Entretiens
Duncan Withers, Art Manager chez PikPok, Lead Artist sur Into the Dead: Our Darkest Days – Série d’entretiens
PikPok, un studio basé en Nouvelle-Zélande, connu pour ses nombreux titres iOS et Android et ses fréquentes collaborations avec DreamWorks Animation, se prépare actuellement à livrer un nouveau chapitre de la série très populaire Into the Dead. Impatient d’en savoir plus sur le soi-disant Into the Dead: Our Darkest Days et sa place sur le monopole, j’ai décidé de contacter Duncan Withers, Art Manager chez PikPok, qui a eu la gentillesse de me fournir tous les détails.
C’est un plaisir de vous entendre ! Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ? Parlez-nous un peu de votre parcours dans l’industrie du jeu. Comment tout a-t-il commencé pour vous ; et qu’est-ce qui vous a amené chez PikPok ?
Duncan : Je m’appelle Duncan Withers et mon titre de travail chez PikPok est Art Manager. J’ai servi en tant que Lead Artist sur tous les jeux précédents de la franchise Into the Dead, et également sur Into the Dead: Our Darkest Days.
Je suis ici depuis longtemps. Il y a 17 ans, il n’y avait pas beaucoup de scène de développement de jeux en Nouvelle-Zélande, donc un emploi dans l’industrie ne semblait pas vraiment une possibilité. Les meilleures perspectives d’emploi pour un artiste 3D comme moi étaient généralement d’essayer d’obtenir un emploi dans l’industrie du film. Je voulais aller dans une autre direction, donc lorsque j’ai vu PikPok annoncer un poste de junior artiste, j’ai sauté sur l’occasion. Depuis, j’ai travaillé sur une grande variété de plateformes et de genres. Into the Dead: Our Darkest Days est notre premier titre construit desde le début pour un public PC via Steam, et je pense que c’est notre titre le plus ambitieux à ce jour.
Into the Dead: Our Darkest Days se rapproche de sa sortie tant attendue sur Steam, qui devrait arriver le 28 octobre 2024. Dites-nous, sommes-nous sur le point d’atteindre ce statut doré, ou y a-t-il encore quelques vis et écrous à serrer ?
Duncan : Il y a définitivement encore beaucoup de travail à faire avant l’accès anticipé, mais les choses sont sous contrôle. Nous avons beaucoup de plans ambitieux pour ce jeu, et nous savons que tous ne seront pas en place pour l’accès anticipé, donc nous devons être sélectifs sur la façon dont nous nous appliquons à ce stade du développement.
L’équipe met juste la touche finale au démo maintenant, donc nous allons commencer à regarder vers la sortie de l’accès anticipé et commencer à déterminer quels autres fonctionnalités et contenus excitants nous pouvons ajouter dans la période précédant cette première sortie. Nous sommes impatients de voir la réponse au démo et d’utiliser les commentaires de notre public pour nous guider dans la prochaine phase du développement.
Nous obtenons des indices de Little Nightmares et This War of Mine avec celui-ci. Sommes-nous dans la bonne voie, ou avons-nous dépassé la marque ? Dans les deux cas, nous aimerions en savoir plus sur le processus de recherche d’inspiration pour Into the Dead ! Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont tout s’est réuni ?
Duncan : Ce n’est pas une mauvaise observation ! Au début de la conception du projet, nous avons joué à ces deux titres. Vous remarquerez que les deux jeux ne partagent pas beaucoup de similitudes en termes de mécaniques de jeu, mais ce qu’ils ont en commun, c’est la capacité d’éliciter une réponse émotionnelle chez le joueur. Pour Little Nightmares, c’est la tension et la peur, pour This War of Mine, c’est un sentiment d’empathie pour vos personnages, et un sentiment d’impuissance à vivre dans un monde au-delà de votre contrôle. Nous savions dès le début que nous voulions que Into the Dead: Our Darkest Days soit une expérience émotionnelle qui combine des mécaniques de différents genres, donc nous avons cherché loin et large pour l’inspiration.
En parlant spécifiquement de la direction artistique du jeu, nous nous sommes inspirés des films d’horreur des années 1970 et 1980 pour influencer la direction visuelle et tonale. Pas seulement des films de zombies, mais des films de tueur, des films de monstres, et l’horreur corporelle de David Cronenberg et John Carpenter.
Ouvrons le livre sur le scénario du jeu. D’après les sons, le développement et la faim de survie de nos personnages joueront un rôle crucial dans l’histoire. Pouvez-vous nous dire un peu comment, en tant que joueurs, nous serons en mesure d’influencer le résultat de cet événement post-apocalyptique ?
Duncan : Il a toujours été un élément fondamental de la franchise Into the Dead que nous racontions des histoires personnelles sur fond de menace mondiale. Donc, l’objectif de Into the Dead: Our Darkest Days n’est pas tant d’influencer ces événements que de survivre collectivement avec votre petit groupe. Cela peut être pour un autre mois, une autre semaine ou simplement un jour de plus, mais la survie est l’objectif. Notre jeu met en place le scénario, puis remplit la ville de Walton avec de nombreuses voies de sortie possibles. Ce que votre groupe doit faire pour survivre, et à qui ils le font, sera à nos joueurs de décider.
Vous avez précédemment abordé certains éléments de gameplay tels que la gestion des abris et les quêtes “douloureuses” avec des conséquences. Sommes-nous dans le bon chemin en pensant qu’une mauvaise décision pourrait entraîner la perte dramatique de nos survivants ? Le poids du monde réellement reposera-t-il sur nos épaules, ou aurons-nous la possibilité de partager le fardeau ?
Duncan : Oui, c’est correct. Nous avons décidé de la mort permanente des personnages très tôt dans le développement. Nous voulions que notre monde de jeu se sente comme un endroit impitoyable. C’est un aspect fondamental de la fiction zombie – que rien n’est jamais vraiment sûr. Même la situation la plus contrôlée peut devenir mortelle en un clin d’œil, et la mort permanente fournit cette tension pour nos joueurs.
Vous commencerez le jeu en sélectionnant une paire de départ. Au fur et à mesure que vous explorez la ville – et si vous faites attention – vous aurez de multiples occasions de recruter d’autres survivants dans votre groupe. Donc, si vous êtes prudent, vos survivants auront toujours d’autres personnes avec lesquelles partager le fardeau. Cependant, si les choses tournent mal, vous pouvez très facilement vous retrouver avec un seul survivant restant seul dans la ville de Walton. Ce n’est certainement pas une position confortable à occuper.
Je pense que quelques conseils et astuces pourraient être utiles ici ! Avez-vous des mots de sagesse pour ceux qui veulent prendre une grande bouchée de Into the Dead lorsqu’il arrivera sur les étagères de Steam ?
Duncan : N’ayez pas un héros, et connaissez vos limites. Les étapes et le gameplay de notre jeu sont intentionnellement non linéaires. Vous pouvez entrer et sortir des lieux autant de fois que vous le souhaitez. Parfois, la meilleure stratégie est de prendre ce que vous pouvez et de partir rapidement. Se battre contre les zombies de face est une stratégie extrêmement dangereuse. Comme vous l’avez dit – une mauvaise décision et vous pourriez perdre un survivant pour de bon, donc n’ayez pas peur de fuir pour sauver votre vie (et espérons, avec quelques bons butins).
📢DISCORD LAUNCH!📢
Ahead of the demo release for Into the Dead: Our Darkest Days next month, we're launching a Discord for players to connect with one another and share feedback and suggestions with our team.
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— Into the Dead: Our Darkest Days (@intothedead) September 23, 2024
Comment pouvons-nous rester à jour avec Into the Dead ? Pouvez-vous partager des flux sociaux, des diffusions ou des événements à venir avec notre public ?
Duncan : Vous pouvez nous suivre sur les médias sociaux, sur Facebook, Twitter/X, Instagram, YouTube, et TikTok.
Y a-t-il un hub que vous aimeriez ajouter avant que nous passions à l’étape suivante ?
Duncan : Restez à jour sur les derniers développements en rejoignant notre Discord.
Nous vous remercions ! Bonne chance pour le lancement à venir !
Pour plus d’informations sur Into the Dead: Our Darkest Days de PikPok, vous pouvez vérifier avec l’équipe sur leur chaîne X/Twitter officielle ici. Vous pouvez également mettre le jeu en liste de souhaits sur Steam pour des mises à jour supplémentaires ici.