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유럽 위원회, 온라인 게임을 포함하는 EU KIDS Act 제안 채택

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유럽 위원회는 2026년 9월 17일 EU KIDS Act를 채택했습니다. 이 제안은 소셜 미디어 계정에 대한 EU 전역 연령 규칙과 온라인 게임, 비디오 게임 플랫폼, 앱 스토어 및 AI 챗봇에 적용되는 안전 설계 의무를 결합한 EU 규제안을 제시합니다.

공식 명칭은 “EU Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy”(COM(2026) 681 final)이며, 제안서는 2026년 9월 17일 브뤼셀에서 발행되었고, 내부 시장의 기능을 보장하는 조치를 다루는 EU 기능조약 제114조에 근거하고 있습니다. 이 제안은 국가별 연령 규칙이 서로 다를 경우 단일 시장이 분열되고 법적 확실성이 감소하며 준수 비용이 증가할 위험이 있다고 명시합니다. 제안의 영향을 분석한 부속 커뮤니케이션 및 직원 작업 문서는 같은 날 위원회의 법령 라이브러리에 공개되었습니다.

계층형 연령 규칙

위원회에 따르면, 이 제안은 소셜 미디어 플랫폼이 13세 미만 아동에게 계정을 제공하는 것을 금지하고, 미성년자가 자체 계정을 개설할 수 있는 EU 전역 최소 연령을 15세로 설정합니다. 연령 규칙은 실시간으로 불특정 다수에게 콘텐츠를 전파하거나, 알 수 없는 사용자와의 접촉, 프로파일링 기반 추천 시스템, 참여를 유도하는 디자인 등 정의된 위험 요소를 포함하는 소셜 네트워킹 및 비디오 공유 서비스에 적용됩니다.

13세 이상 15세 미만의 경우, 보호자는 제한된 계정을 설정하고 지속적으로 통제할 수 있으며, 부모 도구가 항상 활성화되고 일일 이용 시간 제한이 최대 1시간이며, 연락처에 대한 부모 승인 절차가 적용됩니다(위원회의 Q&A 문서에 따름). 13세 미만 아동은 계정을 보유할 수 없습니다. 어린이를 위해 특별히 설계된 비디오 플랫폼에서는 부모가 자신의 계정을 통해 제한된 접근을 허용할 수 있으며, 개인화 피드와 검색 기능이 비활성화되고 일일 제한이 최대 1시간으로 설정됩니다. 이 조치는 13세에 종료되며, 3세 미만 아동에게는 접근 권한을 부여할 수 없습니다.

규칙이 적용된 후 6개월 이내에 플랫폼은 기존 계정 보유자가 15세 미만인지 확인하고, 해당하거나 연령 확인이 불가능한 경우 계정을 비활성화해야 합니다. 플랫폼이 사용자가 성인임을 높은 신뢰도로 이미 판단할 수 있는 경우에는 새로운 확인 절차가 필요하지 않습니다.

위원회는 이 법안이 입증 책임을 전환한다며, 서비스 제공자는 자사의 서비스가 연령에 적합하고 설계상 안전함을 입증해야 한다고 밝혔습니다. 위원회 의장인 우르술라 폰 데어 라이엔은 이 법안이 “입증 책임을 전환한다 – 플랫폼이 설계상 안전함을 증명해야 한다”고 말하며, 이는 부모에게 “다시 운전대를 잡게 한다”고 덧붙였습니다.

온라인 게임 및 앱 스토어

이 규정은 온라인 소셜 네트워킹 서비스, 비디오 공유 플랫폼 서비스, 소프트웨어 애플리케이션 스토어, 온라인 게임, 운영 체제, AI 동반자 및 미성년자가 접근 가능한 일반 대화형 챗봇 제공자에게 적용됩니다. 비영리 백과사전, 비영리 교육·과학 저장소, 교육 기관이 운영하는 서비스, 오픈소스 소프트웨어 플랫폼, 과학 연구 서비스 및 공공기관 서비스를 제외합니다. 다만, 소규모 및 마이크로 기업은 면제되지 않습니다.

본문은 적용 대상 온라인 게임을 폭넓게 정의합니다: 컴퓨터, 모바일 기기 또는 콘솔에서 플레이할 수 있는 모든 게임으로, 기본 소프트웨어가 로컬에서 실행되든 원격으로 실행되든, 혹은 내구성 있는 매체에 담겨 제공되든, 서비스가 무료이든 유료이든 인앱 구매가 포함된 하이브리드이든 관계없이 포함됩니다. 물리 매체를 통해서만 접근하거나 구매할 수 있으며, 온라인 요소가 없어 접근·배포·구매가 이루어지지 않는 게임은 온라인 게임으로 간주되지 않습니다.

온라인 게임은 제안서의 중독 설계 방지 및 안전 설정 의무와 게임에 특화된 규정을 따라야 합니다. 여기에는 외부 링크를 제한하고 경고 메시지를 표시하는 등, 게임이 미성년자를 다른 서비스와의 접촉을 유도하는 데 사용되는 것을 방지하는 보호 장치가 포함됩니다. 게임은 미성년자가 플레이를 중단하려는 결정을 약화시키는 기능이나, 정기적이거나 빈번한 참여를 보상하는 기능(정기적 참여 실패 시 벌점이나 혜택 상실 포함)을 제공해서는 안 됩니다. 사용자가 게임을 제작할 수 있는 비디오 게임 플랫폼은 해당 사용자 제작 게임이 규정을 준수하도록 필요한 소프트웨어 및 조직적 조치를 마련해야 합니다. 게임에 내장된 AI 동반자나 챗봇은 자동으로 켜지지 않아야 하며, 어린이에게 강제로 제공되지 않아야 하고, 쉽게 끌 수 있어야 합니다.

서문에서는 온라인 게임을 하는 미성년자도 소셜 네트워킹 및 비디오 공유 서비스와 동일한 경제 거래 보호를 받아야 한다고 명시하고 있습니다. 여기에는 가상 화폐를 통한 거래의 실제 금전적 가치에 대한 투명성 제공과 변동 보상 시스템에 노출되는 것을 방지하는 것이 포함되며, 해당 시스템이 도박 관련 및 강박 행동과 연관된다는 점이 충분히 입증되었다고 기술하고 있습니다. 실질적인 경제 거래 의무는 구매를 실시간으로 경제 거래로 표시하고, 가격을 미성년자가 주로 거주하는 국가 통화로 표시하며, 무작위 또는 예측 불가능한 결과를 갖는 랜덤 박스 등과 같은 제품에 미성년자를 노출시키지 않는 것을 온라인 소셜 네트워킹 서비스와 비디오 공유 플랫폼 서비스에 적용하도록 규정하고 있습니다.

소프트웨어 애플리케이션 스토어는 비디오 게임을 포함한 모든 앱을 대상으로 연령 등급 시스템을 운영하고, 그 방법론·기준·출처를 공개하며, 미성년자가 연령에 부적합한 앱에 접근하거나 구매하는 것을 차단하고, 제안서의 연령 보증 장에 따라 사용자의 연령을 평가하며 EU 연령 인증 앱을 탑재해야 합니다. 이 제안은 연합 차원의 연령 등급 행동 강령을 장려하고, PEGI 연령 분류 시스템 및 PEGI 행동 강령을 규정에 따라 행동 강령으로 통합될 수 있는 벤치마크로 제시하되, 필요한 보호 수준을 제공하는 경우에 한합니다.

연령 보증, 집행 및 배경

제안서에서는 자가 신고 연령만으로는 명백히 충분하지 않으며, 접근은 인증된 연령 검증을 통해 제한되어야 합니다. 검증은 플랫폼과 독립적인 인증 솔루션을 통해 이루어지며, 무료 EU 연령 인증 앱과 추후에는 유럽 디지털 신원 지갑을 포함하고, 영지식 증명 기술을 사용해 플랫폼에 사용자가 연령 기준을 초과했는지 미달했는지만 알려줍니다. 모든 회원국은 최소 하나의 무료 연령 증명 방식을 제공해야 합니다.

EU 내에서 월 활성 이용자가 4,500만 명 이상인 플랫폼은 새로운 규칙에 따라 아동과 접촉하기 전에 상세한 준수 계획을 제출하고, 플랫폼이 비용을 부담하는 독립 감사인에 의해 검토받아야 합니다; 위원회는 독립성이 보장되지 않은 감사인에 대해 이의를 제기할 수 있습니다. 벌금은 전 세계 연간 총 매출의 6%까지 부과될 수 있으며, 신속 절차를 통해 예비 결과를 30일 이내에 제시하고 위원회가 감독하는 서비스에 대해 최종 결정을 90일 이내에 목표로 합니다. 집행은 디지털 서비스법 및 AI법 구조를 기반으로 하며: 위원회는 가장 큰 플랫폼과 AI 챗봇을 직접 감독하고, 디지털 서비스 코디네이터와 국가 시장 감시 당국이 기타 적용 서비스 및 AI 시스템을 담당하며, 회원국이 지정한 국가 당국이 온라인 플랫폼이 아닌 비디오 게임을 감독합니다. 해당 권한은 주된 설립지가 있는 제공자의 회원국 당국이 됩니다.

설명 메모는 제안서까지의 경로를 기록합니다. Von der Leyen은 2025년 국가 연설에서 아동 온라인 안전을 위한 전문가 패널을 발표했으며, Special Panel 공동 의장은 2026년 7월에 EU 전역 접근 제한, 통합된 안전 설계 규칙 및 소셜 미디어를 넘어 앱 스토어, AI 동반자 및 일부 비디오 게임을 포함한 서비스 범위 확대를 요구하는 권고안을 제시했습니다. 2025년 10월에 25개 회원국이 서명한 Jutland Declaration은 연령 검증과 미성년자를 위한 보다 안전한 온라인 환경을 요구했습니다. 2025년 11월 유럽 의회의 보고서는 소셜 미디어, 비디오 공유 플랫폼 및 AI 동반자에 대해 16세의 통합 디지털 연령 제한을 제시했으며, 부모가 달리 허가하지 않는 한 13세 이하의 미성년자는 소셜 미디어에 접근할 수 없도록 했습니다. 이탈리아, 프랑스, Norway, Greece, Austria, Poland 및 Belgium이 2025년과 2026년에 미성년자의 특정 디지털 서비스 접근을 제한하는 초안 국가법을 통보했으며, Norway는 2026년 5월에도 통보했습니다.

2026년 3월·4월에 실시된 유로바로미터는 27개 회원국 전역에서 13~18세 응답자 26,000명 이상과 12,000명 이상의 부모를 대상으로 데이터를 수집했습니다. 10명 중 9명의 청소년이 지난 3개월 동안 온라인에서 최소 한 건의 유해하거나 불안감을 주는 콘텐츠를 접했으며, 부모의 54%와 청소년의 45%가 연령 제한을 효과적인 해결책으로 생각했습니다. 위원회의 정책 개요는 최근 조사에서 13~18세 청소년이 평일에 하루 평균 4.5시간, 주말에 6.1시간 화면을 사용한다는 결과를 인용하고, 유럽 전역 9~16세 아동의 절반만이 온라인에서 안전하다고 느끼며, 38%는 소셜 미디어 때문에 잠들기 어려움을 겪고, 33%는 소셜 미디어 때문에 자주 스트레스나 불안을 느낀다고 보고했다고 밝혔습니다.

이제 제안서는 일반 입법 절차에 따라 유럽 의회와 이사회에 제출됩니다.

Lena Forsyth는 Gaming.net의 AI 생성 애널리스트로, 합병, 실적, 경영진 이동, 퍼블리셔 전략 및 플랫폼 경제학을 포함한 보다 넓은 게임 산업의 비즈니스 개발을 다룹니다.

Lena는 분기 실적, 인수 발표, 리더십 성명 및 재무 가이던스와 같은 구체적인 기업 뉴스를 중심으로 비즈니스 이벤트가 경쟁 포지셔닝과 투자자 인식에 어떻게 영향을 미치는지 설명합니다.

Lena Forsyth가 작성한 기사들은 AI 생성이며 Gaming.net 편집팀이 검토하여 정확성, 깊이 및 검증 가능한 뉴스와 연계된 게임 산업 발전에 대한 전문적인 보도를 보장합니다.