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인터뷰

Fleetyard Studios의 수석 개발자 Dan Govier가 Starship Simulator에 대해 이야기합니다 – 인터뷰 시리즈

우주선 시뮬레이터

망원경 렌즈 너머로 보이는 은하수와 은하계 보물에 대한 찬사를 아끼지 않는 댄 고비어는 사용자가 우주의 광대한 바다를 여행하며 우주선을 조종하는 꿈을 실현할 수 있는 인상적인 시뮬레이션 경험을 탄생시켰다고 합니다. 이 우주선은 "합리적인 구조적 틀"과 진정한 시스템을 특징으로 합니다. 적절하게도 이 게임은 우주선 시뮬레이터, 탐색할 수 있는 수많은 데크, 대화할 수 있는 외계 종족 등이 포함됩니다. 거대한 수행해야 할 작업 양이 많아서 이런 종류의 게임 중에서는 가장 심도 있는 SF 게임 중 하나가 되었습니다.

저는 이 게임에 대해 더 자세히 알아보려고 최근 댄을 만났는데, 그는 친절하게도 모든 세부 사항을 알려주었습니다.

우리는 당신이 실제 천체물리학을 사용하여 만든 은하수의 절차적으로 생성된 태피스트리에 매료되었습니다. 1.7조 입방 광년은 믿을 수 없을 정도로 인상적인 업적입니다. 이렇게 천문학적인 공간을 다루기로 한 결정에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠습니까? 게다가, 당신은 어떻게 그 은하를 살찌울 계획입니까?

단: 우리가 은하수 전체를 가능한 한 천체물리학적으로 정확하게 모델링하기로 한 결정은 실제로 저 밖에 무엇이 있는지 알고 싶은 우리의 욕망에서 비롯되었습니다. 저는 항상 밤에 별을 올려다보며, 저 작은 빛점을 탐험하고 싶지만, 슬프게도 저는 제 인생에서 그런 종류의 기술을 가질 수 없을 것입니다. 대신 제가 할 수 있는 최선은 은하수를 가능한 한 정확하게 시뮬레이션하여 적어도 저 밖에 실제로 어떤지 조금이나마 맛보는 것입니다.

이것의 가장 큰 과제는 그 공간(그리고 정말 많은 공간이 있습니다)을 흥미로운 콘텐츠로 채우는 것입니다. 당연히 절차적 생성은 우리가 사용할 수 있는 유일한 실행 가능한 도구이지만, 그 자체로도 출력에서 ​​반복을 피하는 것과 같은 과제가 있습니다. 우리는 천체물리학을 콘텐츠 생성의 원동력으로 삼고, 또한 끌어올 수 있는 거대한 자산 풀을 만들어서 부분적으로 이 문제를 해결하고 있습니다.

예를 들어, 행성에 식물이 있는지 없는지는 그 세계의 물리적 및 대기적 조건에 의해 결정되는데, 이는 물론 천체물리학에 의한 절차적 생성의 결과입니다. 그런 다음, 그 식물의 물리적 특성과 화학은 그것이 자라는 환경적 조건에 맞춰 조정됩니다. 따라서 우리가 그 세계의 자산을 절차적으로 생성하는 만큼, 그 모양과 느낌은 그 특정 행성적 조건에 고유할 것입니다. 비슷한 환경적 조건으로 인해 비슷한 식물이 있는 다른 행성을 찾을 수도 있지만, 그것이 우리가 만족하는 과학적 일관성의 종류입니다.

물론 은하계 곳곳에는 상호작용할 수 있는 수천 개의 외계 문명이 흩어져 있을 것이고, 다른 모든 것과 마찬가지로 그들 역시 절차적 속성의 합계가 될 것입니다.

마젤란급의 구석구석에 쏟아부은 세부 사항의 양은 놀랍습니다. 실제 해군 함선과 그 많은 것을 복제하기 위해 수행한 연구에 대해 더 자세히 알려주시겠습니까? 기술 혁신?

단: 모든 것은 취미로 시작되었는데, 저는 Enterprise Refit을 실제 선박인 것처럼 만들고, 그럴듯한 구조적 프레임워크와 적절하게 시뮬레이션된 공상과학 하드웨어를 사용하려고 했습니다. 결국 저는 처음부터 나만의 독특한 선박을 만들게 되었고, 이는 가까운 미래에 그런 것을 실제로 어떻게 만들 수 있을지, 그런 선박을 실현 가능하게 만드는 데 어떤 종류의 기술/하드웨어가 필요할지에 대한 사고 실험이었습니다.

저는 항상 건축과 엔지니어링에 매료되어 왔기 때문에 초기 연구의 대부분은 크루즈 여객선과 항공모함과 같은 실제 메가십의 건설에 관한 것이었습니다. 제가 특히 흥미롭게 생각한 것은 전체 선박이 개별 케이블 배선에 이르기까지 CAD 소프트웨어로 설계되는 방식이었습니다. 그래서 저는 게임 속 선박에도 정확히 같은 접근 방식을 적용했습니다. 그런 의미에서 그들은 모든 볼트와 용접선이 처리된 매우 실제적인 선박입니다.

저는 자연스럽게 전기 공학을 연구하여 선박의 전기 시스템을 구축했고, 다시 한번 실제 상업용 선박에서 전기 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 많은 연구를 했습니다. Kongsberg Engine Room Simulation 소프트웨어를 사용하여 약간의 콜드 스타트 ​​훈련도 했는데, 솔직히 말해서 제 능력을 훨씬 넘어섰습니다.

또한 저는 HVAC 시스템과 선박 주변에 통풍구를 배치하는 가장 좋은 방법에 대해서도 조금 연구했고, 선박 부서에 대한 일반적인 연구와 대형 해군 함정을 운영하고 관리하는 방법에 대해서도 연구했습니다.

궁극적으로, 저는 모든 새로운 함선 시스템을 코드에 커밋하기 훨씬 전에 연구 단계로 시작합니다. 그런 다음 저는 성장하는 후원자 커뮤니티의 지식과 경험을 활용하는데, 그들 중 다수는 제가 아는 것보다 이런 것들에 대해 훨씬 더 잘 아는 주제 전문가입니다.

우리는 더 많은 것을 듣고 싶습니다 역할 배 위에서, 그리고 더 중요한 것은 각 직원이 자주 수행해야 할 업무입니다. 이러한 직책에 대해 조금 더 자세히 설명해 주시고 각자의 책임이 무엇을 수반하는지 알려주시겠습니까?

단: 간단히 말해서, 함선은 7개 부서로 나뉩니다. 지휘부, 공학부, 갑판 승무원, 과학부, 전술부, 의료부, 청지기부가 있습니다. 각 부서에는 본질적으로 작업 게시판이 있으며, 여기에는 함선과 승무원의 필요에 따라 절차적으로 작업이 채워집니다. 이러한 작업은 주어진 부서(플레이어와 NPC 모두) 내의 개별 승무원에게 할당되며 함선이 제대로 작동하려면 완료해야 합니다.

예를 들어, 엔지니어링 부서의 플레이어가 특정 공급 케이블에 대한 유지 관리를 수행하는 작업을 맡았다가 그 작업을 무시하기로 결정했다면, 그 케이블은 어느 시점에서 매우 현실적인 결과를 초래하며 끊어질 수 있습니다. 조명 회로일 수도 있지만 생명 유지 장치일 수도 있습니다. 모든 것을 시뮬레이션하는 것의 장점이 바로 그것입니다. 한 가지를 끊으면 다른 것에 영향을 미칩니다.

당연히 어떤 부서는 다른 부서보다 ​​덜 중요합니다. 예를 들어, 청지기 부서는 요리와 청소에 집중할 것이고, 식당 화장실 청소 작업을 무시해도 배가 폭발하는 일은 없을 것입니다. 어쩌면요.

샌드박스 모드에서는 플레이어가 작업을 완전히 선택할 수 있도록 하므로, 배에서 시간을 보내 NPC 승무원이 작업 목록을 처리하도록 하고 싶다면 자유롭게 그렇게 할 수 있습니다. 사실, 어떤 부서에도 할당되지 않는 특별한 "승객" 역할도 있어서 NPC 승무원이 모든 것을 처리하는 동안 배에서 원하는 것을 자유롭게 할 수 있습니다.

스타쉽 시뮬레이터 - 스팀 티저 영상

에 대해서 조금 이야기해 보자 내부 우주선의 경우 엘리베이터 피치에 따르면 다음이 포함될 선박입니다. 일곱 독특한 데크와 탐험할 수 있는 200개 이상의 객실이 있습니다. 이 XNUMX개 층을 안내해 주시고 각각의 특징과 랜드마크에 대해 조금 설명해 주시겠습니까?

단: Magellan Class 선박은 지난 3년 동안 상당한 수의 주요 반복을 거쳤지만, 이제 그녀는 최종 형태가 되어야 할 것에 접근하고 있습니다. 이 반복적인 디자인 과정은 실제로 지속적인 커뮤니티 참여와 내부 레이아웃과 객실 보완 측면에서 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지에 대한 활발한 토론의 결과였습니다.

이 글을 쓸 당시 계획된 레이아웃은 다음과 같습니다.

데크 A – 메인 브리지, 회의실 및 사무실.
데크 B – 장교 라운지, 객실, 데이터 센터 윗층.
데크 C – 과학 연구실, 데이터 센터, 탐사 시설 및 에어록 1-4.
데크 D/E – 거주 수준. 200개 이상의 승무원 숙소, 셔틀 베이, 에어록 5-8, 보안 사무실, 브리그, 스포츠 바, 볼링장, 영화관, 체육관, 식당, 의료 시설, 공원, 수경 재배 및 기타 몇 개의 잡다한 방/사무실.
데크 F/G – 주요 엔지니어링 데크. 제어실, 원자로실, 배터리실 1-8, 저온 유체, 생명 지원, 비상 전원, 폐기물 관리 및 작업장. 화물창은 이 레벨의 엔지니어링 구역 뒤쪽에도 있습니다.
데크 H – 정유소 하드웨어, 자원 저장 장치 및 광산 차량용 소형 도킹 베이.
1번 갑판 – 가스 퍼내기 하드웨어 및 극저온 저장 탱크.

선박 내부 레이아웃의 주요 목표는 수년간 깊은 우주를 탐험하는 동안 완전히 자립하는 데 필요한 모든 것을 약 200명의 승무원에게 제공하는 것입니다. 복도, 계단 및 리프트도 선박 주변의 인간 교통 흐름의 효율성을 극대화하기 위해 전략적으로 배치되었습니다.

물론 선박의 모든 인치는 완전히 탐험할 수 있고, 또한 완전히 상호 작용할 수 있습니다. 우리의 목표는 선박의 어디에 있든 항상 상호 작용할 수 있는 무언가를 갖는 것입니다. 우리가 자주 말하듯이, 모든 버튼은 무언가를 할 것입니다.

게임에서 등장할 외계 시퀀스와 선택 기반 대화에 대해 조금 더 말씀해 주세요. 외계 문명과 접촉할 기회는 어떻게 주어질까요? 그리고 우리의 선택은 전반적인 게임 플레이 경험에 어떤 영향을 미칠까요?

단: 게임 속에는 여러 가지 종류의 외계 생명체가 등장하는데, 이에 따라 외계 생명체와 어떻게 그리고 어느 정도까지 상호 작용할 수 있는지가 결정됩니다.

가장 많은 외계인은 절차적으로 생성된 외계인일 것이고, 전형적인 공상과학 비유를 사용하자면, 이들은 "주간 외계인"입니다. 그들의 영토는 그들의 고향을 크게 벗어나지 않을 것이고, 미래에는 그들의 우주로 자주(또는 전혀) 돌아오지 않을 가능성이 큽니다. 본질적으로 그들은 단지 여러분의 여정에서 만나는 문화일 뿐입니다.

손으로 만든 외계 종족은 그 수가 적고, 다시 같은 공상과학 비유를 사용하면, 이들은 메인 스토리라인의 일부로 마주치게 될 "영웅 종족"입니다. 그들의 영토는 더 광범위하고, 그들의 이야기는 더 깊을 것입니다.

게임에는 우주를 여행하지 않는 종족도 등장할 예정이며, 현재로서는 동굴인에서 인류에 이르기까지 다양할 것입니다. 충분한 수준의 기술을 보유하고 있다면 궤도에서 그들을 불러낼 수 있을 것입니다. 그렇지 않으면 셔틀을 타고 지상으로 내려와야 합니다. 그러나 여기서 언급해야 할 중요한 단서는 종족이 특정 개발 지점을 초과하면 지상 착륙을 차단해야 한다는 것입니다. 우리는 이것이 "작은 마을"이 될 것으로 예상합니다. 도로와 기타 인프라가 필요하게 되면 절차적으로 생성하기가 점점 더 어려워지기 때문입니다.

외계 문화를 환영하면 다중 선택 대화가 제시되고, 그들이 당신에게 어떻게 반응하는지는 절차적으로 생성된 성격 프로필에 따라 달라집니다. 예를 들어, 전사 종족은 강하고 강력한 반응을 존중할 수 있지만, 그런 종류의 반응은 평화주의 종족에게는 그다지 긍정적으로 받아들여지지 않을 것입니다. 숙련된 외교는 접촉자를 기쁘게 하는 방식으로 어떻게 반응할지 빠르게 알아내는 것을 포함합니다.

성공적인 첫 접촉을 달성하면, 당신은 그 종족과 별자리표나 다른 자원을 교환할 수 있습니다. 그들은 당신이 알고 있는 다른 종족이나 우주의 흥미로운 이상 현상을 가리킬 수 있습니다. 반대로, 첫 접촉이 끔찍하게 진행된다면, 당신의 함선이 공격을 받고 미래에 그 체계에 안전하게 접근할 수 없게 될 수도 있습니다.

또한, 우리는 플레이어가 우주의 한 지역에 더 직접적인 영향을 미칠 수 있는 방법, 예를 들어 두 종족 간의 전쟁에서 어느 편을 지원할지 선택하는 방법도 탐구할 것입니다. 물론 시간이 지남에 따라 가능성을 계속 확장할 것입니다.

우리는 확실히 몇 가지 빠른 팁과 요령을 알려주시면 감사하겠습니다. 우주선 시뮬레이터 그리고 온보드 시스템과 은하계 간 도전의 과잉. 독자들에게 공유하고 싶은 귀중한 조언이 있나요?

단: 우리는 다가올 센서 개편에서 볼 수 있듯이, 시간이 지남에 따라 게임에 더 많은 깊이와 복잡성을 추가할 것입니다. 그러나 동시에 우리는 특정 시스템의 최신 반복을 반영하기 위해 항상 튜토리얼을 업데이트할 것입니다.

우리는 튜토리얼을 가능한 한 자세하고 유익하게 디자인했으므로, 꼭 확인해보시기를 권장합니다. 결국 튜토리얼은 자체적인 작은 스토리 아크를 형성하여 플레이어를 아카데미 환경에서 첫 번째 실제 우주선을 조종하는 환경으로 이끌 것입니다. 따라서 다시 한번, 튜토리얼을 꼭 주시하세요.

그 외에도 새로운 외계 문화를 찾을 때는 반드시 별의 거주 가능 구역에 주의를 기울이세요. 그 지역에 지구형 행성이 있다면, 면밀히 조사하기에 좋은 시스템입니다.

우리는 어디에서 더 많은 정보를 얻을 수 있을까요? 우주선 시뮬레이터? 게임이 정식으로 출시되기에 앞서 참고할 만한 유용한 소셜 채널, 뉴스레터 또는 이벤트 로드맵이 있나요?

단: 우리는 다양한 형태의 소셜 미디어에서 활동하려고 노력하고 있으며, 이는 전적으로 모든 측면을 관리하는 매우 사랑스러운 클레어 덕분입니다. 우리의 주요 플랫폼은 Discord(https://discord.gg/eDSQvpgdUX), 원격 스튜디오 공간으로도 사용합니다. Discord 서버에서 시간을 보내는 것은 스튜디오에서 시간을 보내는 것과 매우 비슷하므로, 여기서 우리가 만들고 있는 것에 관심이 있는 사람은 누구나 서버에 가입하여 생각과 아이디어를 공유하기를 권장합니다.

저는 YouTube에서 라이브 개발 스트림도 합니다.https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) 일주일에 두 번, 그리고 우리는 모든 스트림을 시청하는 훌륭한 단골들이 있습니다. 제가 게임을 실시간으로 만드는 것을 보고 싶다면, 그곳이 바로 그곳입니다!

우리가 마무리하기 전에 이 이야기에 마지막 수정을 가하고 싶으신가요?

단: 저는 우리가 대부분을 다루었다고 생각합니다(클레어는 항상 제 답장이 너무 길다고 말합니다). 하지만 지금까지 저희를 지원해 주신 모든 분들께 큰 감사를 표하고 싶습니다. 그리고 저희는 확실히 장기적으로 이 프로젝트를 진행할 것입니다. 저희는 앞으로도 수년간 이 프로젝트를 개선하고 확장할 것입니다.

우리와 이야기해 주셔서 감사합니다 우주선 시뮬레이터 —앞으로 몇 달 동안 더 많은 내용을 보고 싶습니다!

 

Fleetyard Studios에서 더 많은 정보를 찾을 수 있습니다. 우주선 시뮬레이터 공식 X 핸들을 팔로우하여 LINK. 게임 상태에 대한 추가 업데이트를 받으려면 Steam의 위시리스트에 추가하세요. LINK.

Jord는 gaming.net에서 팀 리더로 활동하고 있습니다. 그가 일상적인 목록에서 불평하지 않는다면 그는 아마도 판타지 소설을 쓰거나 인디에서 잤던 Game Pass를 긁어 모으고 있을 것입니다.

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