Interviste
I cuori grati di MYU parlano di Type-NOISE: Shonen Shojo – Serie di interviste
Il developer giapponese MYU di DankHearts ha annunciato formalmente i suoi piani per portare Type-NOISE: Shonen Shojo, un puzzle point-and-click 2D con legami profondi con memorie traumatiche e influenze culturali, su PC. Secondo il suo creatore, il gioco porterà una vasta gamma di puzzle stimolanti e un design di “prigione unico che combina realtà e profondità emotiva”.
Per imparare di più su Type-NOISE: Shonen Shojo prima del suo debutto globale, ho deciso di contattare MYU, che è stato così gentile da condividere alcune informazioni sullo stato attuale del gioco.
Type-NOISE: Shonen Shojo è all’orizzonte, e siamo super entusiasti di vedere di più delle sue caratteristiche labirintiche mentre si avvicina al suo debutto ufficiale. A proposito, le dispiacerebbe presentare il gioco al nostro pubblico? Cosa è Type-NOISE, in poche parole?
È un “avventura di mistero di risoluzione del trauma” che rappresenta la fuga di sei ragazzi e ragazze trasportati a Noise Scramble City, una città simile e diversa da Tokyo.
Il gioco è principalmente un’esplorazione e risoluzione di puzzle point-and-click 2D.
Il tema del gioco è “trauma”, con ogni personaggio che ha il proprio trauma personale. Questi traumi si manifestano come misteri all’interno del gioco, permettendo ai giocatori di godere di puzzle completamente diversi per ogni personaggio. Ci sono pochi puzzle che sembrano simili.
Il nucleo del gioco consiste nel progredire attraverso l’esplorazione, ricordando i traumi passati e utilizzando gli indizi da quei ricordi per risolvere i puzzle.
Diteci di più su questa “prigione mentale” di cui parlate – Noise Scramble City. Da quale parte del mondo deriva questo paesaggio onirico simile a Tokyo?
Vivo in Giappone, quindi volevo creare un gioco che utilizzasse paesaggi giapponesi. Il motivo per cui ho scelto paesaggi giapponesi è che i ragazzi e le ragazze della storia vivevano lì, creavano ricordi lì e sperimentavano i loro traumi lì.
Volevo trasmettere il passaggio e le emozioni di un paesaggio quotidiano familiare che si trasforma in una prigione attraverso lo schermo. Per raggiungere questo obiettivo, ho sentito che era essenziale avere una visuale unica per questo gioco, e ho impiegato molto tempo per progettare una “prigione” originale che si distinguesse.
Perché i giocatori possano riconoscere immediatamente il gioco, avevo bisogno di qualcosa di potente e ispiratore.
Quell’ispirazione è arrivata da un’esperienza della mia infanzia.
Mio padre era un uomo severo e rigido. Quando avevo circa 10 anni, mi portava a musei e gallerie d’arte. Dopo, mi faceva scrivere saggi su ciò che avevo visto e pensato. Lo odiavo. Nei fine settimana, il pensiero di uscire diventava qualcosa che temevo. Se non riuscivo a scrivere un buon saggio, mio padre mi urlava contro. Ricordo ancora di aver pianto mentre scrivevo quei saggi. È stato, in un certo senso, un’esperienza traumatica.
Tuttavia, guardando indietro adesso, ciò che ho visto in quei musei e gallerie è stato incredibilmente prezioso e nuovo.
Ho visto opere di vari artisti come Picasso, Van Gogh, Da Vinci, Botticelli, Vermeer e molti altri. Sebbene fossero repliche e non originali, per qualcuno come me che era cresciuto con l’anime e il manga, è stato scioccante. Fino ad allora, non sapevo nulla sull’arte astratta o impressionista.
Quello che mi ha lasciato la maggiore impressione è stato il lavoro di Salvador Dalí. Il suo stile si è liberato dalle idee convenzionali, combinando il mondo reale con il “mondo della percezione”. Ispirato dai lavori di Dalí, ho creato il design per gli sfondi della prigione in Type-NOISE.
Combinando elementi dei traumi dei ragazzi e delle ragazze con elementi della vita quotidiana, ho creato un design di prigione unico che combina realtà e profondità emotiva.
E poi ci sono i nostri sei protagonisti adolescenti. Le dispiacerebbe dirci quali sono i loro ruoli in questo dramma interno? Chi sono, e cosa stanno cercando di realizzare?
Sebbene non possa rivelare troppo per evitare spoiler, i ragazzi e le ragazze sono arrivati a Noise Scramble City per dimenticare i loro traumi. Sebbene debbano ricordare questi ricordi per progredire nel gioco, i loro cattivi ricordi erano originariamente cancellati.
Il protagonista, Zena, ha l’amnesia ma è determinato a fuggire dalla città per aiutare la sua madre single.
Itsuki è un ragazzo che è costantemente irritato e sembra essere arrabbiato per qualcosa.
Honoka è una ragazza delle scuole superiori appariscente che indossa un accessorio per capelli arancione e ha personalizzato il suo uniforme per adattarlo al suo stile.
Kaito ha capelli e accessori incredibili per nascondere un grande neo sulla sinistra del viso. Nonostante il suo aspetto appariscente, è timido e lotta con le interazioni sociali.
Hiyori è una ragazza che sembra essere una creatrice di contenuti popolare, ma spesso racconta bugie non necessarie, involontariamente, per attirare l’attenzione delle persone.
Soto si sveglia nello stesso posto di Zena e si prende cura di lei, fornendole supporto. È un ragazzo utile che non può ignorare gli altri in difficoltà.
Spectre è il sovrintendente di questa città. Cerca di convincere Zena e gli altri a non lasciare.
Questi personaggi sono tutti vividamente unici, ma è perché sono ispirati dalle emozioni che tutti hanno sperimentato.
In Giappone, c’è un concetto chiamato bonnō (desideri mondani), che è un termine buddista che significa “attività mentali che disturbano e turbano il corpo e la mente.” È l’idea che non siamo tormentati dagli altri, ma dai nostri stessi desideri e attaccamenti. Tra questi, sei desideri principali formano la base:
貪 Tonn (Avidità): Il desiderio di possedere tutto.
瞋 Jin (Rabbia): La tendenza superficiale a diventare arrabbiati attraverso il comportamento egoistico.
癡 Chi (Follia): Lamentarsi e brontolare per le cose che non vanno nel modo giusto.
慢 Man (Orgoglio): Un cuore pieno di orgoglio e presunzione.
疑 Gi (Dubbio): Dubitare della verità.
悪見 Akken (Vista distorta): Una visione pessimistica delle cose.
Ognuno ha sperimentato queste sensazioni a un certo punto. Queste emozioni sono diventate la base per progettare i traumi e gli aspetti dei personaggi.
Perché il ragazzo è qui? Dove si trova questo posto? Perché i loro traumi si sono manifestati come prigioni? Quali sono questi traumi basati sulla mente che tutti hanno? Giocate il gioco per scoprire le risposte da soli.
Ci piacerebbe sentire di più sullo stile artistico. Le dispiacerebbe parlarci delle prime fasi del suo sviluppo? Cosa ha ispirato questo aspetto, in particolare?
Poiché ho parlato dello sfondo della prigione in precedenza, adesso vorrei parlare del design dei personaggi. Inizialmente, questo progetto è iniziato come un video musicale (MV). Un video che combina immagini in stile anime con la musica. Tuttavia, ho realizzato che sarebbe stato difficile trasmettere il tema e la storia in modo efficace, soprattutto poiché non avevo esperienza in quel settore. È per questo che ho deciso di passare alla creazione di un gioco, qualcosa con cui avevo esperienza.
Di conseguenza, questo lavoro incorpora l’animazione cel nel corso dell’intero progetto, utilizzando le competenze e le tecniche che ho sviluppato lavorando ai video musicali.
Credo che l’arte dei personaggi rifletta l’ispirazione tratta da titoli di giochi che mi hanno influenzato, come Danganronpa e la serie di Persona. Poiché non sono molto bravo a creare design complessi o decorativi, ho mirato alla semplicità assicurandomi che i personaggi rimanessero attraenti. Mi ci sono voluti circa sei mesi o un anno per sviluppare i design.
Il concetto è iniziato con l’idea che sarebbe stato interessante creare un gioco di fuga simile a Danganronpa con personaggi da un mondo psichedelico come Persona. Potreste dire che questo progetto è semplicemente una raccolta di cose che amo.
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
Quindi, quali sono i tipi di problemi interni che dobbiamo risolvere in questa realtà alternativa? Avete menzionato cose come “puzzle ricchi di storia” e una “metropoli labirintica”. Potreste gettare un po’ di luce su questi ostacoli e su come influenzeranno la trama?
È una domanda interessante. Ad esempio, nel demo, il personaggio Hiyori è una streamer online che costantemente mente ai suoi spettatori. Da una prospettiva esterna, questo comportamento potrebbe sembrare imbarazzante – qualcosa che le persone non vorrebbero che gli altri conoscessero. Tuttavia, Honoka e Soto, che erano con lei, arrivano a capire il suo passato come se fosse la loro stessa esperienza. Questo è uno dei fenomeni strani che si verificano a Noise Scramble City.
Credo che capire il dolore di un’altra persona sia essenziale per superare il trauma.
Mentre i ragazzi e le ragazze lavorano insieme per fuggire, condividono e si immedesimano nel dolore degli altri. Ma è sufficiente ricordare un trauma per superarlo? Sebbene non sia incluso nel demo, la storia di ogni personaggio culmina con il confronto con la fonte del suo trauma – una persona legata al suo dolore che gli si presenta. Avendo imparato a capire il dolore degli altri, i personaggi affronteranno questa persona, impegnandosi in un dialogo critico per risolvere il trauma.
L’unico modo per fuggire è che i personaggi si influenzino a vicenda attraverso i loro traumi. Spero che i giocatori sperimentino il flusso e lo sviluppo di questa storia attraverso il gioco.
È possibile ottenere alcuni consigli da lei mentre è ancora con noi oggi? Ha qualche consiglio per coloro che potrebbero essere interessati a comprare una copia del gioco e/o del demo?
I puzzle in questo gioco si basano sulle esperienze traumatiche dei personaggi, servendo come indizi per progredire. Potrebbe essere più impegnativo rispetto ad altri giochi. Se lo pensate come simile a una stanza di fuga nella vita reale, potrebbe essere un’immagine migliore.
Se vi trovate bloccati, provate a tornare al rumore – potreste guadagnare una nuova ispirazione.
Inoltre, spero che i giocatori apprezzeranno i visivi delle prigioni e l’arte di animazione cel in questo gioco!
Basta dire che siamo entusiasti di vedere un nuovo demo per il gioco. Cosa vogliamo sapere, tuttavia, è se vedremo altro prima della fine dell’anno. C’è la possibilità di un altro aggiornamento prima della prossima stagione?
Per quanto riguarda la possibilità di aggiornamenti entro l’anno, è una domanda molto emozionante. Attualmente, c’è una campagna demo, dove chiunque che completa il gioco demo può inviare le proprie opinioni e feedback attraverso un modulo speciale. I partecipanti a questa campagna avranno i loro nomi inclusi nei titoli di coda della versione completa, il che penso sia abbastanza unico.
Ci sono già oltre 150 invii, e sono sia sorpreso che entusiasta per l’entusiasmo. La scadenza per questa campagna demo è il 19 dicembre. Pertanto, entro la fine dell’anno, pianifico di annunciare tramite Steam News come affronteremo i feedback, le suggerimenti e le aree di miglioramento che abbiamo ricevuto.
Il mio obiettivo è rendere il gioco più facile da giocare e più divertente, e continuerò a raffinarlo di conseguenza. Sebbene siano pianificati aggiornamenti per il demo, potrebbero arrivare dopo l’inizio del prossimo anno. Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti!
Le dispiacerebbe fornirci alcuni link utili per il gioco? Canali sociali, newsletter o eventi imminenti che vorrebbe condividere con i nostri lettori, forse?
Un demo del gioco è disponibile. Sarei davvero felice se il giocatore lasciasse una recensione!
Sarei anche molto felice se mettessi il gioco nella lista dei desideri! Mettere il gioco nella lista dei desideri è un sostegno diretto che puoi dare al gioco e agli sviluppatori, quindi per favore! Premete quel pulsante! Farò del mio meglio per sviluppare il gioco!
C’è qualcos’altro che le piacerebbe aggiungere alla pagina prima di concludere?
Questo gioco utilizza un sistema classico point-and-click e non ha una caratteristica di gioco particolarmente sorprendente. Tuttavia, il suo processo unico di trasformazione dei traumi dei personaggi in prigioni, ricordando i loro traumi passati e utilizzando quelle informazioni per risolvere i puzzle, lo distingue.
La storia non è solo una ricompensa per la risoluzione dei puzzle; invece, è progettata in modo intricato come parte del mistero stesso. I giocatori devono leggere e capire attentamente la narrazione per progredire. Questa integrazione della storia e del design del puzzle è ciò che rende Type-NOISE: Shonen Shojo diverso e funge da suo principale punto di vendita.
Il gioco offre circa 40 puzzle diversi, quindi penso che i giocatori non si annoieranno mentre progrediscono. La catarsi di collegare i punti dai puzzle al “Noise” e vedere le tue previsioni confermate è un’esperienza possibile solo a causa del profondo legame tra i puzzle e la storia.
Speriamo che siate entusiasti per l’uscita completa!
Grazie mille per il suo tempo!
Potete trovare ulteriori informazioni su Type-NOISE: Shonen Shojo di MYU su X.











