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이기적인 도박: 세계 각지의 기이한 도박 의식
위험을 유혹하고 도전하는 것은 우리의 본능적인 성질의 일부라고 할 수 있다. 카지노에서 찾을 수 있는 게임, 온라인이나 오프라인을 불문하고, 도박을 생각할 때 가장 먼저 떠오르는 것이 바로 이것이다. 포커에서 카드를 뽑거나, 블랙잭에서 배팅을 두 배로 늘리거나, 슬롯을 수백 번 돌리는 모든 도박 게임은 도박 게임이다. 그러나 도박은 인류의 역사와 함께 존재해 왔으며, 현대 카지노 이전에 많은 다른 벤처와 기이한 도박 전통이 존재한다.
고대와 가장 오래된 문명에서도 운에 기반한 게임이 도박의 요소를 포함하고 있었다. 이러한 게임 중 많은 것이 시간이 지나면서 현대에도 여전히 chơi할 수 있는 게임으로 발전했다. 그리고 오늘날의 세계적인 기준으로는 매우 드문 도박 전통도 있다. 모든 도박 전통에는 각기 자신의 문화와 의식이 있다.
일부는 매우 일반적이며, 심지어 캐주얼 게이머도 들어봤을 것이다. 그러나 일부는 단순히 기이하다고 할 수 있으며, 만들어낸 것 같다. 그러나 그렇지 않다.
세계 각지의 도박 게임 역사
운을 시험하는 것은 가장 초기의 문명으로 거슬러 올라간다. 수메르인, 즉 가장 초기의 알려진 문명은 자신의 도박 게임을 가지고 있었다. 가장 신뢰할 수 있는 게임은 우르의 왕실 게임으로, 4면체 주사위와 보드 위를 질주하는 토큰이 특징이었다. 고대 이집트에도 도박 게임이 있었는데, 세넷 또는 잭얼스와 하운드와 같은 게임이 있었다. 이 게임은 정골뼈 또는 색칠한 막대기로 만든 임시 주사위를 사용했다. 고대 세계의 도박은 단순히 재산을 얻고 잃는 게임이 아니었다. 또한 운명 예측의 한 형태였다. 즉, 참가자가 운명을 예측할 수 있는 도구였다.
아프리카의 다른 지역에서는, 만칼라와 같은 씨앗 게임이 더 두드러졌다. 그리고 고대 중국에는 게임의 다양성이 더 컸다. 도미노, 마작과 같은 타일 게임, 그리고 나중에 카드 게임이 중국에서 유래했다. 또한 식보 또는 판탄과 같은 즉흥적인 게임도 있었다. 그러나 중국은 또한 최초의 KENO 게임을 만들었다. 제국의 중심, 즉 더 유목적이고 시골 지역에서는 더 많이 막대기나 동물 게임, 또는 경마에 베팅하는 것이 중점이었다. 가장 주목할 만한 것은 몽골의 나담 게임이나 중앙아시아의 부즈카시였다.

현대 카지노 게임의 탄생
카드 게임은 중세와 르네상스 초기에 유럽으로 전파되어 타로, 트리움프와 바카라, 포커의 전신이 되었다. 많은 전통적인 카지노 게임은 유럽에서 만들어졌다. 예를 들어, 프랑스의 룰렛, 헤이즈드(후에 크랩스가 되었다), 그리고 많은 위험을 감수하는 카드 게임이 있다.
슬롯은 훨씬 나중에 등장했으며, 1894년에 미국에서 발명되었다. 초기의 일자리 도둑은 간단했으며, 게임 플레이는 인기 있는 드로우 포커 게임을 모방했으며, 페이테이블과 특정 손이나 기호를 만들어야 하는 필요성이 있었다(이 경우, 페이라인上的 일치하는 기호). 초기의 아날로그 슬롯은 1960년대에 이미 큰 인기를 끌었지만, 1980년대에 대부분이 전자식으로 바뀌었을 때, 이러한 게임은 전 세계로 퍼져나가 대부분의 플레이어들에게 가장 인기 있는 게임이 되었다.
그런 다음, 포커와 같은 게임이 있는데, 이 게임은 많은 변형이 있다(스터드, 드로우, 믹스드 게임, 커뮤니티 카드 포커 등). 이러한 게임은 20세기까지도 계속 발전했으며, 새로운 대회 구조와 대회가 추가되면서 아직도 발전하고 있다.
추상적인 도박 벤처와 게임
현대에 플레이하는 게임은 모두 카지노가 이익을 얻을 수 있도록 신중하게 설계되었다. 규칙, 고정된 페이아웃 또는 페이테이블 구조, 승리 또는 패배 조건이 있다. 그러나 현대 카지노 이전에 역사적인 뿌리를 가지고 규제가 거의 없는 도박 전통이 있다.
투척 게임은 기술과 운의 혼합물로 설명할 수 있다. 이러한 게임은 현대 카지노 이전의 도박 시대에 khá phổ biến했다. 예를 들어, 사포라는 페루 게임이 있다. 이 게임에서 플레이어는 동전을 개구리 입에 던져야 한다. 실제 개구리가 아닌, 동상이지만, 그래도 기이하다.또한, 테조라는 콜롬비아 게임이 있다. 이 게임에서는 플레이어가 폭발물을 가진 대상에서 금속 원판을 던져야 한다.
그런 다음, 힘, 기술, 경험을 시험하는 即興 도박이 있다. 아프리카의 마사이 부족은 점프 게임이나 막대기 싸움을 했다. 베트남에는 동물 경주에 베팅하는 전통이 있다. 이 경주에는 돼지, 소, 그리고 게까지 포함된다.

가장 기이한 도박 의식
도박 의식을 살펴볼 때, 특히 기이한 것을 보면, 도박과 운을 예측하는 도구 사이의 경계가 khá 모호해진다. 특정 색상을 입거나, 행운의 부적을 착용하거나, 이전에 승리했을 때 입었던 것을 다시 입는 의식이 있다. 이러한 의식은 논리적인 근거가 없으며, 확률에 영향을 미치지 않는다.
크랩스에서 주사위를 불어넣는 것도 또 하나의 예이다. 이는 행운을 가져다주거나 원하는 효과를 낳지 않는다. 7에 베팅하지 않는 것과 같은 예방 조치는 조금 더 현실적인 기초를 가지고 있다. 즉, 주사위를 던졌을 때 가장 흔한 결과이기 때문이다. 그리고 초조한 크랩스 플레이어들은 이것을 피한다.
중국에서는 4라는 숫자를 피한다. 이는 죽음과 관련이 있기 때문이다. 또한, 달력에 특정한 날에 도박 게임을 하는데, 이러한 날이 더幸運한 결과를 가져다줄 것이라고 믿기 때문이다. 일부 복권 플레이어들은 자신의 행운의 숫자 세트를 신봉하며, 별이 정렬되면 그들의 행운이 찾아올 것이라고 믿는다. 다른 사람들은 매번 추첨 후에 숫자를 변경한다. 아마도 그들이 더 많은 영역을 커버할 수 있다고 생각하기 때문이다.
브라질에는, 역사적인 조고 두 비โช 동물 복권 게임과 관련된 기이한 전통이 있다. 비극적인 일이 발생했을 때, 베팅 활동이 증가하며, 45에서 48까지의 숫자가 관련된다. 이러한 숫자는 게임에서象을 상징하며, 이는 죽음이나 불운을 의미한다.
다른 기이한 의식과 도박 습관에는 다음이 포함된다:
- 카지노의 정문으로 들어가기
- 게임 칩에触れない 것
- 손가락으로 크로스하거나 나무를 두드리는 것
- 게임 전에 행운의 식사를 하는 것
- 기도하거나 행운의 주문을 외우는 것
모든 종류의 개인적이고 추상적인 의식이 게임 전, 중, 또는 후에 행해진다. 일부 플레이어는 даже 타로 카드나 다른 종류의 운을 예측하는 의식을 통해 행운을 시험하기 전에 돈을 쓰기 전에 자신을 준비한다.
도박과 의식에 대한 인식 및 오해
불행히도, 이러한 의식과 행운 또는 불행의 전조는 실제로 돈을 도박하는 사실을 바꾸지 않는다. 행운의 여신을 소환하거나 게임의 결과를 고정할 수 있는 방법은 없다. 큰 승리 또는 패배는 발생할 수 있으며, 이는 빨간색을 입거나 마법의 게임 말굽을 가지고 있는지 여부와 상관없이 발생한다.
이러한 도박 의식은 해가 되지 않는다. 그러나 이를 너무 심각하게 받아들이거나 의사 결정에 방해가 되지 않는 한이다. 가장 위험한 편견은 행운과 불행의 연속을 믿는 것이다.
이제 이는 구체적인 사실이기 때문에, 이는 플레이어가 자신의 판단력을 흐리게 할 수 있다. 일부 플레이어는 결과가 편향된 룰렛 테이블을 찾는다. 예를 들어, 공이 6번 연속으로 검은색에 떨어진 경우와 같다. 이는 바카라 테이블에서 뱅커 베팅이 6번 연속으로 이긴 경우와 같다.
위험은 이전 결과가 다음 결과를 결정한다고 생각하는 것이다. 즉, 룰렛 공이 빨간색에 떨어져야 한다. 또는 플레이어 베팅이 바카라의 다음 손에 승리해야 한다. 이러한 게임의 확률은 절대 변하지 않는다. 다음 룰렛 회전은 빨간색에 더 많이 떨어져야 한다.
확률은 결과가 반드시 확률에 따라 일치해야 하는 과학이 아니다. 실제로, 변동성이 결과를 혼란스럽게 만들 수 있다. 특히 짧은 기간에 더욱 그렇다.

안전하고 책임감 있게 플레이하기
따라서, 행운 또는 불행의 연속과 관련된 의식은 매우 위험하다. 이는 무작위성을 어떻게 해석하는지에 영향을 미친다. 빨간색에 20번 연속으로 떨어지는 룰렛 공은 중요하지 않다. 확률은 항상 각 라운드의 시작에서 동일하며, 이전 결과는 다음 결과에 영향을 미치지 않는다.
슬롯과 같은 게임에서도, 우리는 RTP가 있으며, 각 게임의 결과는 무작위이다. RTP는 게임의 수백만 번의 시뮬레이션을 통해 계산된다. 그리고 이는 보장된, 고정된 반환율이 아니다. 이는 하우스 에지에 대한 이론적인 지침일 뿐이다.
의식은 도박의 일부이며, 플레이어의 신경을 진정시키거나 추가적인 자신감을 부여한다면, 이를 중단할 이유는 없다. 이를 추가된 엔터테인먼트 가치로 간주할 수 있다. 그러나 의식이 반드시 작동한다고 믿지 말아야 한다. 잭팟을 타거나 다음 추첨에서 복권에 당첨될 수 있지만, 이는 행운의 의식 때문이 아니다. 이는 운이 플레이어에게 유리하게 작용한 결과일 뿐이다.











