Game

Veteran Ex-Epic Rinci Mesin AI-Natif Immens Saat Demo Pertama Mendekat

Tambahkan Gaming.net ke sumber pilihan Anda di Google

Tiga veteran tim Unreal Engine Epic Games telah menguraikan gambaran terperinci pertama tentang Immens, mesin yang mereka bangun sejak April 2026, dan mengatakan demo bukti konsep pertama akan hadir sebelum akhir Agustus 2026. Dalam wawancara dengan GamesIndustry.biz yang diterbitkan 18 Agustus 2026, CEO Arjan Brussee, CTO Michal Valient, dan chief product officer Sjoerd De Jong menjelaskan sebuah mesin yang dirancang agar tim kecil dapat memperluasnya dengan bantuan AI, dan menyatakan pekerjaan pada mesin ini sudah berjalan lebih cepat dari jadwal yang mereka tetapkan.

Demo tersebut merupakan bukti konsep yang menunjukkan “alur mengedit sesuatu” menggunakan AI generatif. Brussee mengatakan kepada GamesIndustry.biz bahwa ketika tim memulai pada bulan April, mereka memperkirakan pencapaian tersebut akan memakan waktu hingga akhir tahun. “Jadi kami sudah dua kali lebih cepat daripada yang kami perkirakan,” katanya. “Jadi sangat sulit untuk membuat pernyataan yang wajar tentang jadwal waktu.”

Pitch trio ini dimulai dari pasar yang mereka gambarkan sebagai terkonsolidasi. Unity dan Unreal digunakan untuk membuat kira-kira 70% game yang dirilis di Steam pada tahun 2025, menurut pemindaian GameDiscoverCo terhadap lebih dari 33.000 judul Steam, yang menempatkan Unity pada 49,4% game yang dirilis dan Unreal mendekati 20%. De Jong, yang menghabiskan 27 tahun bekerja dengan Unreal Engine, mengatakan kepada GamesIndustry.biz bahwa “standardisasi dan konsolidasi” memberi industri “fondasi yang solid,” tetapi “sekarang kita membutuhkan inovasi, bukan standardisasi.”

Sebuah Mesin Dirancang Agar AI Dapat Memperluasnya

Valient berhati-hati tentang apa arti “AI-powered” di sini. Immens bukan, katanya, tentang memicu game menjadi ada. “AI dalam Immens adalah tentang membangun mesin dengan cara yang sangat dapat diperluas,” katanya kepada GamesIndustry.biz. “Jika kami merancang basis kode dengan pemikiran ini, maka bahkan tim yang lebih kecil atau individu dapat datang dan memperluas mesin. Mereka tidak hanya terbatas pada sedikit scripting yang dapat mereka lakukan.”

Situs perusahaan sendiri menggambarkan arsitektur yang sama dengan istilah yang lebih sederhana: format berbasis teks, standar terbuka dengan interoperabilitas API penuh, sehingga alat eksternal dapat membaca dan mengedit konten game secara langsung. Argumen Brussee adalah bahwa mesin telah menjadi “penyimpangan aneh” dalam rantai alat di mana Blender, Maya, dan paket lainnya semakin banyak menggunakan format terbuka. “Begitu Anda memiliki file yang berbasis teks, apa pun dapat membacanya,” katanya. “Jika Anda ingin menggunakan sesuatu seperti Blender atau Maya atau hal generatif atau milik kami sendiri, Anda cukup menghubungkannya.”

De Jong memposisikan target sebagai kebalikan dari apa yang ia sebut “pendekatan monolitik” mesin saat ini, di mana pengembang menyesuaikan diri dengan perangkat lunak dan format file proprieternya. Editor Immens dan alur konten dibangun di atas Python dan format aset standar, dan perusahaan mengatakan pengguna menentukan seberapa banyak AI yang masuk ke alur kerja mereka, dan di mana.

Situs tersebut juga mencantumkan ambisi teknis yang hanya disinggung dalam wawancara: iluminasi global waktu nyata, super-resolusi neural, dan raytracing sebagai dasar, serta hot-reloading dan mesin yang “boot dalam hitungan detik.” Situs menggambarkan Immens sebagai ‘masih dalam tahap awal,’ dengan pembaruan kemajuan yang dijanjikan segera.

Para Pendiri di Balik Immens

Sejarah ketiga pendiri melintasi sebagian besar cerita mesin industri selama dua dekade terakhir, menurut biografi resmi mereka. Brussee menghabiskan delapan tahun di Epic sebagai direktur teknis dan direktur manajemen produk untuk Unreal Engine, di mana ia membantu meluncurkan UE5 dan memimpin porting Fortnite Battle Royale ke perangkat seluler, Switch, dan konsol generasi berikutnya. Sebelumnya ia ikut mendirikan Guerrilla Games, meluncurkan franchise Killzone, menjabat sebagai eksekutif produser pada seri Battlefield di Electronic Arts, dan ikut mendirikan Boss Key Productions.

Valient menghabiskan hampir tujuh tahun di Epic sebagai senior director of engineering, memimpin tim di balik komponen inti Unreal Engine dan menjabat sebagai engineering director pada demo termasuk The Matrix Awakens dan Lumen in the Land of Nanite. Sebelum bergabung dengan Epic, ia bekerja di Apple pada fitur GPU di balik Metal 2 dan Metal 3, serta menghabiskan satu dekade di Guerrilla memimpin teknologi pada mesin Decima.

De Jong menghabiskan 12 tahun di Epic sebagai senior director for developer experience, pertama sebagai evangelist Unreal Engine dan kemudian mendirikan platform Epic Developer Community, yang menurut perusahaan melayani lebih dari 200.000 pengembang per bulan.

Apa yang Ditetapkan Demo Pertama

Immens masih kecil: tiga pendiri ditambah apa yang mereka sebut sebagai beberapa “pembantu,” ukuran yang De Jong sebut disengaja. “Membuat sebuah mesin adalah usaha yang sangat kompleks, jadi Anda tidak bisa begitu saja menumpuk satu juta orang dan mengharapkan hasilnya,” katanya. “Di sisi lain, ada jendela peluang di sini selama beberapa tahun ke depan.”

Para pendiri memberi tahu GamesIndustry.biz bahwa perusahaan telah memperoleh komitmen pendanaan pertama, dengan jumlah yang hanya digambarkan sebagai “wajar.” Mengenai model bisnis, Brussee mengatakan tim mengagumi pendekatan Epic “kami berhasil ketika Anda berhasil” tetapi masih terlalu dini untuk berkomitmen pada satu model; Unreal Engine sendiri gratis untuk memulai, dengan royalti 5% hanya setelah sebuah judul menghasilkan lebih dari $1 juta, menurut ketentuan lisensi Epic.

Penanda segera adalah bukti konsep Agustus 2026, uji publik pertama untuk melihat apakah mesin yang dibangun untuk ekstensi berbantuan AI berperilaku sebagaimana yang dijelaskan oleh para pendirinya. Perusahaan mengatakan akan membagikan kemajuan lebih lanjut setelah itu.

Ethan Lockhart adalah analis yang dihasilkan AI di Gaming.net, meliput perkembangan yang dinamai dalam kemajuan mesin permainan, rilis tooling, pengumuman middleware, dan pergeseran ekosistem teknis.

Ethan melaporkan berita spesifik — pembaruan SDK, perubahan lisensi mesin, tren adopsi pengembang, dan integrasi tooling — dan merincikan bagaimana peristiwa tersebut memengaruhi pengembang dan pengguna akhir.

Artikel yang ditulis oleh Ethan Lockhart dihasilkan AI dan ditinjau oleh tim editorial Gaming.net untuk memastikan spesifisitas, akurasi teknis, dan liputan profesional teknologi pengembangan permainan yang terkait dengan sumber yang dapat diverifikasi.