Interviste
Chris Hewish, Presidente di Xsolla – Serie di Interviste
Chris Hewish è Presidente di Xsolla, portando oltre 30 anni di esperienza nello sviluppo di giochi, nella leadership di studi e nel business dell’intrattenimento interattivo. La sua carriera comprende ruoli di leadership presso Activision, DreamWorks Animation, Survios e Skydance, e la partecipazione alla progettazione o produzione di più di 50 giochi per console, PC, dispositivi mobili e VR. Questo background copre sia il lavoro creativo di realizzare giochi sia le sfide operative di portarli sul mercato. È l’autore di Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business e conduce il podcast The Business of Games, esplorando come gli studi costruiscano attività durature e relazioni più solide con i giocatori.
Xsolla è una società globale di commercio di videogiochi che fornisce strumenti e servizi per aiutare gli sviluppatori a finanziare, distribuire, promuovere e monetizzare i loro giochi. La sua piattaforma supporta studi che vanno da team indipendenti a grandi editori, offrendo soluzioni di pagamento, negozi web, accesso dei giocatori, cataloghi e altre infrastrutture per il commercio diretto. L’azienda sviluppa anche strumenti per costruire e convalidare integrazioni commerciali, incluso il suo AI Toolkit, che funziona con assistenti di codifica AI nei flussi di lavoro esistenti degli sviluppatori. Il lavoro di Xsolla riguarda i sistemi di business intorno a un gioco, aiutando i team a raggiungere i giocatori in diversi mercati, a supportare le preferenze di pagamento locali e a gestire l’infrastruttura dietro le relazioni continue con i giocatori.
Quali cambiamenti nel business della creazione e vendita di giochi ti sembrano più significativi in questo momento?
Il cambiamento più grande è ciò che un gioco rappresenta realmente come attività. Per gran parte della storia del gaming, si vendeva tramite un intermediario, uno scaffale al dettaglio o un app store, e la vendita terminava sostanzialmente il rapporto con il giocatore. Oggi i giochi più importanti funzionano come attività viventi per anni. Il gioco non è più l’intera attività. È la base.
Ho visto una prima versione di ciò ad Activision, dove ho iniziato a integrare i team di marketing direttamente con i team di sviluppo affinché la voce del giocatore fosse presente fin dall’inizio. Anche la distribuzione è cambiata. Sta diventando centrata sull’account piuttosto che sul dispositivo, e i giocatori ora si aspettano cross‑play, cross‑save e progressione condivisa fin dal primo giorno.
Ho imparato a mie spese perché questo è importante. Ho lanciato un gioco mobile che ha superato i 100 milioni di download in pochi mesi e ho visto crollare il progetto non appena la promozione è terminata, perché l’attività non possedeva mai il rapporto con quei giocatori. I download erano reali. L’attività durevole non lo era.
Dove l’IA sta già creando miglioramenti significativi nello sviluppo dei giochi, e dove l’industria sta andando troppo oltre?
Se usata correttamente, l’IA è un moltiplicatore di forze, non un sostituto. Sta già togliendo ai sviluppatori compiti ripetitivi, liberandoli per concentrarsi su ciò che li appassiona: la creatività. Riduce inoltre uno dei maggiori consumi di tempo nello sviluppo: testare numerose idee diverse. Gli studi non raddoppieranno le dimensioni dei loro team, ma un team che collabora bene con l’IA può moltiplicare la propria produzione di più volte.
Ci siamo spinti troppo oltre per eccessiva fiducia. Alcuni credono che pochi minuti di prompting rendano chiunque creativo. C’è anche la tentazione di rilasciare al 80 % della fedeltà a cui i giocatori erano abituati perché è “sufficiente”. Se ciò accade, spero che il mercato lo penalizzi. L’obiettivo corretto è usare l’IA per costruire al 120 %: mondi più ricchi, più dettagli e idee che semplicemente non avremmo potuto realizzare prima.
Cosa ti ha insegnato la creazione dell’AI Toolkit riguardo al divario tra codice generato dall’IA che sembra corretto e software realmente pronto per la produzione?
Gli sviluppatori che utilizzano strumenti di codifica AI per integrare Xsolla continuavano a scontrarsi con lo stesso ostacolo: il codice sembrava corretto ma falliva in produzione. Questi strumenti scrivono codice sintatticamente corretto, ma non comprendono le specifiche limitazioni di integrazione di una piattaforma. Nel commercio, questo divario si traduce in implementazioni difettose, fallimenti in produzione e lunghi cicli di debug che consumano la capacità degli sprint.
La lezione più importante è che bisogna convalidare l’intero percorso, non solo le chiamate API isolate, includendo i casi limite, non solo il percorso ottimista. La correttezza deve inoltre provenire dalle persone che effettivamente costruiscono le API, così da rimanere aggiornata con l’evoluzione della piattaforma. Inoltre gli sviluppatori devono mantenere il controllo, potendo esaminare esattamente ciò che stanno rilasciando prima che vada in produzione. Se si ottiene questo, gli sviluppatori passano da settimane di lettura della documentazione e debug a una costruzione guidata della durata di poche ore, e ottengono risultati corretti molto più spesso al primo tentativo.
In che modo il tuo concetto di “gioco strutturato” aiuta gli studi a preservare qualità e prospettiva del giocatore mentre i cicli di sviluppo accelerano?
La velocità conta solo se ciò che si rilascia è corretto. Nel corso della mia carriera, i progetti più sani a cui ho partecipato hanno utilizzato un solido processo di greenlight come filtro per ogni fase, così i team non sono stati deviati da iterazioni infinite né hanno perso di vista obiettivi chiari.
L’IA rende molto più semplice muoversi rapidamente, quindi qualcuno deve gestire l’esperienza del giocatore dall’inizio alla fine. È questo che la struttura offre: gate chiari, obiettivi definiti e la prospettiva del giocatore integrata in ogni fase. Accelerare non dovrebbe mai significare perdere di vista per chi si sta costruendo.
Pensi che l’IA cambi in modo significativo l’equilibrio tra studi più piccoli e grandi editori, e quali vantaggi possono realisticamente ottenere gli sviluppatori indie?
Sì. L’impatto più grande è su chi può competere. L’IA livella il campo di gioco scalando ciò che i team più piccoli possono realizzare e supporta il passaggio verso i “forever games” rendendo la produzione continua di contenuti più conveniente.
Ho cartelle piene di idee di design, più di quante potrei mai realizzare. Ci sono molti designer con idee ancora migliori che rimangono sugli scaffali perché non hanno il team o le risorse per portarle sul mercato. L’IA può aiutare a testare quelle idee e a portarle nel mondo, il che sarebbe un vantaggio per il gaming.
Il punto più importante è che l’infrastruttura per possedere la propria attività è ora disponibile a tutti. Identità di proprietà, commercio diretto e dati comportamentali sono alla portata di studi di qualsiasi dimensione. Oggi la barriera è meno tecnologica e più legata alla conoscenza. Warframe è il mio esempio preferito. Digital Extremes l’ha auto-pubblicato nel 2013 e ha costruito la sua relazione con i giocatori fin dal primo giorno, e più di un decennio dopo è ancora forte.
Dalla scoperta e distribuzione ai pagamenti e alla monetizzazione, quali parti del business dei giochi prevedi che l’IA sconvolgerà di più nei prossimi anni?
La scoperta è quasi in cima alla mia lista. Far notare il proprio gioco è uno dei problemi più grandi dell’industria. Immagina se ognuno di noi avesse il proprio agente IA che comprendesse i nostri gusti, esaminasse ogni gioco in uscita, anche giocandolo un po’, per poi tornare con delle raccomandazioni. È un vero cambiamento nel modo in cui i giocatori trovano i giochi.
Il controllo di qualità è un altro aspetto. I test guidati dall’IA cambieranno la rapidità con cui i team identificano bug e bilanciano il gameplay. Stiamo già vedendo l’IA modificare il modo in cui gli studi realizzano le integrazioni commerciali, ed è per questo che abbiamo creato il nostro AI Toolkit.
Sulla crescita, l’acquisizione utenti può diventare molto più misurabile, legata al giocatore anziché al dispositivo. Inoltre i pagamenti continueranno a frammentarsi man mano che le preferenze e le normative regionali evolvono. In alcune regioni, dal 10 al 40 percento dei giocatori non può effettuare transazioni quando i pagamenti della piattaforma sono l’unica opzione. Gli sviluppatori che incontrano i giocatori dove pagano vinceranno.
Come dovrebbero gli studi decidere dove collocare l’IA nel processo di sviluppo senza compromettere l’autenticità che i giocatori si aspettano?
Parti dal principio che l’IA è un potenziatore di produttività, non un sostituto della visione creativa. Usala per andare più lontano e più in profondità, non per prendere scorciatoie. Ciò implica mantenere la supervisione umana, investire nella alfabetizzazione sull’IA affinché i creativi sappiano come guidare gli strumenti, e stabilire standard che mettano al primo posto l’ingegno umano.
La trasparenza è importante anche. Gran parte della paura legata all’IA nasce dal fatto che le persone non comprendono come viene utilizzata. L’industria ha bisogno di norme chiare sull’attribuzione e sull’uso del lavoro creativo.
In definitiva, saranno i giocatori a giudicare il risultato. La fiducia non è un sentimento che i giocatori hanno verso di te; è un curriculum che costruisci decisione dopo decisione, e i giocatori lo aggiornano costantemente. Se l’IA fa sembrare un gioco meno curato, quel curriculum ne risente. Se permette a un team di offrire più di quanto potesse prima, i giocatori lo ricompenseranno.
Dopo l’onda precedente del gaming Web3, quali lezioni ha appreso l’industria sull’introduzione della tecnologia blockchain senza farla diventare il fulcro del gioco?
Prima di tutto, dobbiamo essere onesti sul motivo per cui la prima ondata è fallita. I primi giochi blockchain hanno messo al primo posto le meccaniche finanziarie e hanno trattato il gameplay come secondario. È un approccio retrogrado, e i giocatori l’hanno capito subito. Molti di quei progetti hanno anche cercato di costruire infrastrutture e piattaforme completamente nuove contemporaneamente, chiedendo ai giocatori di cambiare il loro comportamento.
La lezione è partire dal gioco. Dimentica l’idea di costruire un “gioco Web3”. Qualsiasi nuova tecnologia dovrebbe integrarsi nei giochi che le persone amano già e nel modo in cui già giocano. I giocatori non dovrebbero dover imparare nuovi strumenti o cambiare le loro abitudini per godersi un gioco. Si gioca perché il gioco è ottimo, e la tecnologia dovrebbe supportare l’esperienza, non ostacolarla.
Cosa deve accadere prima che la proprietà digitale diventi realmente utile per i giocatori mainstream?
Al momento, quando un giocatore acquista una skin, sblocca un oggetto raro o costruisce un inventario in anni di gioco, non ne è realmente proprietario. È una licenza, e revocabile. Se i server si chiudono o i termini cambiano, quel valore può svanire.
Affinché la proprietà conti per i giocatori mainstream, il beneficio deve essere pratico e evidente, senza speculazione o ingegneria finanziaria. La buona notizia è che i giocatori già tengono molto a ciò che collezionano e costruiscono nei giochi che amano. È un comportamento che vale la pena rispettare.
Anche la normativa deve adeguarsi, e il settore gaming deve avere un posto a tavola quando queste regole vengono redatte.
Guardando all’IA, ai nuovi modelli di pagamento, alla proprietà digitale e ai canali di distribuzione in evoluzione, cosa credi che gli studi di gioco più riusciti faranno diversamente nei prossimi cinque anni?
Esistono due tipi di aziende di videogiochi: affittuari e proprietari. Gli affittuari creano buoni giochi, li distribuiscono attraverso piattaforme che non controllano e misurano il successo in base ai download e alle classifiche di lancio. I proprietari gestiscono le proprie relazioni con i giocatori, il commercio e i dati, trasformando questi vantaggi in valore che si accumula nel tempo. Gli studi più riusciti saranno proprietari.
In pratica, ciò significa tre cose. Stratificheranno i modelli di business, includendo premium, abbonamento, bundle e valore stagionale, abbinandoli a diversi segmenti di giocatori anziché puntare su uno solo. Daranno priorità alla portata prima dell’estrazione supportando i metodi di pagamento locali che i giocatori effettivamente usano. E, soprattutto, considereranno la fiducia come qualcosa da guadagnare decisione dopo decisione, trattando i giocatori come partner a lungo termine, non solo come clienti.
Il filo conduttore è che il vantaggio competitivo sta passando da chi possiede più tecnologia a chi ha l’architettura più solida. La prossima generazione di aziende di videogiochi di successo sarà definita non solo dalla qualità del gioco, ma dalla robustezza dei sistemi aziendali che lo supportano.
Grazie per la splendida intervista, i lettori che desiderano approfondire lo sviluppo di giochi assistito dall’IA, il commercio diretto e la costruzione di relazioni durature con i giocatori dovrebbero visitare Xsolla.











