemizde silahlar bir sanatçının araçları olarak görülüyor. Onlar Edward’ın psikolojisinin bir parçası ve iç benliğinin bir yansıması; aynı anda kaotik, çatışmalı ve yaratıcı. Tasarıma bakarak anlayabilirsiniz.

Geleneksel, gerçek hayattaki silahlara dayanan tanınabilir silüetlere sahip silahlar tasarladık. Ancak, her silaha dünyamızın estetiğine uyacak fantastik bir yeni görünüm ve benzersiz detaylandırma verilecek. Bazı silahlar yaratıcı ve alışılmadın oynanış için tasarlandı; örneğin, dövüşü taze ve ilgi çekici tutmak için bir testere bıçağı tabancası.
Amacımız tam bir gerçekçilik değil, tuhaf, eğlenceli ve oyunumuzun benzersiz havasına kolayca karışan araçlar yaratmak. Bu tasarım yaklaşımı aynı zamanda silahları güçlü görsel hikaye anlatım araçlarına dönüştürüyor. Ayrıca, el feneri sadece görüş için değil; aynı zamanda karanlıkla savaşmak ve gölge canavarlarını geri püskürtmek için kullanılan temel bir savaş aracı.
Akıl sağlığı açıkça 血に塗られた‘ın oynanışında büyük bir rol oynuyor; “koyu ve kasvetli estetiği atlatmak için [soğukkanlılık] sıkı bir şekilde kontrol altında tutulmalı.” Lütfen bize biraz daha bundan bahseder misiniz? Zihinsel durumumuz yolculuğu tam olarak nasıl etkileyecek?

元: “Akıl sağlığı” fikrini desteklemek için bir dizi mantık ve olay yarattık. Ancak, oyuncuların bunu kendileri deneyimlemesini istediğimiz için nasıl çalıştığını oyun içinde tam olarak açıklamayacağız. Oyun testlerimize dayanarak, mantığı veya detayları çok derinlemesine açıklamayıp sadece ne olduğunu göstermenin daha eğlenceli olduğunu bulduk.

Akıl sağlığı düştüğünde en belirgin işaretleri göreceksiniz – ortam değişir, ışıklar söner, gölgelerde bir şeyler gizlenmeye başlar. Bazen sesler veya tuhaf imgeler bile duyacaksınız. Gölge canavarlarını yenerek ve parlayan kelebekler gibi özel ışık kaynaklarını toplayarak akıl sağlığınızın bir kısmını geri getirecek araçlara sahipsiniz. Bazen hikayenin ihtiyaçlarına göre oyuncunun akıl sağlığı davranışını “yönlendireceğiz”. Bu, birçok “beklenmedik” an yaratacak ve genel deneyimi daha taze tutacak.
血の戦闘で描かれた
Peki bu dünyaya girmek için ne önerirsiniz? 血に塗られた‘ın bir kopyasını almayı düşünenlerle paylaşmak isteyeceğiniz yararlı ipuçları veya püf noktaları var mı?

元: Bence atmosferik ortamları seven her FPS hayranı bunu denemeli. Eski okul oynanış tarzını korumanın yanı sıra, çevreye daha fazla dikkat edin ve farklı oynama yollarını keşfedin. Mekaniklere aşina olmak kesinlikle yardımcı olacaktır!

血に塗られた ile atacağınız adımlar hakkında daha fazla şey duymak istiyoruz. Sormamın sakıncası yoksa, dördüncü çeyrek sizin için nasıl şekilleniyor?

元: Erken Erişim lansmanı sorunsuz geçerse, ilerleyip hemen Bölüm 2’nin geliştirmesine başlayacağız. İleriki bölümler şu anda yapılmadı, ancak planları zaten hazır. Denemek istediğim o kadar çok fikir ve yapmak istediğim yeni ortamlar var ki. Aslında bunun için sabırsızlanıyoruz.

Steamネクストフェスト sonrasında Painted in Blood ile güncel kalmamızın bir yolu var mı? Okuyucularımızla paylaşmak istemeyeceğiniz yararlı sosyal medya hesapları, bültenler veya ek etkinlik detayları var mı?

元: X sosyal medya sayfamı (@Guesscui) takip edin! Önemli haberler veya güncellemeler olursa, kesinlikle paylaşımlar yapacağım. Ayrıca, Steam mağaza sayfasını da takip etmeyi unutmayın!

Burada bitirmeden önce okuyucularımıza iletmek istediğiniz başka bir şey var mı?

元: 血に塗られた‘ı bir deneyin – şu ana kadar içine çok sevgi koyduk ve daha gelmesi gereken çok şey var. Yönelim herkesin beğenisine hitap etmeyebilir, ancak eğer bir FPS korku hayranıysanız, klasik retro hissi de veren yeni bir şeyler bulabilirsiniz. Madcraft’ın uzun vadeli hedefi, bağımsız yaklaşımını korurken AAA kalitesinde bir oyun yapmak. Bu fikri beğeniyor ve yolculuğumuzu takip etmek istiyorsanız, lütfen bizi destekleyin. Ulaşabildiğimiz en iyi oyunu yapmak için her şeyi yapacağız. Teşekkürler!

Bizimle konuşmak için zaman ayırdığınız için teşekkürler, Yuan — gerçekten minnettarız. 血に塗られた için size iyi şanslar!

 

MadCraft’ın 血に塗られた oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek için stüdyoyu X’te takip edebilirsiniz. Ek haberler ve lansman öncesi kapsam için, oyunu Steam’deki istek listenize こちらから 忘れずに追加してください。

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

記事執筆

ユアン・キュイ、シェプファー・フォン・マッドクラフト、血に描かれたスプリヒト・ユーバー – インタビューシリーズ

血で塗られたロゴ

MadCraft hat angekündigt, 血に塗られた、 einen modernen Ego-Shooter mit vertrauten Einflüssen aus alten Singleplayer-Horror-Shootern, über Steam für PC zu veröffentlichen.

"ドゥーム3不滅 出会う 鎮痛剤 in 血に塗られた; ein intensiver, moderner Horror-FPS, entwickelt von MadCraft“, heißt es teilweise in der Pressemitteilung. „Als Liebeserklärung an klassische Singleplayer-Horror-Shooter konzipiert, die gleichzeitig visuelle und spielerische Grenzen verschiebt, betreten Spieler das unheimliche Reich der verzerrten Palette von Albträumen eines Künstlers.“

Um mehr über 血に塗られた、 zu erfahren, haben wir beschlossen, uns mit MadCraft-Schöpfer Yuan Cui zu treffen, um vor dem globalen Debüt mehr darüber zu erfahren.

血塗られた探検

Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit für uns genommen haben – wir freuen uns, mehr über Ihr kommendes Spiel 血で塗られた。 zu hören. Bevor wir darauf eingehen, würden Sie sich bitte unseren Lesern vorstellen und uns etwas über Ihre Rolle bei MadCraft erzählen?

元: Mein Name ist Yuan Cui, der Schöpfer von Madcraft, und ich bin auch Regisseur, Programmierer und Künstler in einer Person. 血に塗られた begann als Solo-Passion-Projekt, und jetzt arbeite ich mit einem engen Freund sowie einigen brillanten externen Talenten zusammen. Ich verwalte hauptsächlich die Gesamtausrichtung des Spiels, da ich die ursprüngliche Vision dafür schon vor vielen Jahren hatte.

Sie haben über クラシック Ego-Shooter-Horrorspiele gesprochen und wie 血に塗られた sich in dieses Genre einfügen wird, mit einer eigenen modernen Wendung. Könnten Sie uns bitte mehr über diese prägenden Einflüsse und die Werke erzählen, die Sie zur Entwicklung von 血に塗られた inspiriert haben?

元: In meiner gesamten Spielgeschichte waren meine Lieblings-FPS-Spiele immer etwas zwischen Horror und Action, wie Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Das sind die eindrucksvollsten Spiele, die ich in der Vergangenheit gespielt habe, und die inspirierendsten. Europäische Schlösser und Herrenhäuser haben mich auch seit meiner Kindheit interessiert und inspiriert, und Sie werden diese Einflüsse in den Hauptumgebungen von 血に塗られた wiedererkennen.

Könnten Sie uns mehr über die Handlung und die Charaktere erzählen, die in dieser Welt eine Rolle spielen werden? Stellen Sie uns bitte die Szene vor.

元: Die gesamte Geschichte von 血に塗られた ist ein gewisses Mysterium, daher möchte ich nicht zu viel verraten – aber im Grunde macht unser Protagonist Edward Patrick eine Selbstentdeckung in seinen Albträumen und versucht, sich an die wichtigen Teile seiner fehlenden Erinnerung zu erinnern. Es gibt auch einige Botschaften jenseits des Spiels, die wir vermitteln wollen, wie Krieg, Liebe, Opferbereitschaft und die Bedeutung von Kreativität. Ich möchte, dass die Spieler beim Spielen etwas fühlen, mehr als nur das Spiel selbst.

血の戦闘で描かれた

Lassen Sie uns mehr über diesen „素晴らしい戦闘” und die Werkzeuge sprechen, die in 血で塗られた。 verfügbar sein werden. Erleuchten Sie uns über die Waffen und allgemeinen Werkzeuge des Handwerks.

元: Wir haben einen ähnlichen Ansatz wie bei Spielen wie 鎮痛剤 gewählt, mit etwas fantastisch aussehenden Waffen – nicht, weil wir ein ähnliches Setting haben, sondern weil Waffen in unserer Geschichte als Werkzeuge des Künstlers gesehen werden. Sie sind Teil von Edwards Psyche und ein Spiegel seines inneren Selbst; chaotisch, widersprüchlich und gleichzeitig kreativ. Man kann es am Design erkennen.

Wir haben Waffen entworfen, die erkennbare Silhouetten haben, die in traditionellen, realen Waffen verwurzelt sind. Jede Waffe erhält jedoch einen fantastischen neuen Anstrich und einzigartige Details, um in die Ästhetik unserer Welt zu passen. Einige Waffen sind für kreatives und unkonventionelles Spielen konzipiert; beispielsweise eine Sägeblattpistole, um den Kampf frisch und fesselnd zu halten.
Unser Ziel ist nicht totale Realismus, sondern Werkzeuge zu schaffen, die seltsam, spaßig sind und sich leicht in die einzigartige Atmosphäre unseres Spiels einfügen. Dieser Designansatz macht die Waffen auch zu mächtigen Werkzeugen der visuellen Erzählung. Außerdem ist die Taschenlampe nicht nur für die Sichtbarkeit da; sie ist ein wesentliches Werkzeug im Kampf, um die Dunkelheit zu bekämpfen und die Schattenmonster zurückzudrängen.
正気 spielt offensichtlich eine große Rolle im Gameplay von 血に塗られた; „die Fassung [muss] fest im Griff behalten werden, um die dunkle und düstere Ästhetik zu überleben.“ Erzählen Sie uns bitte etwas mehr darüber. Wie genau wird unser mentaler Zustand die Reise beeinflussen?

元: Wir haben eine Reihe von Logiken und Ereignissen geschaffen, um das Konzept der „Sanity“ zu unterstützen. Wir werden jedoch nicht vollständig erklären, wie es im Spiel funktioniert, da wir möchten, dass die Spieler es selbst erleben. Basierend auf unseren Playtests fanden wir es unterhaltsamer, die Logik oder Details nicht zu tief zu erklären und nur zu zeigen, was passiert.

Sie werden die offensichtlichsten Anzeichen sehen, wenn die Sanity sinkt – die Stimmung ändert sich, Lichter gehen aus, Dinge lauern in den Schatten. Manchmal hört man sogar Stimmen oder sieht seltsame Bilder. Sie haben Werkzeuge, um einen Teil Ihrer Sanity wiederherzustellen, indem Sie die Schattenmonster besiegen und spezielle Lichtquellen wie die leuchtenden Schmetterlinge sammeln. Manchmal „lenken“ wir das Sanity-Verhalten der Spieler basierend auf den Anforderungen der Geschichte. Dies wird viele „unerwartete“ Momente schaffen und das Gesamterlebnis frischer halten.
血の戦闘で描かれた
Und wie würden Sie empfehlen, in diese Welt einzutauchen? Haben Sie nützliche Tipps oder Tricks, die Sie mit denen teilen möchten, die vielleicht daran interessiert sind, eine Kopie von 血で塗られた?
zu erwerben?

元: Ich denke, jeder FPS-Fan, der atmosphärische Umgebungen liebt, sollte es versuchen. Zusätzlich zum Beibehalten des Old-School-Spielstils sollten Sie mehr auf die Umgebung achten und verschiedene Spielweisen erkunden. Sich mit den Mechaniken vertraut zu machen, wird definitiv helfen!

Wir sind neugierig, mehr über die ネクステン Schritte zu hören, die Sie mit 血に塗られた unternehmen werden. Wie sieht das vierte Quartal für Sie aus, wenn ich fragen darf?

元: Wenn der Early-Access-Start reibungslos verläuft, werden wir sofort mit der Entwicklung von Kapitel 2 fortfahren. Die späteren Kapitel sind zu diesem Zeitpunkt noch nicht erstellt, aber bereits geplant. Es gibt so viele Ideen, die ich ausprobieren möchte, sowie neue Umgebungen zu gestalten. Wir können es eigentlich kaum erwarten.

Gibt es eine Möglichkeit, nach dem Steam Next Fest über 血に塗られた auf dem Laufenden zu bleiben? Gibt es zum Beispiel nützliche Social-Media-Kanäle, Newsletter oder zusätzliche Event-Details, die Sie unseren Lesern mitteilen möchten?

元: Behalten Sie meine X-Seite (@Guesscui) im Auge! Wenn es wichtige Neuigkeiten oder Updates gibt, werde ich definitiv Posts machen. Behalten Sie auch die Steam Store-Seite im Auge!

Haben Sie noch etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten, bevor wir hier abschließen?

元: それを試してみてください 血に塗られた aus – wir haben bisher viel Liebe hineingesteckt und es kommt noch so viel mehr. Die Ausrichtung ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber wenn Sie ein FPS-Horror-Fan sind, dann finden Sie vielleicht etwas Neues, das sich gleichzeitig klassisch retro anfühlt. Das langfristige Ziel von Madcraft ist es, ein Spiel in AAA-Qualität zu machen, während der Indie-Ansatz beibehalten wird. Wenn Ihnen diese Idee gefällt und Sie unsere Reise verfolgen möchten, unterstützen Sie uns bitte. Wir werden alles tun, um das bestmögliche Spiel innerhalb unserer Reichweite zu machen. Danke!

Vielen Dank, dass Sie sich diese Zeit für uns genommen haben, Yuan – wir wissen das sehr zu schätzen. Viel Glück mit 血で塗られた!

 

Sie können noch mehr über MadCrafts 血に塗られた erfahren, indem Sie dem Studio auf X folgen. Für weitere Neuigkeiten und Berichterstattung vor dem Launch sollten Sie das Spiel unbedingt Ihrer Wunschliste auf Steam ここで 追加。

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

Yuan Cui、MadCraftのクリエイターが『Painted in Blood』について語る – インタビューシリーズ

血で塗られたロゴ

MadCraftは、往年のシングルプレイヤー・ホラーシューティングゲームのエッセンスを注入したモダンな一人称視点シューティングゲーム『血に塗られた』をSteam経由でPCにリリースする計画を発表しました。

プレスリリースの一部にはこう記されています。「血に塗られた』は、『ドゥーム3』と『不滅』が『鎮痛剤』に出会ったような、開発者MadCraftによる強烈でモダンなホラーFPSゲームです。クラシックなシングルプレイヤー・ホラーシューティングゲームへのラブレターとしてデザインされつつ、ビジュアルとゲームプレイの境界を押し広げ、プレイヤーは芸術家の歪んだ悪夢のパレットが生み出す不気味な領域へと足を踏み入れます」。

血に塗られた』についてさらに詳しく知るため、私たちはMadCraftのクリエイター、Yuan Cui氏と世界デビュー前に話をすることにしました。

血塗られた探検

本日はお時間をいただき、お話を伺えることに感謝します。今度のゲーム『血に塗られた』について、さらに詳しくお聞きできるのを楽しみにしています。その前に、まずは読者の皆さんに自己紹介と、MadCraftでのご自身の役割について少し教えていただけますか?

元: 私はYuan Cui、MadCraftの創設者であり、ディレクター、プログラマー、アーティストもすべて兼ねています。『血に塗られた』は、個人的な情熱プロジェクトとして始まり、今は親しい友人と、そして外部の優秀な才能と共に作業を進めています。私は主にゲーム全体の方向性を管理しており、何年も前からこのビジョンを持っていました。

クラシックな一人称視点ホラーシューティングゲームについて、また『血に塗られた』がその領域に独自のモダンなひねりを加えていくことについてお話しされました。その代表的な影響と、『血に塗られた』制作のインスピレーションとなった作品について、もう少し詳しく教えていただけますか?

元: 私のゲーム歴を通して、最も好きなFPSゲームは常にホラーとアクションの間にあるような作品、例えば『Doom3』、『恐れ』、『クライヴバーカーの不死』です。これらは過去にプレイした中で最も記憶に残り、インスピレーションを受けたゲームです。また、ヨーロッパの城や館も子供の頃から興味とインスピレーションの源であり、その影響は『血に塗られた』の主要な環境の中に見ることができるでしょう。

この世界で重要な役割を果たすプロットとキャラクターについて、もう少し詳しく教えていただけますか?もしよろしければ、舞台設定を説明してください。

元: 血に塗られた』の物語全体はある種の謎に包まれているので、あまり詳細は明かせませんが、基本的に主人公のエドワード・パトリックは、悪夢の中で自己発見をし、失われた記憶の重要な部分を思い出そうとしています。また、戦争、愛、犠牲、創造性の意味といった、ゲームを超えたメッセージも描きたいと考えています。プレイヤーには、ゲームそのもの以上の何かを感じ取ってほしいと思っています。

血の戦闘で描かれた

この「バッドアスな戦闘」と『血に塗られた』で利用可能になるツールについて、もう少し詳しく話しましょう。武器や一般的な戦闘ツールについてご説明ください。

元: 私たちは『鎮痛剤』のようなゲームと似た方向性を採用し、どこかファンタジー的な外見の武器を特徴としています。それは設定が似ているからではなく、私たちの物語の中では、武器は芸術家の道具として見なされているからです。それらはエドワードの精神の一部であり、彼の内面の反映です。混沌とし、矛盾し、同時に創造的である。デザインを見ればわかると思います。

私たちは、伝統的で現実的な武器をルーツとし、認識可能なシルエットを持つ武器をデザインしました。しかし、各武器には、私たちの世界の美学に合うように、幻想的な新たな装いとユニークな細部が与えられます。一部の武器は、創造的で型破りなプレイを可能にするためにデザインされています。例えば、戦闘を新鮮で魅力的に保つための鋸刃銃などです。
私たちの目標は完全なリアリズムではなく、奇妙で楽しく、私たちのゲームの独特な雰囲気に容易に溶け込むツールを作ることです。このデザインアプローチは、武器を強力な視覚的ストーリーテリングの道具にも変えます。さらに、懐中電灯は単なる視認性のためだけでなく、闇と戦い、影の怪物を撃退するために使用される、戦闘における必須のツールです。
血に塗られた』のゲームプレイにおいて、正気が明らかに大きな役割を果たしています。「暗く荒々しい美学を生き延びるには、[平静さを]しっかりと保つ必要がある」とのこと。もしよろしければ、それについてもう少し詳しく教えてください。私たちの精神状態は、旅にどのように影響するのでしょうか?

元: 「正気」という概念を支える一連のロジックとイベントを作りました。しかし、プレイヤー自身に体験してほしいので、ゲーム内でその仕組みを完全には説明しません。プレイテストの結果、ロジックや詳細をあまり深く説明せず、何が起こるかだけを示す方がより楽しいことがわかりました。

正気が低下したとき、最も明らかな兆候が見られるでしょう。ムードが変わり、明かりが消え、物陰に何かが潜み始めます。時には声や奇妙なイメージが聞こえることもあります。影の怪物を倒したり、光る蝶のような特別な光源を集めたりすることで、正気の一部を取り戻すツールがあります。時には、ストーリーの必要に応じてプレイヤーの正気の行動を「演出」することもあります。これにより、多くの「予期せぬ」瞬間が生まれ、全体的な体験をより新鮮に保つことができます。
血の戦闘で描かれた
この世界にどのように取り組むことをお勧めしますか?『血に塗られた』の購入を検討しているかもしれない方々と共有していただける、役立つヒントやコツはありますか?

元: 雰囲気のある環境が好きなFPSファンなら、誰でも試してみる価値があると思います。オールドスクールなプレイスタイルを維持しつつ、周囲の環境にもっと注意を払い、さまざまなプレイ方法を探求してください。ゲームのメカニクスに慣れることは間違いなく役立ちます!

血に塗られた』について、次に取られる次のステップについてもっとお聞きしたいです。もし差し支えなければ、第4四半期はどのような状況でしょうか?

元: アーリーアクセスのローンチが順調に進めば、私たちは前進し、すぐに第2章の開発を開始する予定です。後の章は現時点では制作されていませんが、すでに計画は立てられています。試してみたいアイデアや、作りたい新しい環境がたくさんあります。私たちは実際、それを待ちきれません。

Steamネクストフェストの『血に塗られた』の最新情報を入手する方法はありますか?たとえば、読者の皆さんと共有していただける便利なソーシャルメディアのアカウント、ニュースレター、または追加のイベント詳細などはありますか?

元: 私のX(旧Twitter)のソーシャルページ(@Guesscui)に注目してください!大きなニュースやアップデートがあれば、必ず投稿します。また、Steamのストアページにも注目してください!

ここで終える前に、読者の皆さんに伝えたいことは他にありますか?

元:血に塗られた』を試してみてください。これまでに多くの愛情を注ぎ、まだまだこれからも続けていきます。その方向性がすべての人に合うとは限りませんが、もしあなたがFPSホラーファンなら、クラシックでレトロな感覚も覚える、何か新しいものを見つけるかもしれません。MadCraftの長期的な目標は、インディー的なアプローチを維持しつつ、AAA品質のゲームを作ることです。もしその考えが気に入り、私たちの旅を追いかけたいと思われるなら、ぜひサポートしてください。私たちは、手の届く範囲で最高のゲームを作るために、どんなことでもします。ありがとう!

本日はお時間をいただき、お話を伺えましたことに感謝します。『血に塗られた』の成功をお祈りしています!

 

MadCraftの『血に塗られた』についてさらに詳しく知りたい方は、スタジオのXをフォローしてください。追加のニュースやローンチ前の情報については、Steamでゲームをウィッシュリストに追加することをお忘れなく。追加はこちらから。

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

인터뷰

Yuan Cui、MadCraft 크리에이터가 말하는 'Painted in Blood' – 인터뷰 시리즈

血で塗られたロゴ

MadCraft는 고전 싱글플레이어 호러 슈팅 게임의 정수를 현대적으로 녹여낸 1인칭 슈터 血に塗られた를 PC(Steam)로 출시할 계획을 발표했습니다.

보도 자료에는 다음과 같이 설명되어 있습니다. “血に塗られたドゥーム3不滅鎮痛剤와 결합한, 개발사 MadCraft가 제작한 강렬한 현대 호러 FPS 게임입니다. 클래식 싱글플레이어 호러 슈터에 대한 오마주이자 시각적, 게임플레이 경계를 넓히는 이 게임에서 플레이어는 한 예술가의 뒤틀린 악몽의 팔레트가 된 음산한 영역으로 발을 들이게 됩니다. 

血に塗られた에 대해 더 알아보기 위해, 글로벌 데뷔를 앞두고 MadCraft 크리에이터 Yuan Cui와 함께 자리를 마련해 이야기를 나누었습니다.

血塗られた探検

오늘 시간 내주어 대담에 응해주셔서 감사합니다. 곧 출시될 게임 血に塗られた에 대해 더 듣고 싶습니다. 본론에 들어가기 전에, 독자들에게 간단히 자기 소개와 MadCraft에서의 역할을 말씀해 주시겠습니까?

元: 저는 MadCraft의 크리에이터 Yuan Cui입니다. 동시에 감독, 프로그래머, 아티스트 역할을 모두 맡고 있습니다. 血に塗られた는 개인적인 열정 프로젝트로 시작했으며, 현재는 친한 친구 한 명과 뛰어난 외부 인재들과 함께 작업하고 있습니다. 수년 전 처음 구상했던 비전을 가지고 게임의 전반적인 방향을 주로 관리하고 있습니다.

血に塗られたクラシック 1인칭 호러 슈터의 영역에 자신만의 현대적인 변주를 더할 것이라고 말씀하셨습니다. 이 게임을 만들게 된 시그니처 영향력과 영감을 준 작품들에 대해 더 자세히 알려주실 수 있나요?

元: 제 게임 역사를 통틀어, 제가 가장 좋아하는 FPS 게임은 항상 호러와 액션 사이의 무엇인가였습니다. 예를 들어 Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死 같은 게임들이죠. 이들은 제가 과거에 플레이한 가장 기억에 남고 가장 영감을 준 게임들입니다. 유럽의 성과 대저택 또한 어린 시절부터 제 관심을 끌고 영감을 주었으며, 이러한 영향은 血に塗られた의 주요 환경에서 확인하실 수 있을 것입니다.

이 세계관에서 역할을 할 줄거리와 등장인물에 대해 더 말씀해 주시겠습니까? 장면을 설정해 주신다면 감사하겠습니다.

元: 血に塗られた의 전체 이야기는 다소 미스터리한 측면이 있으니 너무 많이 스포일러하지는 않겠습니다. 기본적으로 우리의 주인공 에드워드 패트릭은 악몽 속에서 자기 발견을 하고, 동시에 잃어버린 기억의 중요한 부분을 기억해내려고 노력합니다. 또한 전쟁, 사랑, 희생, 창의성의 의미와 같이 게임 너머로 전달하고 싶은 메시지들도 있습니다. 저는 플레이어들이 게임 자체를 넘어서서 게임을 하면서 무언가를 느끼기를 바랍니다.

血の戦闘で描かれた

この「간지나는 전투“와 血に塗られた에서 사용 가능한 도구들에 대해 더 이야기해 봅시다. 무기들과 일반적인 전투 도구들에 대해 알려주세요.

元: <XNUMXxXNUMXA><XNUMXxXNUMXA><XNUMXxXNUMXA>리리리<XNUMXxEB>리<XNUMXxEB> 鎮痛剤와 비슷한 방향성을 채택했는데, 다소 판타지틱한 느낌의 무기들을 특징으로 합니다. 설정이 비슷해서가 아니라, 우리의 이야기 속에서 무기들은 예술가의 도구로 간주되기 때문입니다. 그것들은 에드워드의 심리를 구성하는 일부이자, 그의 내면적 자아의 반영입니다. 혼란스럽고, 갈등하며, 동시에 창의적이죠. 디자인을 보면 알 수 있을 겁니다.

우리는 전통적이고 현실적인 무기에 뿌리를 둔, 알아볼 수 있는 실루엣을 가진 무기들을 디자인했습니다. 그러나 각 무기는 우리 세계의 미학에 맞게 환상적인 새로운 외관과 독특한 디테일을 입혀질 것입니다. 톱날 발사기와 같은 일부 무기는 창의적이고 독특한 플레이를 위해 디자인되어 전투를 신선하고 매력적으로 유지합니다.
우리의 목표는 완전한 현실성이 아니라, 우리 게임의 독특한 분위기에 쉽게 녹아들고 이상하고 재미있는 도구들을 만드는 것입니다. 이 디자인 접근 방식은 무기들을 강력한 시각적 스토리텔링 도구로도 만듭니다. 또한, 손전등은 단순히 시야를 밝히는 용도가 아닙니다. 그것은 어둠과 싸우고 그림자 괴물들을 물리치는 데 필수적인 전투 도구입니다.
血に塗られた의 게임플레이에서 異性이 분명히 큰 부분을 차지합니다; “어둡고 음침한 미학 속에서 생존하려면 [냉정을] 확실히 유지해야 한다”고 합니다. 그 부분에 대해 조금 더 설명해 주시겠습니까? 우리의 정신 상태가 여정에 어떻게 영향을 미칠까요?

元: 우리는 “이성”이라는 개념을 뒷받침하기 위한 일련의 로직과 이벤트를 만들었습니다. 그러나 우리는 플레이어들이 직접 경험하길 원하기 때문에 게임 내에서 그것이 어떻게 작동하는지 완전히 설명하지는 않을 것입니다. 플레이 테스트를 통해 우리는 로직이나 세부사항을 너무 깊이 설명하지 않고 무슨 일이 일어나는지 보여주는 것이 더 재미있다는 것을 발견했습니다.

이성이 떨어질 때 가장 명백한 징후들을 보게 될 것입니다. 분위기가 바뀌고, 불이 꺼지며, 그림자 속에서 무언가가 숨어다니기 시작합니다. 때로는 목소리나 이상한 이미지도 들리거나 보일 수 있습니다. 그림자 괴물들을 처치하거나 빛나는 나비 같은 특별한 광원을 수집함으로써 일부 이성을 되찾을 수 있는 도구들이 있습니다. 때로는 스토리의 필요에 따라 플레이어의 이성 행동을 “연출”하기도 합니다. 이는 많은 “예상치 못한” 순간들을 만들고 전반적인 경험을 더 신선하게 유지할 것입니다.
血の戦闘で描かれた
그리고 이 세계에 뛰어들기 위한 조언을 해 주신다면요? 血に塗られた를 구매하는 데 관심이 있을 수 있는 사람들과 공유하고 싶은 유용한 팁이나 요령이 있으신가요?

元: 분위기 있는 환경을 좋아하는 FPS 팬이라면 누구나 한번 시도해 보면 좋을 것 같습니다. 올드 스쿨 플레이 스타일을 유지하는 것 외에도, 주변 환경에 더 주의를 기울이고 다양한 방식으로 플레이하는 방법을 탐구해 보세요. 메커니즘에 익숙해지는 것이 확실히 도움이 될 것입니다!

血に塗られた와 함께 앞으로 나아갈 다음 단계에 대해 더 듣고 싶습니다. 4분기가 어떻게 진행될 예정인지 여쭤봐도 될까요?

元: 얼리 액세스 출시가 순조롭게 진행된다면, 우리는 바로 Chapter 2 개발을 진행할 것입니다. 이후 챕터들은 아직 제작되지는 않았지만 이미 계획되어 있습니다. 제가 실험해 보고 싶은 아이디어도 많고, 만들 새로운 환경들도 많습니다. 사실 우리도 기다리기 어렵습니다.

Steam Next Fest 이후 血に塗られた 소식을 계속 받아볼 수 있는 방법이 있을까요? 독자들과 공유하고 싶으신 유용한 소셜 채널, 뉴스레터 또는 추가 이벤트 세부사항이 있으신가요?

元: 제 X 소셜 페이지(@Guesscui)를 주시해 주세요! 주요 소식이나 업데이트가 있으면 확실히 게시물을 올릴 것입니다. 또한 Steam 스토어 페이지도 주시해 주세요!

마무리하기 전에 독자들에게 전하고 싶으신 다른 말씀이 있으신가요?

元: 血に塗られた를 한번 시도해 보세요. 지금까지 많은 사랑을 쏟아 부었고, 앞으로도 더 많은 것이 준비되어 있습니다. 방향성이 모두의 취향에 맞지 않을 수는 있지만, FPS 호러 팬이시라면 클래식하면서도 레트로한 느낌의 새로운 무언가를 발견하실 수 있을 것입니다. Madcraft의 장기적인 목표는 인디 접근 방식을 유지하면서 AAA 품질의 게임을 만드는 것입니다. 그런 아이디어가 마음에 드시고 우리의 여정을 따라가고 싶으시다면, 저희를 지원해 주세요. 우리가 닿을 수 있는 범위 내에서 최고의 게임을 만들기 위해 무엇이든 하겠습니다. 감사합니다!

시간 내주어 대담에 응해주셔서 감사합니다, Yuan — 정말 감사드립니다. 血に塗られた에 행운이 있기를 바랍니다!

 

MadCraft의 血に塗られた에 대해 더 알고 싶으시다면 스튜디오의 X를 팔로우하세요. 추가 소식과 출시 전 커버리지를 위해 Steam에서 게임을 위시리스트에 추가하는 것도 잊지 마세요. ここで追加することができます。

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

ユアン・キュイ、クリアドール・ダ・マッドクラフト、ファラ・ソブレ「Painted in Blood」 – Série de Entrevistas

血で塗られたロゴ

A MadCraft anunciou seus planos de trazer 血に塗られた、 um jogo de tiro em primeira pessoa moderno com infusões familiares dos antigos jogos de terror single-player, para PC via Steam.

ドゥーム3 e 不滅 探す 鎮痛剤 em 血に塗られた; um intenso jogo de terror FPS moderno criado pela desenvolvedora MadCraft,” diz em parte o comunicado à imprensa. “Projetado como uma carta de amor aos clássicos jogos de tiro de terror single-player, ao mesmo tempo que expande os limites visuais e de jogabilidade, os jogadores adentram o assombrador reino da paleta distorcida de pesadelos de um artista.”

落ち着いた雰囲気の中で過ごす 血に塗られた、 decidimos sentar com o criador da MadCraft, Yuan Cui, para conversar mais sobre o jogo antes de sua estreia global.

血塗られた探検

Obrigado por reservar um tempo para sentar e conversar conosco hoje — estamos animados para saber mais sobre seu próximo jogo, 血で塗られた。 Antes de mergulharmos nisso, porém, você se importaria em se apresentar aos nossos leitores e nos contar um pouco sobre sua função na MadCraft?

元: Meu nome é Yuan Cui, o criador da Madcraft, e também sou o diretor, programador e artista, tudo em uma só pessoa. 血に塗られた começou como um projeto solo de paixão e agora trabalho com um amigo próximo, bem como com alguns talentos externos brilhantes. Eu gerencio principalmente a direção geral do jogo, pois tive a visão original para ele muitos anos atrás.

Você falou sobre jogos de tiro de terror em primeira pessoa クラシック のような 血に塗られた se inclinará para esse reino com seu próprio toque moderno. Por favor, você poderia nos contar mais sobre essas influências marcantes e os trabalhos que o inspiraram a construir 血で塗られた?

元: Ao longo da minha história com jogos, meus jogos FPS favoritos são sempre algo entre terror e ação, como Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Estes são os jogos mais memoráveis que joguei no passado e os mais inspiradores. Castelos e mansões europeias também me interessaram e inspiraram desde a infância, e você verá essas influências nos principais ambientes de 血に塗られた.

Você poderia nos contar mais sobre o enredo e os personagens que farão parte deste mundo? Prepare o cenário para nós, se for tão gentil.

元: Toda a história de 血に塗られた é um tanto um mistério, então não vou dar muitos spoilers – mas, basicamente, nosso protagonista, Edward Patrick, está fazendo uma autodescoberta dentro de seus pesadelos, além de tentar lembrar as partes importantes de sua memória perdida. Há também algumas mensagens além do jogo que queremos retratar, como guerra, amor, sacrifício e o significado da criatividade. Quero que os jogadores sintam algo enquanto jogam, mais do que apenas o jogo em si.

血の戦闘で描かれた

Vamos falar mais sobre este “combate f***o” e as ferramentas que estarão disponíveis em 血で塗られた。 Ilumine-nos sobre as armas e as ferramentas gerais do ofício.

元: Adotamos uma direção semelhante a jogos como 鎮痛剤, apresentando armas de aparência um tanto fantástica – não porque temos cenários semelhantes, mas dentro de nossa história, as armas são vistas como ferramentas do artista. Elas são parte da psique de Edward e um reflexo de seu eu interior; caótico, conflituoso e criativo ao mesmo tempo. Você pode perceber olhando para o design.

Projetamos armas que têm silhuetas reconhecíveis, enraizadas em armas tradicionais da vida real. No entanto, cada arma receberá uma nova camada de tinta fantástica e detalhamentos únicos para se adequar à estética do nosso mundo. Algumas armas são projetadas para um jogo criativo e não convencional; uma arma de lâmina de serra, por exemplo, para manter o combate fresco e envolvente.
Nosso objetivo não é o realismo total, mas sim criar ferramentas que sejam estranhas, divertidas e se misturem facilmente à vibe única do nosso jogo. Essa abordagem de design também transforma as armas em poderosas ferramentas de narrativa visual. Além disso, a lanterna não é apenas para visibilidade; é uma ferramenta essencial no combate, usada para lutar contra a escuridão e repelir os monstros das sombras.
正気 claramente desempenha um papel enorme na jogabilidade de 血に塗られた; “a compostura [deve] ser mantida firmemente sob controle para sobreviver à estética sombria e crua.” Conte-nos um pouco mais sobre isso, se for tão gentil. Como exatamente nosso estado mental afetará a jornada?

元: Criamos uma série de lógicas e eventos para apoiar a ideia de “sanidade”. No entanto, não explicaremos totalmente como isso funciona no jogo, pois queremos que os jogadores vivenciem por si mesmos. Com base em nossos testes, descobrimos que é mais divertido não explicar a lógica ou os detalhes muito profundamente e apenas mostrar o que acontece.

Você verá os sinais mais óbvios quando a sanidade diminuir – o clima muda, as luzes se apagam, coisas começam a se espreitar nas sombras. Às vezes você até ouvirá vozes ou imagens estranhas. Você tem ferramentas para recuperar parte de sua sanidade derrotando os monstros das sombras, bem como coletando fontes de luz especiais, como as borboletas brilhantes. Às vezes, “direcionaremos” o comportamento da sanidade do jogador com base nas necessidades da história. Isso criará muitos momentos “inesperados” e manterá a experiência geral mais fresca.
血の戦闘で描かれた
E como você recomendaria adentrar este mundo? Você tem alguma dica ou truque útil que estaria disposto a compartilhar com aqueles que possam estar interessados em adquirir uma cópia de 血で塗られた?

元: Acho que qualquer fã de FPS que adore ambientes atmosféricos deveria experimentar. Além de manter o estilo de jogo old school, preste mais atenção aos arredores e explore diferentes formas de jogar. Familiarizar-se com a mecânica definitivamente ajudará!

Estamos curiosos para saber mais sobre os passos que você dará com 血で塗られた。 Como está se configurando o quarto trimestre para vocês, se não se importa que eu pergunte?

元: Se o lançamento do Acesso Antecipado for bem, seguiremos em frente e iniciaremos imediatamente o desenvolvimento do Capítulo 2. Os capítulos posteriores não estão feitos neste momento, mas já estão planejados. Há tantas ideias com as quais quero experimentar, bem como novos ambientes para criar. Na verdade, mal podemos esperar por isso.

Há alguma maneira de nos mantermos atualizados sobre Painted in Blood pós-Steam Next Fest? Digamos, há alguns perfis sociais úteis, newsletters ou detalhes adicionais de eventos que você não se importaria de compartilhar com nossos leitores?

元: Fique de olho na minha página social no X (@Guesscui)! Se houver notícias ou atualizações importantes, com certeza farei postagens. Também, fique de olho na página da loja Steam も!

Você tem mais alguma coisa que gostaria de transmitir aos nossos leitores antes de terminarmos aqui?

元: 実験 血に塗られた – colocamos muito amor nele até agora e ainda há muito mais por vir. A direção pode não ser do agrado de todos, mas se você é um fã de terror FPS, então pode encontrar algo novo que também soa classicamente retrô. O objetivo da Madcraft a longo prazo é fazer um jogo de qualidade AAA mantendo sua abordagem indie. Se você gosta dessa ideia e quer acompanhar nossa jornada, por favor, nos apoie. Faremos o que for preciso para fazer o melhor jogo possível ao nosso alcance. Obrigado!

Obrigado por reservar este tempo para falar conosco, Yuan — nós realmente apreciamos isso. Boa sorte com 血で塗られた!

 

Você pode aprender ainda mais sobre 血に塗られた da MadCraft seguindo o estúdio no X. Para notícias adicionais e cobertura pré-lançamento, não deixe de adicionar o jogo à sua lista de desejos na Steam ここで.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui、マッドクラフトクリエイター、血に描かれたパール – インタビュー

血で塗られたロゴ

MadCraft a annoncé son intention de porter 血に塗られた、 un jeu de tir à la première personne moderne aux accents familiers des jeux de tir horrifiques en solo d’antan, sur PC via Steam.

« ドゥーム3 et 不滅 大会 鎮痛剤血に塗られた ; un intense jeu de tir horrifique FPS moderne créé par le développeur MadCraft », indique en partie le communiqué de presse. « Conçu comme une lettre d’amour aux classiques du jeu de tir horrifique en solo tout en repoussant les limites visuelles et de gameplay, les joueurs pénètrent dans l’univers hanté de la palette de cauchemars tordue d’un artiste. »

Dans le but d’en apprendre davantage sur 血に塗られた、 nous avons décidé de nous asseoir avec le créateur de MadCraft, Yuan Cui, pour en parler plus en détail avant sa sortie mondiale.

血塗られた探検

Merci d’avoir pris le temps de vous asseoir et de parler avec nous aujourd’hui — nous sommes impatients d’en savoir plus sur votre prochain jeu, 血で塗られた。 Avant d’aborder cela, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous parler un peu de votre rôle chez MadCraft ?

Yuan : Je m’appelle Yuan Cui, le créateur de Madcraft, et je suis également le directeur, le programmeur et l’artiste à la fois. 血に塗られた a commencé comme un projet passion en solo et je travaille maintenant avec un ami proche ainsi qu’avec des talents externes brillants. Je gère principalement la direction globale du jeu, car j’en avais la vision originale il y a de nombreuses années.

Vous avez parlé des jeux de tir horrifiques à la première personne 従来の et de la manière dont 血に塗られた s’inscrira dans ce domaine avec sa propre touche moderne. Pourriez-vous nous en dire plus sur ces influences marquantes et les œuvres qui vous ont inspiré à créer 血に塗られた ?

Yuan : Tout au long de mon histoire de jeu, mes jeux FPS préférés ont toujours été à mi-chemin entre l’horreur et l’action, comme Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Ce sont les jeux les plus mémorables que j’ai joués par le passé et les plus inspirants. Les châteaux et manoirs européens m’ont également intéressé et inspiré depuis mon enfance, et vous verrez ces influences dans les principaux environnements de 血に塗られた.

Pourriez-vous nous en dire plus sur l’intrigue et les personnages qui joueront un rôle dans ce monde ? Plantons le décor pour nous, si vous le voulez bien.

Yuan : L’histoire entière de 血に塗られた est quelque peu mystérieuse, donc je ne vais pas trop la spoiler – mais fondamentalement, notre protagoniste, Edward Patrick, fait une découverte de lui-même au sein de ses cauchemars, tout en essayant de se souvenir des parties importantes de sa mémoire perdue. Il y a aussi des messages au-delà du jeu que nous voulons transmettre, comme la guerre, l’amour, le sacrifice et le sens de la créativité. Je veux que les joueurs ressentent quelque chose en jouant, plus que le jeu lui-même.

血の戦闘で描かれた

Parlons un peu plus de ce “combat badass” et des outils qui seront disponibles dans 血で塗られた。 Éclairez-nous sur les armes et les outils généraux du métier.

Yuan : Nous avons adopté une approche similaire à des jeux comme 鎮痛剤, avec des armes à l’apparence quelque peu fantastique – non pas parce que nous avons un cadre similaire, mais dans notre histoire, les armes sont vues comme les outils de l’artiste. Elles font partie de la psyché d’Edward et sont le reflet de son moi intérieur ; chaotique, conflictuel et créatif à la fois. Vous pouvez le voir en regardant le design.

Nous avons conçu des armes ayant des silhouettes reconnaissables, ancrées dans des armes traditionnelles et réelles. Cependant, chaque arme recevra une nouvelle couche de peinture fantastique et des détails uniques pour correspondre à l’esthétique de notre monde. Certaines armes sont conçues pour un jeu créatif et non conventionnel ; un pistolet à lames circulaires, par exemple, pour garder le combat frais et engageant.
Notre objectif n’est pas un réalisme total, mais plutôt de créer des outils qui sont étranges, amusants et s’intègrent facilement à l’ambiance unique de notre jeu. Cette approche de conception transforme également les armes en de puissants outils de narration visuelle. De plus, la lampe torche n’est pas seulement pour la visibilité ; c’est un outil essentiel au combat, utilisé pour combattre les ténèbres et repousser les monstres d’ombre.
ラ・サンテ・メンターレ joue clairement un rôle énorme dans le gameplay de 血に塗られた ; “le sang-froid [doit] être maintenu fermement sous contrôle pour survivre à l’esthétique sombre et brutale.” Parlez-nous un peu plus de cela, si vous le voulez bien. Comment exactement notre état mental affectera-t-il le parcours ?

Yuan : Nous avons créé une série de logiques et d’événements pour soutenir l’idée de “santé mentale”. Cependant, nous n’expliquerons pas entièrement son fonctionnement en jeu car nous voulons que les joueurs en fassent l’expérience par eux-mêmes. D’après nos tests, nous avons trouvé que c’était plus amusant de ne pas expliquer la logique ou les détails trop en profondeur et de seulement montrer ce qui se passe.

Vous verrez les signes les plus évidents lorsque la santé mentale baisse – l’ambiance change, les lumières s’éteignent, des choses commencent à rôder dans les ombres. Parfois, vous entendrez même des voix ou verrez des images étranges. Vous avez des outils pour retrouver une partie de votre santé mentale en vainquant les monstres d’ombre, ainsi qu’en collectant des sources de lumière spéciales comme les papillons luminescents. Parfois, nous “dirigerons” le comportement de la santé mentale du joueur en fonction des besoins de l’histoire. Cela créera beaucoup de moments “inattendus” et gardera l’expérience globale plus fraîche.
血の戦闘で描かれた
Et comment recommanderiez-vous d’entrer dans ce monde ? Avez-vous des conseils ou astuces utiles que vous seriez prêt à partager avec ceux qui pourraient être intéressés par l’achat d’une copie de 血に塗られた ?

Yuan : Je pense que tous les fans de FPS qui aiment les environnements atmosphériques devraient essayer ce jeu. En plus de maintenir le style de jeu old school, portez plus d’attention aux alentours et explorez différentes façons de jouer. Se familiariser avec les mécaniques aidera certainement !

Nous sommes curieux d’en savoir plus sur les étapes que vous allez entreprendre avec 血で塗られた。 Comment se profile le quatrième trimestre pour vous, si cela ne vous dérange pas que je demande ?

Yuan : Si le lancement en Accès Anticipé se passe bien, nous avancerons et commencerons immédiatement le développement du Chapitre 2. Les chapitres ultérieurs ne sont pas réalisés à ce stade, mais ils sont déjà planifiés. J’ai tellement d’idées que je veux expérimenter, ainsi que de nouveaux environnements à créer. Nous avons hâte, en réalité.

Y a-t-il un moyen pour nous de rester informés sur 血に塗られた après le Steam Next Fest ? Disons, y a-t-il des comptes sociaux utiles, des newsletters ou des détails d’événements supplémentaires que vous ne minderiez pas partager avec nos lecteurs ?

Yuan : Gardez un œil sur ma page sociale X (@Guesscui) ! S’il y a des nouvelles ou des mises à jour majeures, je ferai certainement des posts. Gardez également un œil sur la page boutique Steam !

Avez-vous autre chose à transmettre à nos lecteurs avant de terminer ici ?

Yuan : 試す 血に塗られた – nous y avons mis beaucoup d’amour jusqu’à présent et il y a encore tellement à venir. La direction ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais si vous êtes un fan de FPS horrifique, alors vous pourriez y trouver quelque chose de nouveau qui a aussi un côté classiquement rétro. L’objectif de Madcraft à long terme est de créer un jeu de qualité AAA tout en conservant son approche indépendante. Si vous aimez cette idée et voulez suivre notre parcours, soutenez-nous. Nous ferons tout ce qui est en notre pouvoir pour créer le meilleur jeu possible à notre portée. Merci !

Merci d’avoir pris ce temps pour parler avec nous, Yuan — nous l’apprécions vraiment. Bonne chance avec 血に塗られた !

 

Vous pouvez en apprendre アンコール プラス シュール 血に塗られた de MadCraft en suivant le studio sur X. Pour des nouvelles supplémentaires et une couverture pré-lancement, n’oubliez pas d’ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam こちら.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

インタビュー

Yuan Cui、Creador de MadCraft Habla sobre Painted in Blood – Serie de Entrevistas

血で塗られたロゴ

MadCraft ha anunciado sus planes de llevar 血に塗られた、 un shooter en primera persona moderno con infusiones familiares de los shooters de terror para un jugador de antaño, a PC a través de Steam.

ドゥーム3 y 不滅 se encuentran con 鎮痛剤 en 血に塗られた; un intenso juego de terror FPS moderno creado por el desarrollador MadCraft,” se lee en parte del comunicado de prensa. “Diseñado como una carta de amor a los shooters de terror para un jugador clásicos mientras empuja los límites visuales y de jugabilidad, los jugadores se adentran en el inquietante reino de la paleta retorcida de pesadillas de un artista.”

En un esfuerzo por aprender más sobre 血に塗られた、 decidimos sentarnos con el creador de MadCraft, Yuan Cui, para hablar más al respecto antes de su debut global.

血塗られた探検

Gracias por tomarte el tiempo de sentarte y hablar con nosotros hoy — estamos emocionados de escuchar más sobre tu próximo juego, 血で塗られた。 Antes de entrar en eso, sin embargo, ¿te importaría presentarte a nuestros lectores y contarnos un poco sobre tu rol en MadCraft?

元: Mi nombre es Yuan Cui, el creador de Madcraft, y también soy el director, programador y artista todo en uno. 血に塗られた comenzó como un proyecto de pasión en solitario y ahora trabajo con un amigo cercano, así como con talento externo brillante. Principalmente gestiono la dirección general del juego, ya que tuve la visión original hace muchos años.

Has hablado sobre los shooters de terror en primera persona 古典 そしてどのように 血に塗られた se inclinará hacia ese ámbito con su propio giro moderno. ¿Podrías contarnos más sobre esas influencias características y las obras que te inspiraron a construir 血で塗られた?

元: A lo largo de mi historia como jugador, mis juegos FPS favoritos siempre han sido algo entre el terror y la acción, como Doom3, 恐れ, クライヴバーカーの不死. Estos son los juegos más memorables que he jugado en el pasado y los más inspiradores. Los castillos y mansiones europeas también me han interesado e inspirado desde mi infancia, y verás esas influencias dentro de los entornos principales de 血に塗られた.

¿Podrías contarnos más sobre la trama y los personajes que formarán parte de este mundo? Establece la escena para nosotros, si eres tan amable.

元: の全体の話 血に塗られた es algo misteriosa, así que no la arruinaré demasiado – pero básicamente, nuestro protagonista, Edward Patrick, está haciendo un autodescubrimiento dentro de sus pesadillas, además de intentar recordar las partes importantes de su memoria perdida. También hay algunos mensajes más allá del juego que queremos retratar, como la guerra, el amor, el sacrificio y el significado de la creatividad. Quiero que los jugadores sientan algo mientras juegan, más que solo el juego en sí.

血の戦闘で描かれた

Hablemos más sobre este “combate genial” y las herramientas que estarán disponibles en 血で塗られた。 Ilumínanos sobre las armas y las herramientas generales del oficio.

元: Tomamos un enfoque de dirección similar a juegos como 鎮痛剤, presentando armas de apariencia algo fantástica – no porque tengamos escenarios similares, sino porque dentro de nuestra historia, las armas son vistas como herramientas del artista. Son parte de la psique de Edward y un reflejo de su yo interior; caótico, conflictivo y creativo al mismo tiempo. Se puede notar al mirar el diseño.

Hemos diseñado armas que tienen siluetas reconocibles basadas en armas tradicionales de la vida real. Sin embargo, a cada arma se le dará una nueva capa de pintura fantástica y detalles únicos para que se ajusten a la estética de nuestro mundo. Algunas armas están diseñadas para un juego creativo y no convencional; una pistola de discos de sierra, por ejemplo, para mantener el combate fresco y atractivo.
Nuestro objetivo no es el realismo total, sino crear herramientas que sean extrañas, divertidas y se integren fácilmente en la vibra única de nuestro juego. Este enfoque de diseño también convierte las armas en poderosas herramientas de narración visual. Además, la linterna no es solo para visibilidad; es una herramienta esencial en combate, utilizada para luchar contra la oscuridad y repeler a los monstruos de sombra.
La cordura claramente juega un papel enorme en la jugabilidad de Painted in Blood; “la compostura [debe] mantenerse firmemente bajo control para sobrevivir a la estética oscura y cruda”. Cuéntanos un poco más sobre eso, si eres tan amable. ¿Cómo afectará exactamente nuestro estado mental al viaje?

元: Creamos una serie de lógica y eventos para respaldar la idea de “cordura”. Sin embargo, no explicaremos completamente cómo funciona en el juego, ya que queremos que los jugadores lo experimenten por sí mismos. Según nuestras pruebas de juego, descubrimos que es más divertido no explicar la lógica o los detalles demasiado a fondo y solo mostrar lo que sucede.

Verás los signos más obvios cuando la cordura disminuya – el ambiente cambia, las luces se apagan, las cosas comienzan a acechar en las sombras. A veces incluso escucharás voces o imágenes extrañas. Tienes herramientas para recuperar parte de tu cordura derrotando a los monstruos de sombra, así como recolectando fuentes de luz especiales como las mariposas brillantes. A veces “dirigiremos” el comportamiento de la cordura del jugador según las necesidades de la historia. Esto creará muchos momentos “inesperados” y mantendrá la experiencia general más fresca.
血の戦闘で描かれた
¿Y cómo recomendarías adentrarse en este mundo? ¿Tienes algún consejo o truco útil que estarías dispuesto a compartir con aquellos que podrían estar interesados en adquirir una copia de 血で塗られた?

元: Creo que cualquier fan de los FPS que ame los ambientes atmosféricos debería darle una oportunidad. Además de mantener el estilo de juego de la vieja escuela, presta más atención a los alrededores y explora diferentes formas de jugar. ¡Familiarizarse con las mecánicas definitivamente ayudará!

Tenemos curiosidad por escuchar más sobre los pasos que tomarás con 血で塗られた。 ¿Cómo se perfila el cuarto trimestre para ustedes, si no te importa que pregunte?

元: Si el lanzamiento de Acceso Anticipado va bien, avanzaremos y comenzaremos el desarrollo del Capítulo 2 inmediatamente. Los capítulos posteriores no están hechos en este punto, pero ya están planificados. Hay tantas ideas con las que quiero experimentar, así como nuevos entornos por crear. En realidad, no podemos esperar.

¿Hay alguna manera de que podamos mantenernos al día con 血に塗られた後Steam Next Fest? Es decir, ¿hay algún perfil social útil, boletines o detalles de eventos adicionales que no te importaría compartir con nuestros lectores?

元: ¡Mantén un ojo en mi página social de X (@Guesscui)! Si hay noticias o actualizaciones importantes, seguro haré publicaciones. ¡También, mantén un ojo en la página de la tienda de Steam あまりにも!

¿Tienes algo más que te gustaría transmitir a nuestros lectores antes de que terminemos aquí?

元: テスト 血に塗られた – hemos puesto mucho amor en él hasta ahora y todavía hay mucho más por venir. La dirección podría no ser del gusto de todos, pero si eres un fan del terror FPS, entonces podrías encontrar algo nuevo que también se sienta clásicamente retro. El objetivo de Madcraft a largo plazo es hacer un juego de calidad AAA manteniendo su enfoque indie. Si te gusta esa idea y quieres seguir nuestro viaje, por favor apóyanos. Haremos lo que sea necesario para hacer el mejor juego posible a nuestro alcance. ¡Gracias!

Gracias por tomarte este tiempo para hablar con nosotros, Yuan — realmente lo apreciamos. ¡Mucha suerte con 血で塗られた!

 

とても静かな時間を過ごします 血に塗られた de MadCraft siguiendo al estudio en X. Para noticias adicionales y cobertura previa al lanzamiento, asegúrate de agregar el juego a tu lista de deseos en Steam ここで.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

広告主の開示: Gaming.net は、読者に正確なレビューと評価を提供するために、厳格な編集基準に取り組んでいます。 当社がレビューした製品へのリンクをクリックすると、報酬を受け取る場合があります。

責任を持ってプレイしてください: ギャンブルにはリスクが伴います。失っても構わない金額以上の賭けはしないでください。あなたやあなたの知り合いがギャンブル依存症の場合は、 GambleAware, GamCareまたは ギャンブラー匿名.


カジノ ゲームの開示:  一部のカジノはマルタ賭博局からライセンスを受けています。 18+

免責事項: Gaming.net は独立した情報プラットフォームであり、ギャンブル サービスを運営したり、賭けを受け入れたりはしません。ギャンブルに関する法律は管轄によって異なり、変更される可能性があります。参加する前に、お住まいの地域でのオンライン ギャンブルの法的ステータスを確認してください。