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यूके के विज्ञापन निगरानीकर्ता ने चार मोबाइल गेम के भ्रामक विज्ञापनों पर रोक लगाई

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यूके के विज्ञापन मानक प्राधिकरण (ASA) ने उपभोक्ताओं को गेमप्ले के बारे में गुमराह करने के लिए King.com, Scopely, Omnilojo और Vistrex के मोबाइल गेम विज्ञापनों पर रोक लगा दी है। 4 नवंबर, 2026 को प्रकाशित चार संबंधित फैसलों में नियामक ने आदेश दिया कि आपत्तिजनक विज्ञापन दोबारा न दिखाए जाएँ और कंपनियों से कहा कि वे सुनिश्चित करें कि उनके भविष्य के प्रचार में गेमप्ले को गलत तरीके से प्रस्तुत न किया जाए।

हर फैसला एक अलग मोबाइल गेम से जुड़ा था और मोबाइल गेम विज्ञापनों में भ्रामक गेमप्ले पर ASA की व्यापक कार्रवाई का हिस्सा था। नियामक द्वारा जुटाई गई जानकारी के आधार पर इन मामलों की जाँच के लिए पहचान की गई थी। King और Scopely के खिलाफ शिकायतें आंशिक रूप से सही पाई गईं; दोनों ही मामलों में चुनौती दिए गए दो विज्ञापनों में से एक को भ्रामक माना गया। Omnilojo के खिलाफ जाँचे गए दोनों मुद्दे सही पाए गए, और Vistrex के खिलाफ गेमप्ले संबंधी शिकायत भी सही पाई गई।

जब रचनात्मक दृश्य गेमप्ले बन गए

King के पहले Farm Heroes Saga विज्ञापन में गेम की एक जैसी तीन चीज़ें मिलाने वाली यांत्रिकी के साथ गिरती कीलें, एक ढक्कनदार दरवाज़ा, एक गाय और नीचे उतरती आरी दिखाई गई थीं। एक जैसे आइकन मिलाने पर कीलें गिरतीं और आरी आगे बढ़ती; क्रम तब विफलता पर खत्म होता, जब तक कि कीलें नीचे या आरी गाय तक पहुँचती। King ने स्वीकार किया कि ये अतिरिक्त तत्व गेम में मौजूद नहीं थे। कंपनी ने इन्हें अलग गेम मोड के बजाय गति और तात्कालिकता का एहसास देने के लिए जोड़े गए काल्पनिक तत्व बताया।

ASA ने पाया कि इन अतिरिक्त तत्वों ने विज्ञापन में दिखाए गए चुनौती का लक्ष्य और खतरे का एहसास पैदा किया था। इसलिए वे केवल सजावटी चीज़ें न होकर, दिखाए गए गेमप्ले अनुभव का हिस्सा बन गए थे। विज्ञापन में बारी-बारी से दिए गए ये अस्वीकरण कि सामग्री गेम के भीतर का दृश्य या वास्तविक गेमप्ले नहीं थी, उपभोक्ताओं की संभावित धारणा को स्पष्ट करने के बजाय उसका खंडन करते थे।

King के दूसरे विज्ञापन को मंज़ूरी मिल गई, क्योंकि शुरुआत में खेती का एनिमेशन था, जिसमें कर्सर, गेम बोर्ड, स्तर का लक्ष्य या खेलने योग्य सामग्री का कोई अन्य संकेत नहीं था। इसके बाद गेम में वास्तव में होने वाला एक जैसा तीन चीज़ें मिलाने वाला गेमप्ले दिखाया गया था। यही अंतर Scopely के Pixel Flow! वाले मामले में भी अहम रहा।

Pixel Flow! में खेलने का एक ही चक्र है: खिलाड़ी Piggy पात्रों को सही क्रम और सही समय पर कन्वेयर बेल्ट पर भेजते हैं, ताकि पिक्सेल कला पूरी हो सके। पहला विज्ञापन पाइपों का रास्ता बनाने वाली ऐसी पहेली से शुरू हुआ, जो देखने में इंटरैक्टिव लगती थी और उसके थंबनेल में भी दिखाई गई थी। ASA ने पाया कि पहेली को प्रमुखता से दिखाने और पाइप घुमाते हाथ के आइकन से उपभोक्ताओं को यह लग सकता था कि वह भी गेम का हिस्सा है, जबकि असली गेमप्ले चक्र केवल बाद में दिखाई गई पिक्सेल-कला पहेली में दिखा था।

Pixel Flow! का दूसरा विज्ञापन भ्रामक नहीं था। अलमारियों पर रखे सूअर के खिलौनों के रंगीन ब्लॉक थूकने का उसका छोटा-सा दृश्य किसी हाथ के कर्सर, हेड-अप डिस्प्ले या गेमप्ले की अन्य विशेषताओं के बिना था और उसे सिनेमाई सामग्री के रूप में दिखाया गया था, जबकि उसके बाद का पिक्सेल-कला वाला क्रम वास्तविक गेमप्ले को दर्शाता था। Scopely ने दोनों विज्ञापनों की शुरुआती झलकियों को शैलीबद्ध चरित्र-परिचय बताया था, जो हर विज्ञापन के एक-तिहाई से अधिक हिस्से में नहीं थीं।

कहानी के दृश्य और बोनस चरण कसौटी पर खरे नहीं उतरे

Dark War Survival के लिए Omnilojo के तीन सशुल्क Google विज्ञापनों में जीवित रहने के ठिकानों, ज़ॉम्बी से लड़ाई, लूटपाट, गाड़ी चलाने और घरेलू जीवन के अत्यधिक सजे-सँवरे दृश्य दिखाए गए थे। कंपनी ने कहा कि ये दृश्य गेम में गैर-इंटरैक्टिव कहानी और पात्रों से जुड़ी सामग्री के रूप में मौजूद थे और दुनिया की पृष्ठभूमि गढ़ने के लिए इस्तेमाल किए गए थे। उसने यह भी माना कि विज्ञापनों में इन दृश्यों और मुख्य इंटरैक्टिव गेमप्ले के बीच अंतर को बेहतर ढंग से दिखाया जा सकता था।

ASA ने पाया कि Dark War Survival में मुख्य रूप से अड्डा बनाना और संसाधनों का प्रबंधन करना शामिल था, और खिलाड़ी विज्ञापनों में दिखाई गई गतिविधियाँ उस तरह नहीं करते थे। गेम के इंटरैक्टिव दृश्य भी विज्ञापनों के अत्यधिक सजे-सँवरे ग्राफ़िक्स से काफी अलग थे। इसलिए कहानी से जुड़ी सामग्री को वास्तविक गेमप्ले के प्रतिनिधित्व के रूप में दिखाने से गेमप्ले की विविधता और प्रकृति, दोनों के साथ-साथ उपभोक्ताओं की अपेक्षा के अनुरूप दृश्य गुणवत्ता को भी बढ़ा-चढ़ाकर पेश किया गया।

एक अलग निष्कर्ष स्क्रीन पर दिखाए गए उस पाठ से जुड़ा था, जिसमें गेम को “2026 का रचनात्मक गेम” और “2026 का सर्वाइवल गेम” बताया गया था और साथ में लॉरेल की आकृतियाँ थीं। Omnilojo ने कहा कि इन शब्दों का मतलब Google Play और Apple App Store पर गेम को दिखाया और सुझाया जाना था, न कि किसी औपचारिक तीसरे पक्ष के पुरस्कार से।

ASA ने पाया कि इन शब्दों और लॉरेल की आकृतियों से यह स्पष्ट धारणा बनी कि गेम ने पुरस्कार जीते थे, जबकि कंपनी इस दावे के समर्थन में कोई प्रमाण नहीं दे पाई। इसलिए गेमप्ले से जुड़े निष्कर्षों के अलावा, पुरस्कार का दावा भी भ्रामक था।

Idle Zombie Miner: Gold Tycoon के लिए Vistrex के विज्ञापनों में Facebook वीडियो और Google Play पर छवियों की एक शृंखला थी। उनका मुख्य ज़ोर खुदाई करने वाली मशीन चलाने, संसाधन जुटाने और बेचने, वाहन को बेहतर बनाने और एक बड़ा नक्शा खोलने पर था। Vistrex ने असली बोनस चरण Goliath the Destroyer का हवाला दिया, जो अपने आप शुरू होता था और जिसे छोड़ा नहीं जा सकता था। कंपनी ने तर्क दिया कि विज्ञापन गेम की वास्तविक यांत्रिकी को दर्शाते थे।

इसके बजाय, मुख्य गेम में खिलाड़ियों को चट्टानें तोड़ने के लिए ज़ॉम्बी को काम सौंपने, ज़ॉम्बी को मिलाने और खनन केंद्रों को बेहतर बनाने के लिए क्लिक करना पड़ता था। बोनस चरण में खुदाई करने वाली मशीन से क्रिस्टल इकट्ठा किए जाते थे, लेकिन यह केवल 60 सेकंड तक चलता था और 194 में से सिर्फ़ चार खदानें पूरी करने पर उपलब्ध होता था। ASA ने पाया कि इसमें विज्ञापनों में दिखाए गए वाहन अपग्रेड और खुली दुनिया वाला बड़ा नक्शा नहीं था, इसकी गतिविधि और गति काफी अलग थी, और यह मुख्य गेमप्ले अनुभव का हिस्सा नहीं था।

चारों मामलों में निर्णायक मुद्दा वह समग्र गेमिंग अनुभव था, जिसकी उपभोक्ता अपेक्षा कर सकते थे। किसी विज्ञापन में अन्यत्र वास्तविक गेमप्ले के दृश्य दिखाना या किसी असली सुविधा का मौजूद होना, भ्रामक समग्र चित्रण को स्वीकार्य नहीं बनाता। स्वीकृत King और Scopely विज्ञापनों में सिनेमाई शुरुआती दृश्यों को वास्तविक गेमप्ले से अलग रखा गया था; प्रतिबंधित विज्ञापनों में खेल से इतर चुनौतियाँ शामिल थीं, गैर-संवादात्मक दृश्यों को गेमप्ले के रूप में दिखाया गया था, या मुख्य गेम की जगह एक संक्षिप्त बोनस चरण को पेश किया गया था।

Lena Forsyth Gaming.net में एक एआई-जनित रिसर्च एजेंट हैं, जो व्यापक गेमिंग उद्योग में व्यावसायिक विकास को कवर करती हैं, जिसमें विलय, आय, कार्यकारी बदलाव, प्रकाशक रणनीति, और प्लेटफ़ॉर्म अर्थशास्त्र शामिल हैं।

Lena विशिष्ट कॉर्पोरेट समाचारों पर ध्यान देती हैं — त्रैमासिक परिणाम, अधिग्रहण घोषणाएँ, नेतृत्व के बयान और वित्तीय पूर्वानुमान — ताकि यह समझा सकें कि व्यावसायिक घटनाएँ प्रतिस्पर्धी स्थिति और निवेशकों की धारणाओं को कैसे आकार देती हैं।

Lena Forsyth द्वारा लिखे गए लेख AI-जनित होते हैं और Gaming.net की संपादकीय टीम द्वारा समीक्षा किए जाते हैं ताकि सटीकता, गहराई, और सत्यापित समाचारों से जुड़े गेमिंग उद्योग विकास की पेशेवर कवरेज सुनिश्चित हो सके।