資金調達
ゲーミングM&Aが2022年以来最も忙しいクォーターに
2026年第2四半期には、ゲーミングのM&Aが大幅に増加し、業界全体で54の合併と買収が行われ、2022年以来の最も忙しい四半期となった。投資銀行Aream & Co.の最新のビデオゲーム市場更新によると、これらの取引の合計価値は約23億ドルで、最近のメガデールによるインフレーションに比べると小さいものの、ミッドマーケットの取引が多く行われている。
これは重要な違いである。ドル額は、過去1年のヘッドライン総額よりも小さいが、数回の記録的な買収によって数字が歪んでいた。第2四半期は、代わりに深さを示している。より多くの企業が手を変え、ミッドマーケットの取引が行われている。パンデミック時代のブームが終わって以来、最も多くの取引が行われている。最大の完了取引は、Scopelyの約10億ドルのカジュアルゲームメーカーLoom Gamesの買収で、韓国のデベロッパーWemadeの創設者の株式の約6億ドルの売却が発表された。
ミッドマーケットの取引が回復を牽引
四半期の勢いは、上位ではなくミッドマーケットから来ていた。Areamは、パンデミック時代のブーム以来、100万ドル以上のゲーミングコンテンツの買収が最も多かったと述べ、PCスタジオとカジュアルモバイルデベロッパーに集中していたが、過去2年の記録的な取引を支えた大手パブリッシャーではなかった。
これらの大手取引は、別のリーグに属している。Electronic Artsは、2025年9月に、記録的な55億ドルのプライベート買収に合意し、ミッドマーケットの活動が再開している回復は、上位重視ではなく広範囲にわたっている。運営会社は、価値が安いままであることを確認しながら、コンテンツを統合する価値があると見なしている。戦略的な買い手、すでに存在するゲーミング会社は、金融スポンサーではなく、ほとんどの購入を行った。
一部のボリュームは、弱い所有者が撤退していることから来ている。Slitherineのナコンからブラッドボウルのライセンスを購入は、四半期の取引数を埋めるようなタックイン取引の例である。資産は、資金繰りが苦しい売り手から、資産を保持することができる買い手に移っている。
資本が戻ってくるが、スタジオのみに限らない
プライベート投資が四半期の目玉だった。Areamは、108の取引にわたって310億ドルが投入されたと追跡し、前年比で約6倍となり、数年間で最大の四半期となった。しかし、資金の主な流れはゲームスタジオに向かっていない。最大のシェアは、ゲームに関連するテクノロジー、特にモバイルマーケティング企業AppsFlyerの約10億ドルのシリーズEラウンドへの出資や、AI開発企業General Intuition、Odyssey、Decartへの大規模な出資に向かっていた。
このパターンは、投資家が現在どこでリターンを得ているかを示している。ゲームを構築、販売、収益化するツールの中にあり、コンテンツ自体の中にはない。スタジオも資金を調達しているが、制作と広告技術を追う資本が速い。
既存のプレイヤーも、直接次の世代を支援している。Supercellのアフリカのスタジオ向けの新しいエクイティフリー格付は、ベンチャーと買収の流れの外側にあり、資本ルートがすべての項状シートを通じて行われているわけではないことを思い出させる。
公開は拡大した。25の取引で17億ドルが調達され、前年比で67%増加し、Liftoffの約5億ドルのIPOとモバイルデベロッパーPlaySimpleの計画中の3億5000万ドルの上場が先頭を切った。Fellowship Entertainmentは、ゲーム事業を独立した会社として分社化する意向を表明した。
市場が慎重な理由
新しい資本が入ってきても、上場ゲーム株は下がり続けた。Areamは、公開ゲーム株が全体的に年初来の下落を記録し、多くの企業がかなり健全な業績を報告したにもかかわらず、投資家が企業の価値をどれだけ認めるかが、四半期のすべての取引の背景にある。企業の収益と投資家が支払う価値の間にあるギャップが、四半期の取引の背景にある。
プラットフォームのパフォーマンスが、買い手がどこでショッピングしているかを説明するのに役立つ。Steamは、55億ドルの四半期収益と424万人の同時接続プレイヤーを達成し、前年比で13%増加し、PCが最も堅実なプラットフォームであることを確認した。コンソールの収益は、約145億ドルでほぼ平坦で、Nintendo Switch 2は約90%増加し、PlayStationとXboxの減少を相殺した。モバイルは後れを取った。アプリ内購入の支出は、約194億ドルで4%減少し、ダウンロード数は、12%減の過去数年間で最低水準となった。
この分割 — 健全なPC市場と軟調なモバイル市場 — は、買い手がPCスタジオと最も強いカジュアルモバイルデベロッパーに集中している取引の流れと一致する。2026年下半期の質問は、再開されたIPOウィンドウが実際に新しい上場を弱い公開評価に対して価格設定するか、ミッドマーケットの勢いが、簡単なタックイン取引が完了した後も持続するかである。





