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파라오의 저주: 고대 이집트 도박 신화
도박은 시간이 기억되기 시작한 시대부터 사람들과 함께 해왔으며, 오늘날 도박에 대한 접근 방식과 태도는 고대 세계에서와 크게 다르다. 고대 이집트는 잘 기록된 고대 문명 중 하나이다. 신석기 시대부터 기독교가 탄생하기 직전까지, 이집트는 3,000년 이상 문명의 요람이었다. 우리는 그들의 문화와 일상 생활의 많은 측면에 대해 알고 있다. 그들의 식습관에서 신학적 신념에 이르기까지. 그리고 그들이 어떻게 도박을 했는지에 대해서도 알고 있다.
고대 이집트에서 신학과 도박은密接하게 얽혀 있었다. 복수하는 신들과 신비한 운명이 그들의 신념을 형성했으며, 이집트人は 저주와 신의 심판을 강하게 믿었다. 이러한 신념은 직접 그들의 도박 문화에 영향을 미쳤다. 오늘날 이집트 테마의 게임은 여전히 고대 저주와 신념의 모티프와 상징을 가지고 있다. 현대의 슬롯 게임은 이러한 신화를 오늘날의 도박 세계에 재창조했으며, 의도적으로 그렇게 했다.
고대 문명의 도박 의식과 점술
도박은 고대 세계에서 즐거운 여가 활동이었으며, 도박의 요소를 가진 게임의 흔적은 거의 모든 곳에서 발견되었다. 수메르의 귀족들을 즐겁게 한 우르의 왕립 게임이나 아프리카의 맨칼라와 같은 씨앗 게임이 있었다. 동전 던지기나 토큰 투척 게임도 매우 인기 있었다. 한쪽 지구의 다른 쪽에서, 고대 잉카人は 개구리 동상을 사용한 동전 던지기 게임인 사포를 가지고 있었다. 지중해의 중심에서, 고대 그리스人は 두 개의 동전을 던지고 내기하는 투우 게임을 즐겼다.
그러나 단순히 물건이나 작물에 대한 도박이 아닌, 신들의 은혜나 점을 보여주는 신비한 측면도 있었다. 많은 초기 문명과 마찬가지로, 고대 이집트人は 세계에서 활동적인 힘으로서의 신들을 믿었다. 그들은 폭풍을 보내거나, 작물을 재배하거나, 비옥한 땅을 홍수에 빠지게 하거나, 질병이나 적을 보내거나 할 수 있었다. 이러한 신들은 도박 게임에서도 영향을 미쳤으며, 도박을 하는 것은 신들의 신호를 받는 하나의 방법이었다.

이집트 신화에서 도박
이집트에서 도박의 대표적인 예는 세넷 게임이다. 우리는 정확히 어디서 또는 어떻게 게임이 발명되었는지 모른다. 그러나 Тут안카문, 네페르타리, 그리고 다른 고대 이집트의 유명한 인물들이 즐겼다는 것은 알고 있다. 이것은 죽은 자의 게임으로, 죽은 자의 책에 기록되어 있다. 개인이 죽으면, 그들은 사후에서 세넷을 chơi해야 했으며, 승리하면 진행할 수 있었다. 이것은 사후에서 개인이 직면하는 시험과 장애물의 일부였다.
세넷 보드는 수많은 무덤에서 발견되었으며, 장례식에서 목관이나 석관과 마찬가지로 중요한 역할을 했다. 고대 이집트에는 다른 게임도 있었으며, 대부분 세넷과 유사한 주사위/뼈와 경주 메커니즘을 사용했다. 세넷에서 도박이 어떻게 작동했는지에 대한 세부 사항은 모른다. 그러나 그것은 사후에서 개인이 직면하는 시험의 상징이었다. 그러나 전략과 운의 요소가 있는 게임으로, 도박과 내기를 유발할 수 있었다.
파라오의 저주의 기원
木乃伊의 저주 또는 파라오의 저주는 고대 이집트에서 대중화되지 않았다. 그들은 무덤을 약탈하는 무덤 강도로부터 보호하기 위해 저주를 걸었다. 그러나 저주에 대한 널리 알려진 믿음과 인식은 훨씬 나중에 시작되었다. 1922년 이후 시작되었으며, 하워드 카터와 그의 발굴자들이 Тут안카문 왕의 무덤을 발견했을 때였다.
대부분의 무덤은 이미 약탈되어 상태가 좋지 않았다. 그러나 Тут안카문 왕의 무덤은 완전히 건전하고 3,300년 이상 동안 아무도 내부에 들어가지 않았다. 고고학 프로젝트의 후원자 조지 카나르본은 무덤이 발굴된 지 약 6개월 후 말라리아에 감염된 모기 물리 때문에 사망했다.
이로 인해 무덤이 신에 의해 보호되고 있으며, 요소들이 복수를 위해 후원자를 공격했을 수 있다는 믿음이 생겼다. 1923년 무덤을 방문한 조지 제이 구드 1세는 방문 후 발열을 앓고 곧 사망했다. 이러한 두 사건에 대한 미디어 보도가 폭발적으로 증가했으며, 학자들은 저주가 침입자를 죽일 수 있다고 제안했다.

영적주의와 도박
영적주의와 도박의 관계는 고대 이집트에서 끝나지 않았다. 점술과 예언 게임은 역사 전반에 걸쳐 나타났다. 18세기부터 20세기 초까지 영적주의는 대중 문화에서 매우 두드러졌다. 이때 카르타만틱 게임인 타로가 프랑스에서 형성되었다. 원래 이탈리아의 지역 카드 게임은 점을 보는 게임으로 새로운 생명을 얻었다.
우지아 보드 게임은 1100년부터 존재했지만 미국 내전 이후 미국에서 매우 인기 있었다. 사람들은 그것을 죽은 사람, 특히 전쟁에서 잃어버린 사람들과 소통하는 수단으로 보았다.
그들이 주류 관행은 아니었지만, 19세기에 매우 인기 있었으며, 20세기 동안 이러한 종류의 영적주의 게임과 점의 관심이 점차 사라졌다.
도박에서 비과학적인 믿음과 의식
현대 도박에서 우리는 게임에서 일어나는 일을 신의 번역으로 간주하지 않는다. 또는 적어도 주류 도박วง에서 그렇다. 도박꾼들은 확률과 잠재적 반환을 알고 있으며 운을 시험한다.
이 게임은 엔터테인먼트 목적으로 설계되었다. 그러나 매우 위험한 형태의 엔터테인먼트이다. 플레이어는 위험을 감수하며, 승리하거나 패배한다. 일부 게이머는 단순히 재미를 위해 플레이하며, 이러한 게임이 가져올 수 있는 고점과 저점을 즐긴다. 다른 플레이어는 승리할 가능성을 높이기 위해 내기 전략과 전술을 수립할 수 있다.
그러나 우리는 또한 수학적 논리에 기반하지 않는 비과학적인 믿음과 의식을 형성할 수 있다. 악운이나 큰 승리를 신의 영향에 기인하지는 않지만, 일부 플레이어는幸運한 숫자, 행운을 부르는 관행, 또는 불운을 가져올 수 있는 관행을 믿을 수 있다.
저주와 다른 신화의 반증
일부 현대적인 도박 저주는 칩에触하지 않거나, 크랩스 테이블에서 일곱이라는 단어를 말하는 것, 또는 휘파람을 불지 않거나, 다리를 꼬지 않거나, 돈을 세지 않거나, 카지노의 정문으로 들어가지 않는 것 등이다.
이러한 저주는 게임에 영향을 미치지 않는다. 그러나 과거 결과를查看하거나, 이전 결과의 패턴을分析하거나,幸運한 테이블이나 게임 기계를 찾는 것도 마찬가지이다.
현대 카지노 게임은 완전히ラン덤하고 예측할 수 없는 결과를 생성하기 위해 RNG를 사용한다. 테이블 게임도 게임의誠実性에 높은 標準을 가지고 있다. 크랩스 테이블은 각 던지기에서ラン덤화를 위해 거친 표면을 가지고 있다. ルーレ트 휠은 정밀하게 설계되어 휠 편향이나 공이 어디에 떨어질지 예측하는 방법이 없다. 카드 게임의 경우, 딜러는 효율적으로 셔플하고, 특정 깊이까지 들어간 후에 다시 셔플하도록 교육받는다.
이로 인해 결과가ラン덤화되고, 누구든지 다음에 일어날 일을 추측할 수 있다.

현대 도박에서 파라오의 저주
이집트 신화는 이미 죽은 관행이며, 木乃伊의 저주는 더 이상 인기 있는 믿음이 아니다. 그러나 파라오의 저주의 매력은 여전히 오늘날에도 매우 생생하다.
할리우드 영화에서 현대 게임 기계에 이르기까지, 파라오의 저주는 사람들을 끌어들이는 매우 인기 있는 테마이다. 많은 슬롯 게임이 이집트 신화를 테마로 하여, 무덤, 복수하는 신, 이집트 파라오의 보물에 대한 이야기 등을 생성한다.
- Book of Dead – Play’n GO
- 이집트의 왕좌 – Microgaming
- 이집트의 시대 – Playtech
- 클레오파트라 – IGT
- 이집트의 행운 – Pragmatic Play
이집트는 슬롯 게임에서 가장 인기 있는 테마 중 하나이며, 많은 타이틀들이 이미 온라인 슬롯 커뮤니티에서 클래식이 되었다. 저주나 악운에 대해 걱정할 필요는 없지만, 도박의 실제 위험에 대해 알고 있어야 한다. 책임 있는 도박 도구를 사용하여 안전을 유지하고 베팅 금액을 제어하라. 그리고 แพ거나 운이 나쁘다고 느끼면 휴식을 취하는 것이 가장好的 전략이다. 언제든지 게임으로 돌아와 행운을 시험할 수 있다.











