Pendanaan
Pendapatan Krafton Hampir Mendua Berkat Lonjakan Subnautica 2
Krafton melaporkan kuartal terkuat dalam sejarahnya pada 29 Juli 2026, dengan pendapatan yang hampir mendua dari tahun sebelumnya karena peluncuran Subnautica 2 yang baru dan bisnis PUBG yang terus tumbuh mendorong penerbit Korea ini mencapai rekor. Namun, bagi mereka yang membaca di luar judul utama, sebagian besar pertumbuhan itu tidak berasal dari game sama sekali.
Pendapatan kuartal kedua meningkat 94,9% year over year menjadi ₩1,29 triliun ($889,1 juta), dan laba operasional naik 67% menjadi ₩410,9 miliar ($283,1 juta), keduanya merupakan rekor kuartal kedua, menurut laporan keuangan Krafton. Selama paruh pertama tahun 2026, pendapatan mencapai ₩2,66 triliun dan laba operasional ₩972,5 miliar, yang terakhir sudah setara dengan sekitar 92% dari laba operasional perusahaan seluruh tahun 2025.
Dua waralaba yang melakukan pekerjaan
Subnautica 2 menjadi katalisator baru di kuartal ini. Sekuel survival bawah laut ini, dibangun oleh Krafton’s Unknown Worlds studio, memasuki Steam Early Access pada 15 Mei 2026 dan terjual lebih dari lima juta kopi dalam 22 hari, mempertahankan peringkat “Sangat Positif” yang membuatnya menjadi salah satu game terlaris yang dirilis pada 2026. Pendapatan dari waralaba Subnautica yang lebih luas, termasuk game asli dan Below Zero, mencapai ₩232,5 miliar ($160,2 juta) di paruh pertama. Peluncuran ini membantu meningkatkan pendapatan kuartal PC di atas ₩500 miliar untuk pertama kalinya, menjadi ₩560,4 miliar, dan mengirim pendapatan konsol naik 143,3% menjadi ₩23,8 miliar.
PUBG tetap menjadi mesin yang lebih stabil. Pendapatan paruh pertama dari waralaba battle-royale ini tumbuh 25% year over year, yang Krafton atributkan pada apa yang mereka sebut “platformisasi konten”, upaya untuk mengubah shooter yang menua menjadi platform yang berputar dengan mode dan kerja sama merek baru daripada sekadar satu game. Mode PC baru, termasuk Xeno Point dan crossover PAYDAY, mengangkat jumlah pemain dan pengeluaran, sementara PUBG Mobile dan edisi India mencatat rekor pendapatan harian tunggal pada kosmetik baru dan menjaga pendapatan mobile naik 5,5%, bahkan ketika jatuh lebih dari sepertiga dari kuartal sebelumnya.
Mengapa angka utama membesarkan cerita
Lompatan 94,9% melebih-lebihkan seberapa banyak ini merupakan cerita game. Segmen “lain-lain” Krafton, yang sekarang memegang ADK, sebuah grup periklanan dan animasi Jepang yang mereka akuisisi pada 2025, menghasilkan ₩255 miliar, naik lebih dari 5.000% dari tahun sebelumnya. Jika Anda menghilangkan konsolidasi ini dan pertumbuhan yang mendasarinya dari PUBG dan Subnautica, meskipun nyata, jauh lebih sederhana daripada yang disarankan oleh angka atas.
Bisnis yang diakuisisi juga memengaruhi campuran. Laba operasional turun 26,8% dari kuartal sebelumnya dan pendapatan turun 5,9%, karena pengeluaran mobile menurun dan unit periklanan membawa biaya yang lebih berat daripada operasi inti game Krafton. Bagi penerbit yang lama bergantung pada PUBG untuk sebagian besar pendapatannya, kuartal ini lebih seperti perusahaan yang membeli jalan ke pendapatan baru sambil menunggu hit asli berikutnya.
Itulah mengapa penyelesaian Subnautica penting. Di akhir kuartal, Krafton menyelesaikan gugatan dengan mantan pemimpin Unknown Worlds dan setuju untuk membayar bonus yang diperebutkan sebesar $250 juta, membersihkan hambatan hukum tepat saat sekuel mulai menghasilkan.
Apa yang Krafton pertaruhkan selanjutnya
Manajemen mengarahkan investor ke pipa. Di Gamescom di Köln, Jerman, yang berlangsung dari 26 hingga 30 Agustus 2026, Krafton berencana untuk mengungkap lima judul yang mereka targetkan untuk dikirim pada 2027: proyek baru yang dibangun di atas IP PUBG, bersama dengan No Law, Project Zeta, Age Twisters, dan Tarae: The Unbound. Perusahaan telah menyatakan bahwa Subnautica 2 akan tetap dalam pengembangan terbuka selama sekitar dua tahun lagi sebelum peluncuran penuh, mencatat bahwa sekitar setengah dari pemain saat ini baru dalam seri ini.
“Kami akan tetap fokus pada bisnis inti game Krafton saat kami memulai fase eksekusi produksi judul baru,” kata CEO Changhan Kim, menggambarkan platform PUBG sebagai basis pendanaan untuk slate waralaba IP yang lebih luas.
Perusahaan juga mengembalikan uang tunai sambil membangun slate tersebut. Krafton membeli kembali ₩300 miliar saham dan membayar dividen sebesar ₩99,6 miliar di paruh pertama, dan berencana untuk membatalkan ₩431,5 miliar saham, sekitar 3,5% dari yang beredar, dengan pembelian kembali tambahan sebesar ₩100 miliar disetujui untuk kuartal ketiga. Ujian nyata datang di Gamescom dan seterusnya: satu sekuel hit dan bisnis iklan yang konsolidasi mengangkat kuartal ini, tetapi Krafton masih membutuhkan pipa mereka untuk membuktikan bahwa mereka dapat membangun pilar waralaba ketiga yang berdiri sendiri.











