Interviews
Tim Ponting, directeur général de CODE – Série d'entretiens
CODE, une société basée en Nouvelle-Zélande qui fournit aux studios de jeux locaux les outils pour établir leurs projets de rêve, travaille sans relâche pour peaufiner et pimenter ses trois piliers La formule a été intégrée au processus créatif de conception, de construction et de préservation d'œuvres d'art mémorables provenant de tout le pays. L'équipe, qui a déjà aidé des dizaines de studios à concrétiser leurs visions, va maintenant se préparer à faire évoluer sa marque et à doubler son portefeuille existant au cours de la prochaine saison, avec le soutien total de tout un écosystème de créateurs. Quant aux projets de CODE pour l'avenir proche, c'est une autre question, que je n'ai pas pu m'empêcher d'aborder lors de ma rencontre avec le directeur général, Tim Ponting.
Merci d'être parmi nous aujourd'hui ; nous sommes ravis de pouvoir discuter avec vous de CODE et du monde du développement de jeux vidéo en Nouvelle-Zélande. Avant d'aborder ce sujet, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous en dire un peu plus sur votre implication au sein de CODE ?
Tim: J'ai débuté ma carrière comme musicien, puis je me suis lancé dans le journalisme musical, puis j'ai passé une bonne onze années à éditer et publier des magazines et des sites web sur les jeux vidéo. Tout a commencé à la fin des années 11, lorsque l'Atari ST et le Commodore Amiga côtoyaient les consoles 80 et 8 bits et que le PC commençait tout juste à devenir une plateforme de jeu.
J'ai quitté les médias pour rejoindre Activision, où j'ai dirigé toutes les équipes de communication européennes du début à la fin des années 143. J'ai travaillé sur 33 titres, dont le premier Call of Duty, la franchise Pro Skater, Guitar Hero et XNUMX jeux LucasArts de l'époque. J'ai ensuite dirigé ma propre agence de relations publiques pendant de nombreuses années, m'impliquant de plus en plus auprès des studios indépendants. J'ai fini par investir personnellement dans quelques studios indépendants néo-zélandais, puis on m'a demandé de diriger le Centre d'excellence numérique de Nouvelle-Zélande (CODE).
Parlez-nous de CODE, s'il vous plaît. Comment avez-vous donné vie à cette idée ?
Tim: Tout a commencé par un engagement manifeste du Parti travailliste néo-zélandais visant à créer un pôle de développement de jeux vidéo dans la ville d'Ōtepoti, sur l'île du Sud, à Dunedin. J'avais travaillé sur ce projet en m'appuyant sur mon expérience professionnelle en Europe et sur toutes les erreurs commises lors de la mise en place de programmes gouvernementaux dans ces régions. J'avais une vision assez claire des besoins. Puis la COVID a frappé ! Comme il n'y avait pas de recrutement possible à ce moment-là, on m'a demandé de lancer le programme pendant le confinement. Je ne pensais le faire que pour un an, mais nous voilà cinq ans plus tard ! C'était une opportunité incroyable d'aider des équipes indépendantes talentueuses à faire connaître leurs jeux au monde entier. En deux ans, nous avons vu la création de 5 équipes dans une ville de 2 25 habitants, et nous avons convaincu le gouvernement de nous autoriser à travailler à l'échelle nationale. Il a augmenté notre financement et nous couvrons désormais tout l'Aotearoa, et pas seulement Dunedin.
Pourriez-vous nous en dire plus sur cette mission visant à créer un écosystème pour l'industrie néo-zélandaise du développement de jeux vidéo ? Quelles sont vos aspirations pour l'avenir et comment comptez-vous les atteindre ?
Tim: La formule est simple. Nous nous appuyons sur trois piliers : le financement, les compétences et les parcours. Le financement aide les équipes à franchir le pas entre les projets autofinancés et la création de partenariats pour accéder au marché. Nous améliorons les compétences grâce à des mentorats et des ateliers. Les parcours, quant à eux, collaborent principalement avec des établissements d'enseignement pour améliorer leurs formations et créer des passerelles avec l'industrie.
Notre modèle de financement est unique : toutes les décisions concernant les équipes financées sont prises par un groupe indépendant, diversifié et tournant, composé d'experts locaux et internationaux du secteur. Cela permet à l'équipe CODE d'être proche des développeurs et de les accompagner au quotidien, sans conflit d'intérêts. Trop souvent, les organismes de financement doivent se tenir à distance du secteur qu'ils soutiennent pour éviter ces conflits. De ce fait, l'argent est alloué et les équipes sont livrées à elles-mêmes. Nous accompagnons les équipes qui échouent afin qu'elles puissent réussir à l'avenir. Presque à chaque tour de financement, nous voyons des équipes qui ont échoué lors d'un précédent tour de financement réussir.
Auriez-vous des conseils à donner aux développeurs indépendants qui peinent à s'implanter dans le secteur néo-zélandais du jeu vidéo ? Si oui, pourriez-vous nous en parler ? les meilleurs des conseils pour trouver un pied dans l’industrie ?
Tim: Par où commencer ! Ne créez pas le jeu dont vous avez toujours rêvé. Réfléchissez plutôt à 20 petits jeux aux contraintes strictes auxquels vous pouvez démontrer l'intérêt des joueurs en analysant des plateformes comme Steam. Consultez Gamediscover.co pour obtenir de l'aide à ce sujet. Prototypez ceux qui vous intéressent. Trouvez le plaisir. Créez ce jeu et maîtrisez-en la portée. Voyez si vous pouvez sortir un petit jeu sans l'aide d'un éditeur, et apprenez comment fonctionnent les plateformes. Participez à tous les ateliers CODE – ils sont gratuits pour tous les Néo-Zélandais – rejoignez notre Discord, discutez avec d'autres développeurs qui vivent la même situation. Demandez un financement Kickstart pour votre prochain jeu. Nous souhaitons soutenir des équipes ayant une vision réaliste et soucieuses de créer des studios durables.
Nous aimerions en savoir plus sur les réussites que vous avez contribué à concrétiser depuis le lancement de CODE. Pourriez-vous nous en dire plus sur certaines de ces histoires d'outsiders, le cas échéant ?
Tim: Chaque aventure indépendante est celle d'un outsider. Chaque développeur que nous avons soutenu mérite une médaille – c'est tellement difficile. Certaines des premières équipes du fonds de développement régional initial ont terminé des jeux et les ont commercialisés contre toute attente, alors que le marché de l'édition était catastrophique – comme Josiah chez Hyporeal avec Blackheart, et des équipes comme Usual Suspects Studios qui ont lancé It's Only Money, un jeu que seuls les Néo-Zélandais auraient pu créer (c'est hilarant) et bien sûr celui de Dunedin que vous avez probablement déjà croisé – Abiotic Factor de Deep Field Games.
Mais de nombreux studios à travers le pays créent désormais d'excellents jeux grâce à notre soutien. Nous sommes ravis de la liste des projets issus des deux premiers cycles de financement nationaux, et nous venons de lancer le troisième. Pour consulter la liste de tous les jeux que nous avons soutenus d'une manière ou d'une autre, rendez-vous sur notre site web.
Parlons de l'avenir, plus précisément du prochain trimestre. Quels sont vos projets pour les trois prochains mois, si vous me le permettez ? Avez-vous des projets ou des étapes clés en vue ?
Tim: Pour nous, ce sera une période de planification et de construction : nous revenons tout juste d'avoir soutenu les équipes qui ont présenté leur projet à la GDC de San Francisco grâce à la formidable équipe néo-zélandaise de Trade & Enterprise, et nous allons préparer d'autres équipes pour la Gamescom en Allemagne en août. Nous gérons actuellement les financements des 10e et 11e cycles nationaux de Dunedin, les comités d'évaluation seront donc occupés à analyser ces candidatures lorsqu'elles seront enfin reçues. Le prochain trimestre verra la sortie de Mune's Brews & Bastards avec le soutien de Microsoft, ce qui est passionnant !
Où pourrions-nous trouver plus d'informations sur CODE et ses efforts continus pour élargir l'écosystème du jeu en Nouvelle-Zélande ? Y a-t-il des flux sociaux, des newsletters ou des calendriers d'événements importants que nous devrions prendre en compte avant le deuxième trimestre ?
Tim: La meilleure chose à faire est de visiter https://www.nz-code.nz Pour en savoir plus sur notre travail, rendez-vous sur notre page Facebook. Nos cycles de financement ouvrent généralement en début d'année, en janvier ou février. Selon la date de publication de ce document, les studios pourraient peut-être déposer une candidature pour notre 11e cycle national, qui se clôturera le 25 mars. Et rendez-vous au NZGDC, à la Gamescom et à la PAX cette année si vous souhaitez passer nous dire bonjour.
Souhaitez-vous ajouter quelque chose à cette histoire avant de conclure ? Auriez-vous un dernier mot pour nos lecteurs ?
Tim: Pas besoin de créer votre chef-d'œuvre dès la sortie de l'université ! C'est toujours bien d'acquérir de l'expérience en studio avant de se lancer dans l'aventure indépendante. Continuez à croire en vous et profitez des opportunités qui s'offrent à vous. En Nouvelle-Zélande, tous les studios sont locaux, même les géants comme Grinding Gear Games et PikPokIls ont tous commencé petit et ont simplement gardé la foi.
Merci encore d'avoir pris le temps de nous parler de CODE, Tim. Bonne chance pour la suite de ton parcours !
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