Wawancara

Dima Beseda, Salah Satu Pendiri Spiry – Seri Wawancara

Tambahkan Gaming.net ke sumber pilihan Anda di Google
Dima Beseda, Co-Founder of Spiry

Dima Beseda adalah salah satu pendiri Spiry dan pengusaha di industri game yang membangun bisnisnya berkat pengalaman di World of Warcraft dan ekonomi digital. Ia ikut mendirikan Overgear, marketplace yang menghubungkan pemain dengan gamer profesional, serta LF.Group, platform pencarian rekan satu tim yang diakuisisi Xsolla. Kiprahnya mencakup layanan game, barang virtual, pembangunan komunitas, dan pemasaran influencer.

Spiry mengembangkan alat AI untuk pemasaran influencer yang membantu merek mengelola pencarian kreator, hubungan dengan kreator, operasional kampanye, pengeluaran, dan kinerja. Beseda membawa pengalamannya membeli kampanye kreator dan membangun bisnis game ke platform ini. Dalam wawancara ini, ia membahas ekonomi game, keterbatasan boosting, komunitas multipemain, kemitraan dengan kreator, serta peluang yang dapat dibuka AI untuk ekspresi diri digital.

Anda mulai bermain game sejak usia dini, lalu mendalami World of Warcraft saat remaja, hingga akhirnya mengubah layanan boosting karakter berbayar menjadi usaha yang kemudian berkembang menjadi Overgear. Jika menengok ke belakang, kapan Anda pertama kali menyadari bahwa bermain game bisa lebih dari sekadar kegemaran dan benar-benar menjadi fondasi bisnis yang serius?

Semuanya terjadi secara alami. Saat itu, keberhasilan dalam game lebih berarti bagi saya daripada keberhasilan di kehidupan nyata, jadi saya menghabiskan banyak sekali waktu untuk berusaha menjadi yang terbaik.

20 tahun lalu, komunitas game sangat aktif di forum. Jago bermain game saja tidak cukup; dikenal di komunitas juga dianggap keren. Hal itu sendiri memberikan kesenangan yang berbeda.

Pada suatu titik, saya menjadi pemain yang andal sekaligus dikenal banyak orang. Tanpa sengaja dan tanpa pernah berniat melakukannya, saya telah membangun merek pribadi pertama saya.

Hal itu mendatangkan pesanan pertama saya. Orang-orang mulai menghubungi saya untuk meminta bantuan, biasanya meminta saya bermain bersama mereka dengan imbalan sedikit mata uang dalam game. Mereka membayar dengan emas.

Namun, permintaan yang lebih bernilai datang dari orang-orang yang ingin saya masuk ke akun mereka dan bermain menggantikan mereka. Orang pertama yang mengajukan permintaan ini adalah seorang kenalan yang berprofesi sebagai pemain hoki. Saat itu, saya bekerja di McDonald’s, dan hanya dengan melakukan boosting selama dua malam, saya memperoleh penghasilan setara gaji bulanan saya di sana. Saya berhenti bekerja di McDonald’s pada hari itu juga karena menyadari bahwa saya perlu menghasilkan uang dari keterampilan unik saya.

Itu mungkin merupakan titik balik besar pertama dalam hidup saya.

Saya terus menerima pesanan serupa dan menghasilkan banyak uang, tetapi saat itu kegiatan tersebut belum berkembang menjadi sebuah bisnis. Lama-kelamaan, saya mulai lebih jarang bermain WoW. Pada suatu musim, tim saya tampil sangat buruk dan nyaris gagal meraih posisi pertama. Hal itu menjadi pukulan telak bagi ego saya. Saya pun melewati masa ketika saya mengurangi aktivitas boosting, mengambil pekerjaan tetap, dan bekerja paruh waktu sebagai tutor bahasa Inggris.

Titik balik besar berikutnya adalah peluncuran Diablo III.

Blizzard menghadirkan sebuah eksperimen unik: game tersebut memperkenalkan rumah lelang dengan uang sungguhan. Anda bisa menemukan barang berharga, memasangnya untuk dijual secara daring, lalu menerima pembayaran melalui PayPal.

Selama beberapa bulan pertama, saya bermain 24/7. Saya menyusun rute paling optimal dan berusaha memanfaatkan setiap detik sebaik-baiknya. Lama-kelamaan, penghasilan saya mencapai $4,000 per bulan. Sejak saat itu, saya berhenti mencoba mencari uang melalui pekerjaan biasa.

Saat itulah bisnis pertama saya yang sesungguhnya dimulai.

Berkat koneksi dan jaringan komunitas, saya mendapat akses ke sebuah grup privat operator bot. Mereka tidak bermain sendiri—mereka memiliki banyak sekali bot untuk mengumpulkan emas dan barang bagi mereka.

Secara manual, saya bisa menghasilkan kira-kira sebanyak lima bot. Awalnya, saya tidak mengerti mengapa orang repot-repot menggunakan bot jika pemain yang terampil bisa menghasilkan lebih banyak. Lalu, seseorang menunjukkan bahwa 10–15 bot bisa dijalankan secara bersamaan di satu komputer.

Hal itu tidak mungkin saya tandingi dengan bermain secara manual.

Saya membeli komputer kedua dan mulai membeli setiap kunci Diablo III dari penjual lokal di toko game. Kami terus membutuhkan kunci baru karena bot-bot itu rutin diblokir.

Saat berada di puncak, saya menjalankan 30 bot secara bersamaan.

Pada hari pemblokiran, saya hampir tidak makan, tidur sangat sedikit, dan tidak keluar rumah. Saya harus memasang ulang semuanya, menaikkan level karakter, dan melengkapi kembali seluruh operasi bot saya. Namun, setelah itu saya bisa menghabiskan setidaknya seminggu untuk bepergian dan menikmati uang yang saya hasilkan.

Rasanya luar biasa. Saya menjalani aktivitas sehari-hari, sesekali memeriksa apakah bot-bot berjalan dengan baik, lalu memasang barang-barang hasil buruan mereka untuk dijual. Jika mengingat masa itu, saya merasa nostalgia. Itulah pengalaman nyata pertama saya dalam mendelegasikan pekerjaan 🙂

Lalu, Blizzard mengumumkan perubahan besar pada Diablo III. Perdagangan dihapus dan ekonomi game tersebut dirancang ulang. Seluruh bisnis bot itu runtuh hampir dalam semalam.

Namun, menjalankan operasi bot itu mengubah pola pikir saya selamanya. Setelah itu, saya benar-benar tidak bisa kembali bekerja secara manual.

Semua itu terjadi antara 2009 dan 2014. Overgear sendiri baru hadir kemudian, sekitar 2017–2018.

Di situ pula saya mulai belajar tentang pemasaran influencer.

Dalam arti tertentu, Overgear berkembang dari pengalaman awal Anda menjual layanan game hingga menjadi marketplace besar yang menghubungkan pemain dengan gamer profesional. Apa yang Anda pahami tentang permintaan akan layanan game yang pada awalnya luput dari perhatian kebanyakan orang di luar komunitas tersebut?

Permintaan didorong oleh game itu sendiri dan mekanismenya.

Hampir setiap pemain yang ingin mencapai peringkat tinggi atau menuntaskan progres hingga level tertinggi akhirnya membayar untuk sebagian dari progres tersebut.

Ada yang sekadar membeli mata uang dalam game. Ada pula yang membayar agar karakternya cepat dilengkapi perlengkapan, terutama saat mengembangkan karakter kedua atau ketiga. Sebagian lainnya meminta joki memainkan akun mereka dan mengerjakan semua tugas rutin yang membosankan agar mereka bisa menikmati bagian game yang benar-benar mereka pedulikan.

Game itu sendiri memaksa pemain menginvestasikan waktu dan tenaga. Jika tidak, Anda akan menghabiskan puluhan jam untuk tugas-tugas melelahkan dan berulang yang segera membuat Anda jenuh, hingga akhirnya berhenti bermain sama sekali.

Joki, peningkatan progres akun, mata uang virtual, dan layanan game berbayar lainnya terkadang memicu perdebatan di kalangan pemain dan penerbit. Menurut Anda, bagaimana pasar ini berkembang, dan di mana batas antara layanan yang sah bagi pemain dan praktik yang merusak ekosistem kompetitif sebuah game?

Saya membagi persaingan dalam game ke dalam dua kategori besar: berbasis waktu dan berbasis keterampilan.

Dalam game berbasis waktu, pemenangnya adalah orang yang menginvestasikan waktu paling banyak. Keterampilan tetap berperan, tetapi lebih berkaitan dengan mengoptimalkan progres daripada memahami mekanisme game secara mendalam atau memiliki kecepatan reaksi luar biasa.

Dalam game yang mengharuskan pemain menghabiskan waktu online selama jumlah jam yang tidak masuk akal untuk mencapai puncak, karakter pada dasarnya harus aktif 24/7. Hal itu mustahil dilakukan oleh satu orang. Akibatnya, pasukan joki seorang pemain akan berhadapan dengan pasukan joki pemain lain.

Saya tidak yakin apakah itu baik atau buruk, tetapi begitulah kenyataannya, dan saya rasa para pengembang sangat memahaminya. Dalam hal ini, saya rasa sulit untuk berargumen bahwa RMT merusak ekosistem kompetitif.

Kategori kedua lebih menarik. Ini berkaitan dengan orang-orang yang membeli layanan untuk mengklaim progres yang sebenarnya tidak mereka capai sendiri, bukan sekadar menikmati karakter mereka atau memamerkan pencapaian.

Hal itu mungkin mengganggu pemain garis keras yang menghabiskan seluruh hidupnya di dalam game dan tidak banyak meraih pencapaian di luar game. Namun, kebanyakan orang sebenarnya tidak peduli. Jika Anda ingin menaikkan level dan melengkapi perlengkapan karakter sendiri, silakan dan nikmati prosesnya. Jika Anda lebih memilih membeli jasa peningkatan progres, itu pilihan Anda.

Hal yang benar-benar menjadi racun bagi komunitas adalah ketika seseorang membeli pencapaian agar bisa bergabung dengan grup, komunitas, atau konten berlevel kesulitan tinggi yang sebenarnya tidak cukup mampu mereka hadapi.

Sebagian konten dirancang sedemikian rupa sehingga Anda tidak bisa begitu saja bergabung dengan grup sebagai pemain acak. Anda harus membuktikan bahwa Anda mampu menyelesaikannya.

Game tembak-menembak kompetitif seperti Counter-Strike memberikan contoh yang sangat jelas. Seseorang membayar jasa peningkatan peringkat, peringkatnya naik secara tidak wajar, lalu ia bermain bersama pemain yang sangat terampil. Namun, ketika kembali ke perjodohan biasa dengan peringkat tersebut, ia menyadari bahwa dirinya tidak mampu bersaing. Tak lama kemudian, peringkatnya turun kembali ke tingkat keterampilan sebenarnya. Pola ini sudah sangat dikenal.

Inilah jenis jasa peningkatan peringkat yang menimbulkan masalah bagi komunitas. Tak seorang pun ingin satu tim dengan orang yang dibawa ke peringkat yang belum pantas diraihnya, tetapi berpura-pura seolah-olah ia mencapainya sendiri.

Untungnya, saya rasa hanya sebagian sangat kecil dari uang yang dibelanjakan pemain untuk layanan ini digunakan untuk perilaku semacam itu. Sangat sedikit pemain yang benar-benar membeli jasa peningkatan peringkat untuk berbohong tentang pencapaian mereka dan menyusahkan orang lain.

Di banyak game, konten kini dirancang agar pemain dapat memilih tingkat kesulitan yang sesuai bagi mereka. Mereka bisa tetap terlibat sambil bermain bersama orang-orang dengan tingkat keterampilan yang kurang lebih setara.

Tentu saja, akan selalu ada pemain toksik yang ingin menyamarkan kemampuan mereka. Namun, orang seperti itu ada di setiap bidang kehidupan.

Anda telah membangun bisnis di sekitar sejumlah perilaku yang muncul secara alami di dalam komunitas game—mulai dari membayar pemain terampil untuk mendapatkan bantuan hingga mencari rekan satu tim melalui Discord. Sinyal apa di dalam komunitas game yang Anda amati untuk mengetahui bahwa suatu perilaku informal berpotensi berkembang menjadi bisnis mandiri berskala besar?

Bagi saya, intinya adalah RMT—perdagangan dengan uang sungguhan—dan dorongan manusia untuk menciptakan sesuatu.

Saya sudah mencapai batas kemampuan saya dalam RMT, baik untuk jasa peningkatan progres maupun perdagangan skin. Saya sendiri pernah mengerjakan proyek di pasar skin, jadi saya sangat memahami bidang itu.

Sebelum ledakan ekonomi kreator dan AI saat ini, ada arah besar lainnya: server game privat. Dalam game seperti Minecraft, orang-orang membuat server sendiri dengan aturan khusus, sistem ekonomi sendiri, dan pengalaman bermain yang unik. Pemain membelanjakan uang di dalam ekosistem tersebut, dan pemilik server bisa memperoleh penghasilan yang sangat besar darinya.

Saya rasa kita akan segera menyaksikan munculnya peluang-peluang terobosan seiring AI mempermudah proses penciptaan. Semakin canggih alat-alat ini, semakin menarik pula berbagai kemungkinan yang terbuka.

Saya mengenal seseorang yang sedang membangun perusahaan rintisan yang memungkinkan anak-anak menciptakan dunia permainan mereka sendiri melalui pesan suara. Ini contoh bagus bagaimana hambatan untuk berkarya semakin berkurang.

Tren mengekspresikan diri melalui produk digital juga semakin berkembang. Baru-baru ini, saya mengetahui bahwa beberapa orang mencari nafkah dengan merancang skin furnitur dan berbagai barang virtual lainnya untuk The Sims 4. Pada dasarnya, mereka adalah desainer interior untuk dunia virtual.

Putri saya juga berencana menerbitkan skin yang dirancangnya sendiri di Roblox. Model monetisasinya agak tidak biasa—sepertinya ia harus membayar untuk mencantumkan skin itu, bukan menerima bayaran saat seseorang membelinya—tetapi perilaku yang mendasarinya menarik.

Saya percaya masa depan, setidaknya sebagian, ada pada permainan yang memungkinkan orang menciptakan sesuatu dan membagikannya satu sama lain. Akan muncul banyak sekali aktivitas perdagangan di sekitar ekosistem ini.

LF.Group berfokus membantu pemain gim multipemain menemukan rekan satu tim dan pada akhirnya diakuisisi oleh Xsolla. Apa yang Anda pelajari dari membangun dan menjual LF.Group tentang masalah sosial dalam gim multipemain yang masih belum terpecahkan?

Salah satu masalah yang hingga kini belum benar-benar terpecahkan, meski sudah berkali-kali diupayakan, adalah membantu pemain menemukan orang yang tepat untuk diajak bermain dengan cepat.

Idealnya, Anda bisa menemukan teman bermain yang paling cocok dalam waktu setengah jam—seseorang yang benar-benar Anda senangi untuk diajak bermain secara rutin. Bagi sebagian orang, itu berarti mencari seseorang dengan tingkat keterampilan serupa; bagi yang lain, yang penting adalah menemukan seseorang yang cocok dengan mereka.

Banyak layanan telah mencoba mengatasi masalah ini dengan berbagai filter dan pengaturan, tetapi saya tidak tahu mengapa layanan-layanan itu belum populer. Dugaan saya, dibutuhkan investasi yang sangat besar agar mencari rekan satu tim menjadi begitu mudah dan tersebar luas hingga menjadi layanan yang digunakan semua orang.

Pemain gim punya kemalasan yang khas: mereka terbiasa mendapatkan dopamin secara instan. Jika Anda bertemu seseorang secara spontan dan langsung cocok, semuanya berjalan lancar. Namun, jika Anda harus mencari orang, memperkenalkan diri, menilai apakah kalian cocok, dan menyelaraskan jadwal bermain, hanya sebagian kecil pemain yang bersedia melakukan upaya itu.

Bahkan setelah semua itu, Anda mungkin tiba-tiba tidak ingin bermain. Kegiatan yang semula terasa menyenangkan mulai terasa seperti kewajiban atau pekerjaan.

Ini sebuah paradoks. Tanyakan kepada hampir semua pemain gim, dan mereka akan mengatakan bahwa mereka ingin menemukan orang-orang yang cocok dengan mereka—kelompok yang bisa diajak bermain dan benar-benar menyenangkan untuk menghabiskan waktu bersama. Namun, ketika harus benar-benar mencari orang-orang itu, hanya sedikit yang bersedia berusaha.

Anda pernah berpendapat bahwa beberapa peluang paling menguntungkan ada di ceruk pasar yang tidak dianggap serius oleh pengusaha lain. Dulu, banyak investor juga memandang gim seperti itu. Menurut Anda, bidang apa dalam industri gim saat ini yang masih diremehkan dari sudut pandang bisnis?

Saya tertarik melihat ke mana arah perkembangan ini seiring AI mempermudah penciptaan dunia utuh dan menurunkan hambatan untuk mulai belajar pemrograman.

Kita juga melihat keinginan yang semakin besar untuk mengekspresikan diri dan menunjukkan keunikan, terutama di kalangan Gen Z dan generasi yang lebih muda. Seiring hambatan untuk menciptakan sesuatu di dalam gim terus berkurang, semakin banyak orang akan dapat membuat barang, pengalaman, dan dunia virtual mereka sendiri.

Gim memungkinkan hal ini, sementara proses pengembangannya sendiri juga semakin mudah. Saya rasa orang-orang yang menemukan cara memonetisasi keinginan yang terus tumbuh untuk menunjukkan keunikan dan mengekspresikan diri ini akan menghasilkan banyak uang.

Namun, sejujurnya, uang sudah beredar di bisnis skin, perdagangan dengan uang sungguhan, dan pengelolaan server sendiri. Saya tidak tahu bagaimana merumuskan gagasan yang benar-benar tidak konvensional dalam hal ini. Banyak peluangnya sudah jelas.

Setelah berkecimpung di industri gim, barang digital, pemasaran berbasis kinerja, dan kini ekonomi kreator, bagaimana pengalaman Anda dengan para pemain gim memengaruhi cara Anda memandang akuisisi pelanggan, retensi, komunitas, dan monetisasi?

Gim yang bagus mengajari Anda cara bermain tanpa Anda sadari. Sejak menit pertama, gim tersebut memperkenalkan satu mekanisme demi satu mekanisme, membuatnya terasa mudah, lalu perlahan menarik Anda semakin dalam. Saya rasa dari situlah perhatian saya pada proses pengenalan pengguna berawal, dan saya rasa saya belum pernah benar-benar puas dengan proses pengenalan pengguna di produk mana pun yang saya buat. Gim menetapkan standar yang sangat tinggi!

Yang mengesankan adalah betapa banyak hal yang harus diajarkan oleh sebuah gim. Anda hampir tidak perlu mempelajari apa pun untuk menggunakan TikTok; Anda tinggal mulai menggulir layar. Namun, sebuah gim bisa memiliki puluhan sistem yang saling bergantung, dan memandu seseorang memahami semuanya tanpa membuatnya kewalahan benar-benar membutuhkan keterampilan. Tahap ini juga menentukan berhasil atau tidaknya akuisisi pengguna: jika Anda berhasil mendatangkan orang, tetapi mereka kebingungan dalam sepuluh menit pertama, semua biaya yang Anda keluarkan sia-sia.

Retensi bekerja dengan prinsip yang sama. Lihat saja The Witcher. Ada lingkaran besar berupa mengikuti cerita dan menyelesaikan misi. Di dalamnya, ada lingkaran-lingkaran yang lebih kecil dan langsung memberi kepuasan, seperti menghapus tanda tanya dari peta atau meningkatkan kemampuan bertarung. Lalu ada kegiatan merakit barang, dengan sumber daya yang harus dikumpulkan dan resep yang perlu ditemukan. Tak satu pun dari hal-hal ini akan membuat Anda terus bermain jika berdiri sendiri, tetapi jika digabungkan, semuanya menciptakan dunia yang ingin Anda kunjungi lagi. Saya memandang produk dengan cara yang sama, sebagai sekumpulan sistem yang saling memperkuat, dan saya menyadari bahwa tidak semua orang memikirkan desain produk seperti itu.

Hal itu juga membentuk cara saya memandang monetisasi. Pemain bersedia membayar untuk hal-hal yang memperkaya pengalaman atau memungkinkan mereka mengekspresikan diri, tetapi mereka tidak suka harus membayar untuk mengatasi hambatan yang sengaja dibuat.

Komunitas adalah bagian yang paling menarik. Komunitas game bisa menjadi tempat paling toksik di internet, tetapi juga yang paling hangat 🙂 Saya baru-baru ini diingatkan akan sisi hangat itu saat bermain dalam versi beta WoW Forever. Saya bertemu pemain lain di sebuah gua dan bertanya apakah dia bersedia membantu saya menyelesaikan sebuah misi. Dia sudah menyelesaikannya, tetapi tetap menawarkan diri untuk memandu saya melewati seluruh gua.

Kami berdua menguliti monster yang kami kalahkan untuk mengumpulkan sumber daya. Karena dia meluangkan waktunya untuk membantu saya, saya pikir kulit-kulit itu seharusnya menjadi miliknya, tetapi dia mengusulkan agar kami bergantian.

Ini momen kecil, tetapi begitulah komunitas terbentuk: orang-orang asing terhubung karena memiliki tujuan yang sama, melalui kebaikan-kebaikan kecil, bahkan saat melakukan tugas yang paling biasa. Membangun sesuatu seperti itu di sekitar produk Anda sangatlah sulit, tetapi jika berhasil, hal itu bisa membawa produk tersebut ke tingkat yang sama sekali baru.

Influencer dan kreator konten semakin berperan penting dalam cara orang menemukan dan memasarkan game. Apa kesalahan yang paling sering dilakukan studio dan penerbit game saat bekerja sama dengan kreator, dan apa yang membedakan kampanye influencer yang efektif dari kampanye yang sekadar menghasilkan penayangan?

Kesalahan yang paling umum adalah menilai influencer dengan standar pemasaran berbasis kinerja.

Bahkan dengan integrasi iklan pre-roll, kode promo, dan tautan terlacak, atribusi klik terakhir hanya menangkap sebagian gambaran. Menurut pengalaman saya, untuk setiap konversi yang dapat ditelusuri ke seorang kreator, setidaknya ada satu konversi lain yang datang melalui kanal organik dan tidak pernah diatribusikan kepadanya. Jadi, dampak sebenarnya sering kali jauh lebih besar daripada yang terlihat di dasbor Anda.

Itu pun belum memperhitungkan dampak yang sama sekali tidak dapat diukur: nilai PR, orang-orang yang melihat produk Anda berulang kali, serta cara kreator membentuk perasaan audiens terhadap produk itu dan mengajari mereka cara menggunakannya. Semakin banyak kreator membicarakan Anda, semakin baik pula kinerja konversi kanal-kanal Anda yang lain. Karena semua ini sulit dimasukkan ke dalam spreadsheet, banyak perusahaan, termasuk studio game, merasa ragu terhadap kanal ini. Anda perlu mengembangkan naluri untuk menilainya dan menerima bahwa nilainya melampaui apa yang dapat Anda atribusikan secara langsung.

Kolaborasi yang berhasil dimulai dengan penayangan nyata dari orang-orang yang tepat. Dalam kolaborasi yang baik, kreator membuat sesuatu yang memang ingin ditonton audiensnya. Jika kontennya benar-benar menarik, konten itu akan tersebar melampaui pengikut kreator tersebut dan menjangkau orang-orang serupa yang kemungkinan juga akan menyukainya. Penayangan seperti itu jauh lebih bernilai daripada penayangan yang dibeli melalui lalu lintas iklan murah. Jadi, ada tiga hal penting: kreator dengan ceruk yang sesuai dengan merek, audiens yang tepat, dan konten yang dipilih orang untuk ditonton.

Dengan Spiry, Anda menerapkan AI pada pemasaran influencer, termasuk pengelolaan kampanye, hubungan dengan kreator, pengeluaran, dan analisis kinerja. Menurut Anda, bagian mana dari proses yang dapat diotomatisasi oleh agen AI, dan bagian mana yang masih memerlukan penilaian manusia untuk menjaga keaslian yang membuat pemasaran kreator efektif?

Keaslian tetap menjadi ranah kreator. Yang kami lakukan di Spiry adalah membantu mereka menghasilkan karya yang lebih baik saat membuat konten promosi. Setiap kreator mendapat arahan khusus yang mencerminkan tujuan merek, gaya mereka sendiri, ceruk mereka, serta konteks lain, disertai contoh konten yang berkinerja baik di bidang mereka dan sesuai dengan kampanye. Namun, keputusan tentang apa yang mereka rekam tetap ada di tangan mereka.

Hampir semua hal lain di seputar proses itu dapat diotomatisasi. Saat ini, bagian tersulit adalah pencarian: berapa banyak kreator yang ditemukan AI untuk merek yang benar-benar cocok dan akhirnya dipilih? Dengan perangkat yang tersedia saat ini, angkanya sekitar 10%. Tujuan kami adalah agar manajer influencer menyetujui 70–80% kreator yang direkomendasikan AI kami, dan itu akan menjadi hasil yang sangat baik. Kita masih akan membutuhkan waktu lama untuk mencapai 100%, jadi orang tetap perlu meninjau para kreator tersebut, memberi penilaian, dan menentukan apakah mereka cocok untuk merek tersebut.

Saya memang memperkirakan keterlibatan manusia akan berkurang. Saya dapat membayangkan AI menjalankan seluruh kampanye: mencari kreator, menyaring mereka yang tidak cocok, menghubungi mereka, menegosiasikan tarif, mengoordinasikan produksi, dan menangani arahan. Pada akhirnya, mungkin tidak diperlukan lagi orang untuk menjalankan proses tersebut.

Namun, kreator akan tetap menjadi pusatnya. Orang yang membuat konten adalah alasan utama pemasaran influencer bisa berhasil. Kami mengotomatisasi semua hal di sekeliling mereka, bukan hal yang membuat karya mereka terhubung dengan orang-orang.

Di mana Anda melihat titik temu paling kuat antara game, kreator, dan AI dalam beberapa tahun ke depan?

Bagi saya, irisan yang paling menarik adalah ekspresi diri secara digital dan semakin mudahnya orang menciptakan sesuatu sendiri.

Dua tren kini berpadu: media sosial dan AI. Menciptakan sesuatu semakin mudah, dan mengekspresikan jati diri melalui produk digital semakin penting. Para gamer jauh lebih maju dalam hal ini. Saya pernah mengatakan bahwa dalam beberapa hal, skin virtual bisa lebih menarik daripada tas Birkin. Barang digital dapat menjadi sarana untuk mengekspresikan diri, simbol status, barang koleksi, sekaligus aset dalam keseluruhan ekonomi virtual. Pasar-pasar ini pun mengembangkan subkultur, aktivitas jual beli, dan peluang bisnisnya sendiri.

AI akan memperluas semua ini dengan memungkinkan orang menciptakan barang, pengalaman, dan dunia secara utuh. Saya memperkirakan akan ada lebih banyak game yang memungkinkan pemain membangun sesuatu dan membagikannya, dengan ekonomi yang semakin maju tumbuh di sekitarnya.

Seiring semakin mudahnya akses ke alat kreatif dan meningkatnya keinginan orang untuk mengekspresikan diri secara digital, akan ada lebih banyak cara untuk menciptakan, membagikan, dan memperoleh penghasilan dari produk digital. Di situlah saya melihat potensi sebenarnya.

Terima kasih atas wawancara yang menarik ini. Pembaca yang ingin menjelajahi pengelolaan kampanye kreator berbasis AI dan pemasaran influencer dapat mengunjungi Spiry.

Antoine Tardif adalah CEO dari Gaming.net, dan telah memiliki hubungan cinta dengan game, dan memiliki kesukaan khusus untuk apa saja yang terkait dengan Nintendo. Ia juga merupakan pendiri dari Unite.AI, sebuah situs web AI dan robotik terkemuka.