인터뷰
스테른 핀볼의 Chief Creative Officer 조지 고메즈 – 인터뷰 시리즈
조지 고메즈는 스테른 핀볼의 Chief Creative Officer입니다. 그는 로드 오브 더 링스, 배트맨 더 다크 나이트, 플레이보이, 소프라노스 등 세계에서 가장 아이코닉한 핀볼 게임 중 일부를 작업했습니다.
조지는 트론 비디오 게임을 제작한 팀에서 일했으며 스파이 헌터를 제작한 팀을 이끌었습니다. 조지는 로드 오브 더 링스, 배트맨 더 다크 나이트, 플레이보이, 소프라노스 등 세계에서 가장 인기 있는 핀볼 게임 중 일부를 디자인하여 이름을 알렸습니다.
당신은 밸리, 윌리엄스, 스테른 핀볼, 그리고 다른 여러 회사에서 일했습니다. 당신의 경력 중에 가장 기억에 남는 것은 무엇인가요?
저는 비디오 게임, 장난감, 핀볼 기계를制作하는 것을 통해 경력을 쌓을 수 있었던 것을 매우幸運하게 생각합니다. 각 기회는 저에게 많은 것을 가르쳐주었고 디자인 스킬을 향상시켜 주었습니다. 80년대에 작업한 게임들, 즉 TRON과 Spy Hunter가 아직도 존경받고 중요한 게임으로 여겨지는 것은 저에게 큰 기쁨입니다. 미드웨이에서 7년간 일한 후, 저는 마빈 글래스 앤 어소시에이츠에서 장난감을 발명했습니다. 그곳은 세계에서 가장 성공적인 독립적인 장난감 발명 스튜디오입니다. 저는 그곳에서 일할 수 있었던 것을 영광으로 생각합니다.
장난감 발명가로서의 저의 경력은 많은 것을 가르쳐주었습니다. 저는 Tonka의 Splash Darts, Galoob의 Crash-N-Bash, Voltron의 차량, 그리고 다른 많은 것들을 발명했습니다. 마빈 글래스 앤 어소시에이츠 이후, 저는 노벨티 게임을 디자인했습니다. 그 중에서 저는 Hawk Avenger by Bromely가 가장 자랑스럽습니다. 왜냐하면 저는 거의 모든 것을 혼자서 해야 했기 때문입니다. 윌리엄스 일렉트로닉스에서 디자인한 게임 중에서 몬스터 배시와 핀볼 2000이 가장 기억에 남습니다. 그러나 Johnny Mnemonic과 NBA Fastbreak, 특히 링크드 버전도 열렬한 팬을 가지고 있습니다.
윌리엄스 이후, 저는 미드웨이 게임즈로 돌아가서 NBA Ballers Xbox와 PlayStation 프랜차이즈를 관리했습니다. 그 경험은 저에게 대규모 소프트웨어 엔지니어링 프로젝트를 관리하는 방법과 리테일 주도 라이선스, 제품 데드라인, 큰 예산을 다루는 방법을 가르쳐주었습니다.
스테른 핀볼과의 저의 관계는 외적인 디자이너로서 시작되었습니다. 그때 저는 로드 오브 더 링스, 소프라노스, 배트맨 더 다크 나이트 등 게임을 작업했습니다. 현재 스테른 핀볼의 Chief Creative Officer로서, 저는 세계 최고의 핀볼 디자인 스튜디오를 만들었다는 것을 자랑스럽게 생각합니다. 저는 스튜디오의 에너지와 다양한 개성을 좋아합니다. 저희는 세계에서 최고의 인재들입니다.
당신은 언제 핀볼에 처음 관심을 가졌나요?
대부분의 디자이너는 핀볼을 좋아해서 시작합니다. 저의 경우, 초기에는 큰이고 복잡한 장난감을 디자인하는 도전이 매력적으로 느껴졌습니다. 그리고 사랑은 나중에 일의 결과로 일어났습니다. 그래서 저는 핀볼을 좋아하기 전에 시작했다고 말할 수 있지만, 게임에 대한 열정으로 시작한 것은 아닙니다. 그러나 일하면서 빠르게 그것에 빠져들었습니다. 그것은 저를 영원히 변하게 만들었습니다.
당신은 배트맨, 트랜스포머, 비틀즈, 데드풀 등 몇몇 아이코닉한 핀볼 게임을 작업했습니다. 당신이 제작한 핀볼 게임 중에 시간의 시험을 견딜 수 있는 게임은 무엇인가요?
저는 이전에 언급한 바와 같이 Johnny Mnemonic, NBA Fastbreak, Monster Bash, Lord of the Rings, The Sopranos가 아직도 사랑받고 chơi되고 있다고 생각합니다. 최근에는 배트맨 66과 데드풀이 20년 후에도 여전히 chơi되고 보존될 것이라고 생각합니다.
핀볼은 재미있고 흥미롭고 재생산 가치가 있는 게임을 만드는 것이 어려운 게임 유형 중 하나입니다. 당신은 개인적으로 게임이 무엇으로 인해 특별하게 느껴지는지 생각합니다.
저는 그것이 현대적인 핀볼 기계를 구성하는 다양한 요소들이 무결하게 통합된 경험을 만드는 것으로부터 시작한다고 생각합니다. 먼저 플레이어가 통제를 느끼는 동시에 그 통제를 유지하기 위해 도전을 주는 흥미로운 볼 동역학이 필요합니다. 그것은 매우 이상한 컨트롤 인터페이스입니다. 버튼과 플리퍼를 사용하여 볼을 컨트롤해야 합니다. 현실적으로는 그것은 그냥 “볼과 배트” 게임입니다. 야구나 테니스와 같이 볼의 속도와 움직임을 다루기 위해 마음의 눈으로 훈련해야 합니다.
모든 게임과 마찬가지로, 플레이어에게 피드백을 주는 요소들, 즉 물리적인 상태 변화, 플레이필드 장치 변환, 비디오 디스플레이의 프레젠테이션 이벤트, 플레이필드의 라이트 이벤트, 사운드 이벤트 등이 모두 중요합니다. 게임의 상태와 플레이어의 성공을 게임 규칙을 통해 전달하는 것이 중요합니다. 핀볼 게임의 경우, 가장 기본적인 규칙은 볼을 플레이 필드 안에 유지하는 것입니다. 볼을 유지하지 못하면 게임에서 패배합니다. 다른 모든 규칙과 게임 진행은 이 규칙에 기반합니다. 저는 데드풀에서 이러한 요소들을 모두 잘 구현했다고 생각합니다.
過去 10年間、ピンボールゲームはブームを経験しているようです。どんな要因がこのブームの背後にあると思いますか?
それはユニークで非常に物理的なゲーム体験であり、非常にソーシャルであることができます。私たちの会社は2008年の経済危機の灰から生まれ、明確な焦点で始まりました。 “10年後の私たちはどうなっているでしょうか?” “私たちが何になりたいのでしょうか?” そしてすぐに “私たちがどうやってそこに到達するのでしょうか?” 私はブームが突然起こったことではなく、私たちが重要な役割を果たしたと考えています。
ピンボールの機械的な機能が、eスポーツやVRなどのモダンゲームと比較して魅力的である理由は何ですか?
ゲームの本質を自然界の物理법에 따라 컨트롤하는 것이 유니ーク한 경험을 제공한다고 생각합니다. 게임의 랜덤성은 중력에 의해 결정되며, 진행은 스크립트된 결과에 의해 결정되지 않습니다.
ステーン インサイダーは何ですか? ゲーマー에게 何を提供していますか?
ステーン インサイダー는現在、プレイヤー에게 유니ーク한 비하인드 더 신스 콘텐츠를 제공합니다. 예를 들어, 첫 번째 시연, 디자이너 인터뷰, “메이킹 오브” 콘텐츠, 그리고 회사 전략에 대한 많은 관점이 있습니다. 프로그램의 진화는 미래에更加 흥미로운 콘텐츠를 제공하기 위한 것입니다.
ステーン 프로 서킷 토너먼트는 얼마나 인기 있고, 플레이어는 무엇을 기대할 수 있나요?
プロ 서킷은 게임과의 상호작용을 최대한으로 높이고, 최상의 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 고안된 토너먼트 시리즈입니다. 그것은 계속 성장하고 진화할 것입니다. 어떤 면에서 그것은 “E” 스포츠입니다. 그것은 블록버스터 엔터테인먼트의 모든 요소를 가지고 있습니다. 왜냐하면 그것은 취미의 유명인사, 열성적인 팬, 그리고 세계 최고의 플레이어들을 한 곳에 모이게 때문입니다.
ステーン 핀볼에 대해 더 공유하고 싶은 것이 있나요?
저희는 또한 우리의 제품을 소비하는 사람들입니다. 매년 우리는 우리가 만든 게임을 우리의 돈으로 구매합니다. 그래서 우리는 게임을 만들고 있습니다. 회사 내에는 세계에서 최고의 플레이어들이 있습니다. 현재 1위와 몇몇의 플레이어들이 있습니다. 우리는 게임을 사랑하고, 게임에 대한 열정을 가지고 있습니다. 우리는 모든 게임의 소유자, 플레이어, 운영자, 딜러, 그리고 유통업자들에게 감사를 표합니다. 집에 있으라, 안전하게 지내라, 핀볼을 즐기라!
그레이트 인터뷰 감사합니다. 저는 성장하면서 많은 게임을 플레이했기 때문에 이것은 좋은 노스탈지아 모먼트였습니다. 더 많은 정보를 원하는 독자는 스테른 핀볼을 방문해야 합니다.











