Wawancara
Chris Hewish, Presiden Xsolla – Seri Wawancara
Chris Hewish adalah Presiden Xsolla, membawa lebih dari 30 tahun pengalaman dalam pengembangan game, kepemimpinan studio, dan bisnis hiburan interaktif. Kariernya mencakup peran kepemimpinan di Activision, DreamWorks Animation, Survios, dan Skydance, serta keterlibatan dalam merancang atau memproduksi lebih dari 50 game konsol, PC, seluler, dan VR. Latar belakang itu mencakup baik pekerjaan kreatif dalam membuat game maupun tantangan operasional dalam membawa mereka ke pasar. Ia adalah penulis Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business dan menjadi pembawa acara podcast The Business of Games, mengeksplorasi bagaimana studio membangun bisnis yang bertahan lama dan hubungan yang lebih kuat dengan pemain.
Xsolla adalah perusahaan perdagangan video game global yang menyediakan alat dan layanan untuk membantu pengembang mendanai, mendistribusikan, memasarkan, dan memonetisasi game mereka. Platformnya mendukung studio mulai dari tim independen hingga penerbit besar, dengan solusi pembayaran, toko web, login pemain, katalog, dan infrastruktur lain untuk perdagangan langsung. Perusahaan juga mengembangkan alat untuk membangun dan memvalidasi integrasi perdagangan, termasuk AI Toolkit-nya, yang bekerja dengan asisten penulisan kode AI dalam alur kerja pengembang yang ada. Pekerjaan Xsolla menangani sistem bisnis di sekitar sebuah game, membantu tim menjangkau pemain di berbagai pasar, mendukung preferensi pembayaran lokal, dan mengelola infrastruktur di balik hubungan pemain yang berkelanjutan.
Perubahan apa dalam bisnis pembuatan dan penjualan game yang terasa paling signifikan bagi Anda saat ini?
Perubahan terbesar adalah apa sebenarnya sebuah game sebagai bisnis. Selama sebagian besar sejarah gaming, Anda menjual melalui perantara, rak ritel, atau toko aplikasi, dan penjualan pada dasarnya mengakhiri hubungan Anda dengan pemain. Saat ini, game terbesar beroperasi sebagai bisnis yang hidup selama bertahun‑tahun. Game bukan lagi seluruh bisnis. Ia adalah fondasinya.
Saya melihat versi awal hal ini di Activision, di mana saya mulai menanamkan tim pemasaran langsung bersama tim pengembangan sehingga suara pemain berada di meja sejak awal. Distribusi juga telah berubah. Kini menjadi berfokus pada akun bukan perangkat, dan pemain kini mengharapkan cross‑play, cross‑save, serta progresi bersama sejak hari pertama.
Saya belajar mengapa hal ini penting dengan cara yang sulit. Saya meluncurkan sebuah game seluler yang mencapai 100 juta unduhan dalam hitungan bulan dan tetap menyaksikan kejatuhannya begitu promosi dihentikan, karena bisnis tidak pernah memiliki hubungan dengan pemain tersebut. Unduhan itu nyata. Bisnis yang tahan lama tidak.
Di mana AI sudah menciptakan perbaikan bermakna dalam pengembangan game, dan di mana industri terlalu melangkah maju?
Jika digunakan dengan tepat, AI adalah pengganda kekuatan, bukan pengganti. AI sudah mengurangi pekerjaan berulang bagi pengembang dan membebaskan mereka untuk fokus pada apa yang mereka cintai: kreativitas. AI juga mengurangi salah satu pemborosan waktu terbesar dalam pengembangan: menguji banyak ide berbeda. Studio tidak akan menggandakan ukuran tim mereka, tetapi tim yang bekerja baik dengan AI dapat melipatgandakan output mereka beberapa kali lipat.
Kami telah melangkah terlalu jauh dengan terlalu percaya diri. Beberapa orang percaya beberapa menit prompting membuat siapa pun menjadi kreatif. Ada juga godaan untuk merilis pada 80 persen kualitas yang biasa didapat pemain karena “cukup baik”. Jika itu terjadi, saya berharap pasar menghukumnya. Tujuan yang tepat adalah menggunakan AI untuk membangun pada 120 persen: dunia yang lebih kaya, detail lebih banyak, dan ide yang sebelumnya tidak dapat kami bangun.
Apa yang diajarkan oleh pembangunan AI Toolkit tentang kesenjangan antara kode yang dihasilkan AI yang tampak benar dan perangkat lunak yang sebenarnya siap produksi?
Pengembang yang menggunakan alat penulisan kode AI untuk mengintegrasikan Xsolla terus menemui hambatan yang sama: kodenya tampak benar tetapi gagal di produksi. Alat‑alat ini menulis kode yang secara sintaksis benar, tetapi mereka tidak memahami batasan integrasi spesifik platform. Dalam perdagangan, kesenjangan itu berarti implementasi yang rusak, kegagalan produksi, dan siklus debugging yang panjang yang menghabiskan kapasitas sprint.
Pelajaran terbesar adalah bahwa Anda harus memvalidasi seluruh jalur, bukan hanya panggilan API terisolasi, termasuk kasus tepi, bukan hanya jalur bahagia. Kebenaran juga harus datang dari orang yang benar‑benar membangun API, sehingga tetap terkini seiring platform berkembang. Dan pengembang harus tetap mengendalikan, mampu meninjau tepat apa yang mereka kirim sebelum dipublikasikan. Jika itu dilakukan dengan benar, pengembang beralih dari minggu‑minggu membaca dokumentasi dan debugging menjadi pembangunan terpandu selama beberapa jam, dan mereka berhasil jauh lebih sering pada percobaan pertama.
Bagaimana konsep “structured play” Anda membantu studio mempertahankan kualitas dan perspektif pemain saat siklus pengembangan dipercepat?
Kecepatan hanya penting jika apa yang Anda rilis tepat. Sepanjang karier saya, proyek paling sehat yang pernah saya kerjakan menggunakan proses greenlight yang kuat sebagai gerbang untuk setiap fase, sehingga tim tidak tersesat dalam iterasi tak berujung atau kehilangan fokus pada tujuan yang jelas.
AI membuatnya jauh lebih mudah untuk bergerak cepat, sehingga seseorang harus mengendalikan pengalaman pemain dari awal hingga akhir. Itulah yang diberikan struktur: gerbang yang jelas, tujuan yang jelas, dan perspektif pemain terintegrasi dalam setiap fase. Mempercepat tidak boleh berarti kehilangan fokus pada siapa yang Anda bangun.
Apakah Anda berpikir AI secara signifikan mengubah keseimbangan antara studio kecil dan penerbit besar, dan keuntungan apa yang dapat diperoleh pengembang indie secara realistis?
Ya. Dampak terbesar adalah pada siapa yang dapat bersaing. AI meratakan lapangan permainan dengan memperluas apa yang dapat dicapai tim kecil, dan mendukung pergeseran menuju “game selamanya” dengan membuat produksi konten berkelanjutan lebih hemat biaya.
Saya memiliki folder penuh ide desain, lebih banyak daripada yang pernah bisa saya realisasikan. Banyak desainer memiliki ide yang bahkan lebih baik namun tertahan karena tidak memiliki tim atau sumber daya untuk membawanya ke pasar. AI dapat membantu menguji ide-ide tersebut dan membawanya ke dunia, yang akan menjadi berkah bagi industri game.
Intinya, infrastruktur untuk memiliki bisnis Anda kini tersedia bagi semua orang. Identitas yang dimiliki, perdagangan langsung, dan data perilaku dapat diakses oleh studio dengan ukuran apa pun. Hambatan saat ini lebih pada pengetahuan daripada teknologi. Warframe adalah contoh favorit saya. Digital Extremes menerbitkannya secara mandiri pada 2013 dan membangun hubungan dengan pemain langsung sejak hari pertama, dan lebih dari satu dekade kemudian masih tetap kuat.
Dari penemuan dan distribusi hingga pembayaran dan monetisasi, bagian mana dari bisnis game yang Anda perkirakan akan paling banyak terganggu oleh AI dalam beberapa tahun ke depan?
Penemuan berada di puncak daftar saya. Membuat game Anda dikenal adalah salah satu masalah terbesar industri. Bayangkan jika masing‑masing dari kita memiliki agen AI pribadi yang memahami selera kita, meninjau setiap game yang dirilis, bahkan bermain sedikit, lalu kembali dengan rekomendasi. Itu merupakan perubahan nyata dalam cara pemain menemukan game.
Jaminan kualitas adalah hal lain. Pengujian berbasis AI akan mengubah seberapa cepat tim mengidentifikasi bug dan menyeimbangkan gameplay. Kami juga sudah melihat AI mengubah cara studio membangun integrasi perdagangan, itulah mengapa kami membuat AI Toolkit kami.
Dalam hal pertumbuhan, akuisisi pengguna dapat menjadi jauh lebih terukur, terikat pada pemain bukan perangkat. Dan pembayaran akan terus terfragmentasi seiring preferensi regional dan regulasi berkembang. Di beberapa wilayah, 10 hingga 40 persen pemain tidak dapat bertransaksi ketika pembayaran platform menjadi satu‑satunya pilihan. Pengembang yang menyesuaikan cara pembayaran dengan pemain akan menang.
Bagaimana studio harus memutuskan di mana AI ditempatkan dalam proses pengembangan tanpa mengurangi keaslian yang diharapkan pemain?
Mulailah dengan prinsip bahwa AI adalah peningkat produktivitas, bukan pengganti visi kreatif. Gunakan AI untuk melangkah lebih jauh dan lebih dalam, bukan untuk memotong sudut. Itu berarti mempertahankan pengawasan manusia, berinvestasi dalam literasi AI agar kreator tahu cara mengarahkan alat, dan menetapkan standar yang menempatkan kecerdikan manusia sebagai prioritas.
Transparansi juga penting. Banyak ketakutan terhadap AI berasal dari ketidaktahuan orang tentang cara penggunaannya. Industri membutuhkan norma yang jelas mengenai atribusi dan penggunaan karya kreatif.
Pada akhirnya, pemain akan menilai hasilnya. Kepercayaan bukan sekadar perasaan pemain terhadap Anda. Itu adalah rekam jejak yang Anda bangun keputusan demi keputusan, dan pemain terus memperbaruinya. Jika AI membuat sebuah game terasa kurang usaha, rekam jejak itu akan terpengaruh. Jika AI memungkinkan tim menghasilkan lebih banyak daripada sebelumnya, pemain akan memberi penghargaan.
Setelah gelombang Web3 gaming sebelumnya, pelajaran apa yang dipelajari industri tentang memperkenalkan teknologi blockchain tanpa menjadikan teknologi itu sendiri fokus utama game?
Pertama, kita harus jujur tentang mengapa gelombang pertama gagal. Game blockchain awal menonjolkan mekanik keuangan dan menganggap gameplay sebagai hal sekunder. Itu terbalik, dan pemain segera menyadarinya. Banyak proyek tersebut juga berusaha membangun infrastruktur dan platform baru secara bersamaan, sambil meminta pemain mengubah perilaku mereka.
Pelajarannya adalah memulai dengan game. Lupakan upaya membangun “game Web3”. Setiap teknologi baru harus cocok dengan game yang sudah dicintai orang dan cara mereka bermain. Pemain tidak seharusnya harus mempelajari alat baru atau mengubah kebiasaan mereka untuk menikmati sebuah game. Anda bermain karena game tersebut hebat, dan teknologi harus mendukung pengalaman, bukan menghalangi.
Apa yang perlu terjadi sebelum kepemilikan digital menjadi benar‑benar berguna bagi pemain mainstream?
Saat ini, ketika pemain membeli skin, membuka item langka, atau membangun inventaris selama bertahun‑tahun bermain, mereka sebenarnya tidak memilikinya. Itu hanyalah lisensi, dan dapat dicabut. Jika server ditutup atau ketentuan berubah, nilai tersebut dapat menghilang.
Agar kepemilikan berarti bagi pemain mainstream, manfaatnya harus praktis dan jelas, tanpa spekulasi atau rekayasa keuangan. Kabar baiknya, pemain sudah sangat peduli dengan apa yang mereka kumpulkan dan bangun dalam game yang mereka cintai. Itulah perilaku yang layak dihormati.
Regulasi juga harus mengejar, dan industri game perlu memiliki tempat di meja ketika aturan tersebut disusun.
Melihat AI, model pembayaran baru, kepemilikan digital, dan perubahan saluran distribusi, apa yang Anda yakini akan dilakukan secara berbeda oleh studio game paling sukses dalam lima tahun ke depan?
Ada dua jenis perusahaan game: penyewa dan pemilik. Penyewa membuat game yang bagus, mendistribusikannya melalui platform yang tidak mereka kendalikan, dan mengukur keberhasilan berdasarkan unduhan serta peringkat peluncuran. Pemilik mengatur hubungan pemain mereka sendiri, perdagangan, dan data, serta mengubah keunggulan tersebut menjadi nilai yang bertambah seiring waktu. Studio paling sukses akan menjadi pemilik.
Dalam praktiknya, itu berarti tiga hal. Mereka akan melapisi model bisnis, termasuk premium, langganan, bundel, dan nilai musiman, yang disesuaikan dengan segmen pemain yang berbeda alih-alih bertaruh pada satu model saja. Mereka akan memprioritaskan jangkauan sebelum ekstraksi dengan mendukung metode pembayaran lokal yang sebenarnya digunakan pemain. Dan di atas semua itu, mereka akan memperlakukan kepercayaan sebagai sesuatu yang diperoleh keputusan demi keputusan, memperlakukan pemain sebagai mitra jangka panjang, bukan sekadar pelanggan.
Benang merahnya adalah keunggulan kompetitif beralih dari siapa yang memiliki teknologi terbanyak ke siapa yang memiliki arsitektur terkuat. Generasi berikutnya dari perusahaan game yang sukses akan didefinisikan tidak hanya oleh kualitas game, tetapi oleh kekuatan sistem bisnis yang mendukungnya.
Terima kasih atas wawancara yang luar biasa, pembaca yang ingin mempelajari lebih lanjut tentang pengembangan game berbantuan AI, perdagangan langsung, dan membangun hubungan pemain yang bertahan lama sebaiknya mengunjungi Xsolla.











