Interviste

Ema Verruno, Fondatore e Direttore di Gizmo Animation – Serie di Interviste

Ema Verruno, Fondatore e Direttore di Gizmo Animation, è un regista di animazione vincitore di premi, leader creativo esecutivo e ex architetto che si è trasferito nell’animazione per perseguire la sua passione per la narrazione visiva. Dopo essersi laureato come regista di animazione nel 2002, nel 2004 ha fondato Gizmo Animation, uno studio inizialmente focalizzato sulla produzione di contenuti animati per la pubblicità. Nel tempo, tuttavia, l’azienda si è sempre più orientata verso l’industria dei videogiochi, ampliando la sua esperienza in tutta la gamma della produzione di contenuti, compresi progetti live-action e, più specificamente, raffinando le competenze di Ema nella direzione delle prestazioni dei talenti.

Durante la sua carriera professionale, Ema ha diretto cortometraggi per marchi rinomati, dividendo il suo tempo tra la produzione di cutscene animate e trailer, indossando la tuta MoCap per impersonare personalmente i personaggi nelle cinematiche per importanti leader dell’industria dei videogiochi come Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, per citarne alcuni. Durante la sua carriera, il lavoro di Verruno ha ottenuto numerosi riconoscimenti internazionali, tra cui Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA e onorificenze del New York Festivals, riflettendo la sua reputazione per la fusione di visione artistica e innovazione tecnica.

Gizmo Animation è uno studio internazionale di animazione e effetti visivi fondato da Ema Verruno, specializzato nella narrazione cinematografica per la pubblicità, l’intrattenimento, i videogiochi e la proprietà intellettuale originale. Con capacità che spaziano dalla animazione 2D e 3D, agli effetti visivi, alla motion capture, alla produzione in tempo reale, ai flussi di lavoro assistiti da AI e allo sviluppo di Unreal Engine, lo studio ha prodotto progetti per importanti marchi globali, diventando particolarmente noto per i trailer di videogiochi AAA. In oltre due decenni, Gizmo ha ampliato la sua esperienza oltre l’animazione tradizionale, nella co-sviluppo, nel contenuto immersivo e nelle produzioni proprietarie, guadagnando il riconoscimento dell’industria per l’eccellenza tecnica, la direzione creativa e la capacità di consegnare progetti visivamente ambiziosi nel cinema, nella televisione, nella pubblicità e nell’intrattenimento interattivo

Hai fondato lo studio Gizmo Animation e hai trascorso anni a costruirlo in uno studio di cui le grandi marche dei giochi si fidano. Guardando indietro, quali sono stati i più grandi sfide nel fondare l’azienda e come la tua visione creativa è evoluta da quei primi giorni alla produzione di trailer cinematografici AAA di oggi?

Ho iniziato 23 anni fa con un obiettivo chiaro: costruire uno studio che potesse competere con i migliori a livello internazionale. Ho iniziato nel settore della pubblicità e nel tempo ho scoperto il mondo dei giochi, dove alla fine mi sono concentrato completamente. È un mercato che mi ha permesso di crescere molto a livello personale – portando la visione creativa oltre la sola direzione, proponendo narrative, costruendo mondi. Sono attratto allo stesso modo da progetti di animazione a passo chiave stilizzati e produzioni di motion capture realistiche. In effetti, nei progetti di motion capture che dirigo, sono solitamente sul pavimento a recitare nella tuta io stesso.

La sfida più grande è stata costruire il marchio dall’Argentina, 23 anni fa, quando l’outsourcing internazionale non era così normalizzato come lo è oggi – e ancor meno dopo che la pandemia ha accelerato tutto. Competere con studi che già avevano nomi stabiliti, registri e bobine era estremamente difficile. Abbiamo scalato gradualmente, cliente per cliente, sempre sostenuti dalla qualità del lavoro. Gli investimenti nella pipeline, nelle infrastrutture e nel team sono cresciuti insieme allo studio – ma il marchio è stato costruito sul prodotto, non il contrario. Oggi lavoriamo con Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount e Netflix, e questo è la migliore prova che il percorso è valso la pena.

Molti giocatori vedono un trailer cinematografico di due minuti, ma raramente capiscono la pianificazione e l’esperienza dietro di esso. Qual è l’intera pipeline dal concetto creativo iniziale all’ultimo frame reso?

La chiave dal punto di vista della regia è essere in grado di visualizzare l’intero film fin dal primo giorno. Non solo gli ambienti o la cinematografia – ogni dettaglio: meccanica e movimento dei personaggi, espressioni facciali, musica, effetti sonori, effetti speciali. Tutto deve essere risolto nella tua testa prima che la produzione inizi.

La pre-produzione è la fondazione fondamentale di un pezzo di successo. Un trattamento di regia solido – che oggi possiamo anche visualizzare utilizzando strumenti di intelligenza artificiale prima di renderizzare un singolo frame – determina se il progetto funzionerà o no. Tutto ciò che viene risolto tardi nella produzione costa sempre di più, in termini di tempo e budget.

Poi viene l’esecuzione: arte concettuale, storyboard, animatico, modellazione e rigging dei personaggi, layout della telecamera, animazione, illuminazione, effetti visivi, compositing e consegna finale. Ogni fase ha specialisti dedicati. La pipeline è progettata in modo che ogni area sappia esattamente cosa riceve e cosa consegna, senza attrito.

Ciò che il pubblico vede in due minuti è il risultato di settimane – a volte mesi – di decisioni molto precise prese da un grande team di artisti specializzati. La magia è che il processo non si vede. Solo il risultato si.

Il progetto “Furnace” di Clash Royale ha combinato umorismo, musica, coreografia ed evoluzione del personaggio in un’esperienza cinematografica altamente stilizzata. Come bilanci la narrazione creativa con la necessità di rimanere fedele a un IP di gioco stabilito?

Quando un IP ha anni di lavoro coerente dietro di sé – come Clash Royale – e la sua comunità già conosce profondamente l’universo, i personaggi e la lore, qualcosa di molto prezioso è guadagnato: la libertà creativa di allontanarsi dagli standard senza perdere identità. Quella solidità è ciò che consente di mescolare un’estetica di animazione da cartone animato con l’Orchestra Sinfonica di Stoccolma, passare da una cucina abbandonata a un teatro di cartone e far funzionare tutto all’interno dello stesso universo.

Nel caso di Furnace, quella fiducia nel marchio ci ha permesso di proporre qualcosa che in un altro contesto avrebbe potuto sembrare rischioso. Ma gran parte del merito appartiene a Uncommon, l’agenzia creativa dietro Clash Royale – hanno generato il concetto creativo originale, hanno portato l’Orchestra Sinfonica di Stoccolma e il cantante che ha registrato in Spagna. Noi abbiamo contribuito con la regia, l’animazione e abbiamo lavorato con un coreografo specializzato come riferimento per i movimenti dei personaggi. Il risultato è ciò che accade quando un’agenzia con quella visione e uno studio con quell’esecuzione lavorano come una squadra.

La lezione è chiara: la fedeltà a un IP non significa sempre riprodurlo. A volte, quando il marchio è abbastanza solido, il miglior modo per onorarlo è ampliarlo.

La pre-produzione è spesso trascurata dal pubblico. Quanto sono importanti la storyboard, gli animatici e la previs nella determinazione del successo di un trailer cinematografico?

La pre-produzione è tutto. Ciò che determina il successo di un pezzo non è la qualità del render finale – è quanto completamente il regista ha risolto il film nella sua testa prima che la produzione inizi. La cinematografia, la performance di ogni personaggio, il movimento della telecamera, il ritmo narrativo – tutto deve essere definito fin dal primo giorno.

Oggi, l’intelligenza artificiale gioca un ruolo importante in questa fase: dà al regista la capacità di visualizzare concetti e costruire brief coerenti per ogni dipartimento. È uno strumento potente per comunicare la visione al team.

Ma c’è una cosa che non affiderò mai a un algoritmo: la storyboard. Ogni regista ha un artista di storyboard di cui si fida – qualcuno con cui può interagire, correggere, spingere finché non trova l’inquadratura esatta, il peso giusto di ogni personaggio in ogni fotogramma. Quel processo è dove il film prende realmente forma. È il momento più intimo della regia – dove ciò che esiste nella tua testa inizia a esistere sulla carta – e credo che quel momento debba rimanere umano.

Quando si creano cinematiche per franchise globalmente riconosciuti, quanto strettamente collaborano gli editori di giochi con il tuo team durante la produzione e quanto libertà creativa si riceve normalmente?

La collaborazione con i team di sviluppo è essenziale e funziona molto bene. Loro conoscono l’IP meglio di chiunque altro – la dinamica del gioco, i background dei personaggi, cosa si adatta all’ecosistema e cosa no. Quelle informazioni sono fondamentali per costruire una sceneggiatura che si sente autentica. Senza quelle conoscenze, è molto facile proporre qualcosa di visivamente attraente che non rispetta l’universo.

Ciò che apprezzo di più è che una volta che condividono tutto quel contesto, sono molto aperti a ricevere idee e proposte creative. E una volta che la sceneggiatura è bloccata, il processo è una linea dritta – ogni fase si muove in avanti nella successiva senza zigzagare. Quello è ciò che evidenzio di più nel lavorare nel mercato dei giochi: un processo collaborativo all’inizio che diventa una corsa verso l’eccellenza, senza attrito.

Il tuo portfolio spazia tra progetti altamente stilizzati e produzioni più realistiche. Come cambia il tuo approccio creativo e tecnico quando si passa tra questi stili visivi molto diversi?

L’approccio è esattamente lo stesso per ogni progetto. L’estetica – se i personaggi sono stilizzati o realistici, se gli ambienti sono dipinti a mano o fotorealistici – determina la tecnica di esecuzione e le squadre specifiche assemblate per ogni compito. Potrebbe trattarsi di animazione a passo chiave o di motion capture, ma quella è una conseguenza dell’estetica, non del processo creativo.

Dal punto di vista della regia, inizio sempre nello stesso modo: prendo la sceneggiatura, la raffino, sviluppo un trattamento di regia e di direzione artistica, e poi mi immergo nei personaggi – capendo il ruolo che ogni personaggio gioca nella storia e come voglio mostrarli visivamente. Quella concezione è identica in ogni progetto. Ciò che cambia è l’esecuzione, non il modo di pensare.

La musica gioca un ruolo importante nell’impatto emotivo di un trailer. Quanto strettamente collaborano i registi, i compositori, gli animatori e i montatori per assicurarsi che le immagini e il suono funzionino insieme efficacemente?

Fin dal primo giorno. La musica e il suono sono altrettanto importanti dell’immagine – a volte più. L’unica variabile è dove inizio, a seconda delle caratteristiche di ogni progetto.

Ci sono progetti in cui l’azione e la dinamica sono il nucleo centrale, e lì inizio a costruire il trattamento di regia dall’immagine. Altri in cui la musica è il centro – come nel caso di Furnace – e lì il processo creativo inizia dal suono. E ci sono progetti più drammatici, focalizzati sull’acting e sulla performance, dove inizio dall’emozione.

Il punto di partenza cambia, ma ogni elemento porta lo stesso peso nel risultato finale. Un pezzo con immagini impeccabili e musica generica non funziona. Tutto deve essere costruito insieme fin dall’inizio.

I trailer di giochi continuano a crescere in qualità e portata, spesso rivaleggiando con le produzioni di Hollywood. Pensi che il divario tra le cinematiche dei giochi e gli effetti visivi tradizionali del cinema stia scomparendo?

Quella linea non esiste più. Ci sono cinematiche con una qualità migliore di alcuni film, e film con una qualità migliore di alcune cinematiche. Dipende dalle condizioni di ogni progetto, non dal formato.

Ciò che varia è il flusso di lavoro: in un film c’è più tempo per certi processi, il che consente un lavoro più approfondito in alcune aree che nelle cinematiche, con tempi più stretti, non è sempre possibile. Ma quella è una differenza operativa, non di qualità.

A livello di output visivo, il divario è scomparso da molto tempo. Ci sono studi oggi che producono cinematiche che competono alla pari con qualsiasi produzione di Hollywood.

L’intelligenza artificiale sta iniziando a trasformare le industrie creative. Come l’AI sta impattando l’animazione, gli effetti visivi e la produzione cinematografica oggi, e dove vedi la tecnologia avere la maggiore influenza nei prossimi cinque anni?

L’AI sta già trasformando la pipeline di produzione, principalmente nelle fasi di sviluppo e pre-produzione – generando riferimenti personalizzati, visualizzando concetti, costruendo brief. E le piattaforme di software 3D stanno incorporando strumenti di intelligenza artificiale in modo nativo, accelerando processi che in precedenza richiedevano molto più tempo.

Guardando ai prossimi cinque anni, ciò che vedo è che ogni artista sarà in grado di produrre di più in meno tempo. Non mi immagino un futuro in cui un trailer sia generato dal testo al video finito – non è verso dove questo si sta dirigendo, almeno non nelle produzioni premium. Ciò che vedo è uno strato sempre più potente di strumenti a disposizione dell’artista che moltiplica la sua capacità produttiva. Probabilmente si avrà bisogno di meno artisti per produrre più minuti di animazione in meno tempo, ma sempre con un artista qualificato dietro a prendere le decisioni.

La chiave rimane la stessa: l’AI è solo buona quanto la persona che la utilizza. Per gli artisti premium, è un moltiplicatore. Non un sostituto.

Guardando avanti, quali tendenze nelle cinematiche dei giochi, nell’animazione e nella narrazione visiva credi definiranno la prossima generazione di trailer AAA, e cosa ti entusiasma di più di dove sta andando l’industria?

Ciò che sta arrivando è un flusso di lavoro ibrido: la narrazione, lo sviluppo dei personaggi, il comportamento e la performance – tutto ciò che richiede pensiero creativo e direzione – rimane in mano umana. Ciò che cambia è la capacità di visualizzare quelle idee con maggiore velocità e qualità. Una volta che il regista stabilisce il concetto e definisce l’estetica del progetto, quella base può essere eseguita e portata a immagini di alta qualità molto più velocemente di oggi. Ci sono processi che attualmente sono lunghi e tediosi che saranno notevolmente abbreviati, e questo mi entusiasma veramente.

Ma c’è anche qualcosa che già sta accadendo e non è così positivo: un eccesso di contenuti senza anima, realizzati con l’AI che corre sciolta, inondando ogni piattaforma. Quando è l’algoritmo a prendere le decisioni e non c’è un regista dietro, il risultato è una merce – qualcosa che chiunque può generare e che non ha alcun fondamento artistico.

Credo che ciò che accadrà nel tempo è che il pubblico svilupperà un gusto per distinguere il lavoro che ha un concetto solido e una direzione reale dietro di esso da quello che non ce l’ha. E lì è dove il lavoro fatto bene si distinguerà con più potenza che mai.

Grazie per la grande intervista, i lettori che desiderano saperne di più possono visitare Gizmo Animation.

Antoine Tardif è il CEO di Gaming.net, e ha sempre avuto una passione per i giochi, e ha un'affezione speciale per tutto ciò che è legato a Nintendo. È anche il fondatore di Unite.AI, un sito web leader nel campo dell'AI e della robotica.