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점쟁이와 도박꾼: 결과를 예측하는 매력
현대의 도박꾼은 승리나 패배에서 금전적인 의미를 제외하고는 거의 읽지 않는다. 또는, 그들이 읽을 수 있다면, 그것은 주로 도박 게임의 변동성과 그것이 그들의 자금을 어떻게 남겨두는지에 관한 것이다. 그러나 도박은 항상 돈을赢거나 잃는 것과 관련이 있는 것은 아니다. 고대 시대와 현재 일부 신비한圈에서, 그것은 훨씬 더 신비한 목적을 가지고 있다.
점쟁이와 도박은 처음에는 생각할 수 없는 짝처럼 보일 수 있다. 당신이 슬롯 머신에서 당신의 운명을 읽을 수는 없지만, 일부 사람들은 점을 치거나 미래를 예측하기 위해 사용하는 우연의 게임이 있다. 당신은 이미 우지아 또는 타로와 같은 게임을 들어보거나 플레이해 본 적이 있을 것이다. 오늘날에는 그들이 지니는 매력이 있지만, 과거에는 이러한 게임들이 매우 인기가 있었고 일부 사람들은 점을 매우 серьез하게 받아들였다. 이러한 게임은 도박의 매력을 결합한 신비로운 게임이 아니었다. 더 많은 게임이 있으며, 각 게임에는 자신의 운이나 도박의 요소가 있다.
고대 세계의 도박과 점쟁이
인간의 역사 전반에 걸쳐 도박의 흔적이 있다. 이러한 도박은 여가 활동이나 사회적 의식으로 즐길 수 있었거나, 어떤 경우에는 미래를 예측하는 수단으로 사용되었다. 수메르의 왕실 게임에서 중국의 말 경주에 이르기까지, 초기 문명은 모두 자신의 도박 형태를 가지고 있었다. 고대 이집트인들은 손가락뼈 또는 그려진 막대기를 사용하는 게임을 만들었다. 이러한 게임은 순수한 우연의 게임인 세넷과 같은 게임의 기초가 되었다. 세넷은 왕실 게임과 마찬가지로, 맨칼라와 같은 전통적인 아프리카 게임도 플레이어가 결정에 대한 통제를 제공했다. 그러나 세넷은 순수한 우연의 요소를 추가하여 게임에 도박의 요소를 더했다.
세넷은 고대 이집트 신화의 일부였다. 그것은 이집트人が 사후 세계의 시련을 겪는 동안 해야 할 게임이었다. 적어도 신화적인 믿음에서는 그렇다. 주사위 던지기의 예측 불가능성은 도박의 요소를 추가했지만, 그것은 또한 징조로 볼 수 있다. 행운은 위에서 오는 호의나 좋은 일의 징조로 볼 수 있다. 반면에 불행은 경고의 징조 또는 처벌이었다. 헬레니즘 문명도 자신의 도박 게임을 가지고 있었다. 예를 들어, 고대 그리스의 동전 던지기 또는 고대 로마의 주사위 게임이 있다.
일부 게임은 플레이어가 자신의 상대방을 능가하거나 주사위 던지기에 행운이 없더라도 전략을 사용하여 자신의 우위를 향상시킬 수 있는 기회를 제공했다. 그리고 나쁜 행운을 이겨내는 승리는 또한 좋은 징조로 볼 수 있다.

유목민과 신비한 도박 관행
문명과 정착된 제국은 도박과 점쟁이를 결합한 유일한 사람들은 아니었다. 이것은 유목민과 작은 부족 또는 공동체의 관행에서도 찾을 수 있다. 문명 안에서는 도박이 즐거움을 위한 여가 활동으로 즐길 수 있었다. 예를 들어, 상인이 주사위 던지기에 상품을 걸거나, 공동체가 원시적인 화폐나 물건을 동물 경주 또는 동전 던지기에 걸 수 있다. 그러나 이러한 관행은 거래나 현지 통화가 없는 부족에서는 그렇게 두드러지지 않았다.
그러나 스キタイ인, 몽골인, 중앙 아시아 부족의 도박 관행의 흔적이 있다. 또는 남미와 아프리카의 여행하는 원주민 부족 중에서도 마찬가지이다. 이러한 게임은 전사들의 시험장, 사회적 결속의 의식, 또는 신과 소통하는 포탈로 사용되었다. 예를 들어, 미국 원주민들이 축복을 구하기 위해 막대기 게임을 사용하거나 케냐의 마사이 부족이 바위를 뛰어넘는 게임을 하는 경우가 있다. 이러한 게임에는 도박의 요소가 있었지만, 참가자들은 돈을 걸지 않았다. 그러나 일부 관행, 예를 들어 중앙 아시아 부족의 부즈카시 게임은 오늘날까지 살아남았고, 힘을 시험하는 게임에서 베팅할 수 있는 스포츠 게임으로 점차 변했다.
점쟁이 게임
미래를 예측하는 게임의最佳 예는 타로이다. 원래 타로는 초기 버전의 포커 또는 브리지와 같은 카드 게임을 위해 사용되었다. 각 이탈리아 주와 지방에는 카드에 특별한 디자인과 상징이 있었다. 그러나 18세기에, 게임은 신비한 의미를 지니게 되었다. 카드들은 더 이상 상대방을 이기거나 돈을赢기 위해 사용되지 않았다. 이러한 카드는 당신의 미래를 예측할 수 있었다.
우지아는 미국에서 잘 알려진 게임이다. 내전 이후 많은 사람들이 사망한 친척과 연락을 하려고 할 때, 이 게임은 주류의 인식에 들어왔다. 이 게임은 카드를 뽑는 것만큼 간단하지 않다. 플랜체트는 보드 위를 이동하며, 이는 무의식적인 근육 운동으로 인한 것이다. 즉, 플랜체트가 무작위로 움직이는 것처럼 보인다.

점쟁이가 도박 결과를 예측할 수 있는가
직접적인答案은 아니다. 점쟁이는 과학적으로 입증되지 않았으며, 도박에서 발생할 수 있는 위험이나 결과를 정확하게 예측할 수 없다. 그러나, 이것은 세계 곳곳의 수백만 명의 도박꾼들이 점을 믿거나, 점을 믿는 믿음을 가지지 않도록 막지 않는다. 도박의 의식, 예를 들어 주사위를 불어넣는 행운 또는 테이블에서 게임 칩을 건드리지 않는 것은 모두 완전한 속임수이다.
그러나 모든 게임이 점과 점을 믿는 것에 대해 같은 매력을 지니지 않는다. 슬롯, 블랙잭, 포커, 비디오 포커 또는 바카라 플레이어는 룰렛 플레이어, 케노 게이머 또는 복권 플레이어와 같은 동일한 범위의 점을 믿는 것을 가지지 않는다.
실제로, 브라질의 조고 두 비โช, 인도의 마트카, 스웨덴의 케노, 주요 복권 게임은 모두 이러한 점을 믿는 것 또는 점을 믿는 믿음을 지니고 있다. 플레이어는 행운의 번호를 구입하거나, 점을 보거나, 징조를 찾거나, 티켓에 대한 번호를 다른 신비한 방법으로 얻을 수 있다. 숫자에 기반한 도박꾼은 이러한 것들이 승리할 가능성을提高하지 않는다고 주장할 수 있다. 그리고 그것은 사실이다. 그것들은 결과에 아무런 영향을 미치지 않는다. 점은 미래의 파워볼 번호를 예측할 수 없다.
그러나 그것들은 해를 끼치지도 않는다. 사용자가 점이 미래의 결과를 예측할 수 있는 도구가 아니라는 것을 알고 있다면, 점을 믿는 것은 도박 게임의 엔터테인먼트 요소를 추가할 수 있다. 그러므로 플레이어는 행운의 번호를 사용하거나, 징조를 찾거나, 그렇게 하는 것을 피할 이유가 없다.
결과를 예측하는 다른 방법이 있는가
당신은 도박에서 무엇이 일어날지 예측할 수 없다. 그것이 게임의 전체 목적이다. 만약 당신이 동전 던지기에서 무엇이 일어날지 알 수 있다면, 그때는 베팅을 제공하지 않을 것이다. 도박은 돈을 걸고 위험을 감수하는 것이다.
도박에서의 점은 불가능하며, 대부분의 플레이어는 이를 알고 있다. 그러나 일부 플레이어는 다른, 잠재적으로 더 위험한, 도박의 오류를 믿는다. 예를 들어, 행운의 또는 불행의 연속을 믿는 것이다. 우리는 수학적인 확률을 계산하고, 동전 던지기가 50%의 확률로 어느 쪽으로도 떨어질 수 있다고 말할 수 있다. 그러나 이것은 보장된 것은 아니다.
만약 동전 던지기가 10번 모두 앞면으로 나온다면, 일부 사람들은 앞면을 поддерж할 것이고, 연속성을 따를 것이다. 다른 사람들은 뒷면을 지원할 것이며, 뒷면이 승리할 때가 되었다고 믿을 것이다. 그러나, 도박에서는 결과가 “due”가 아니다.

패턴 구축과 기타 직관적이지 않은 습관
룰렛 또는 슬롯 게임의 결과에서 패턴은 미래의 결과를 예측하는 데 사용할 수 없다. 그것은 단순한 우연이며, 무엇이 일어날지에 아무런 영향을 미치지 않는다. 예를 들어, 룰렛에서 공이 매번 검은색과 빨간색을 번갈아가며 떨어진다면, 이것은 다음 스피ンの 결과가 반드시 빨간색이어야 한다는 것을 의미하지 않는다. 각 게임의 확률은 항상 고정되어 있다. 이전 턴과 다음 턴의 확률은 동일하다.
복권 게임에서 일부 플레이어는 더 자주 나타나는 “뜨거운” 번호가 있다고 생각한다. 과거에는 이러한 패턴이 있을 수 있지만, 그것은 다음 추첨에서 승리할 가능성이 더 높다는 것을 의미하지 않는다.
따라서, 도박은 우연에 기반한다는 사실을 항상 존중해야 한다. RNG 게임은 수백만 개의 결과를 생성하는 알고리즘을 사용하며, 이러한 결과는 무작위로 생성된다. 이러한 게임은 실제 게임과 마찬가지로 우연에 기반한다. 따라서, 항상 자금을 관리하고, 점을 믿는 예측이나 도박의 오류에 너무 깊이 빠지지 않도록 주의해야 한다.