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CONTROL Resonant की रिलीज़ से Remedy को तिमाही परिचालन लाभ

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Remedy Entertainment ने 3 नवंबर 2026 को बताया कि CONTROL Resonant के लॉन्च के बाद तीसरी तिमाही का राजस्व एक साल पहले के €12.2 मिलियन से 226.0% बढ़कर €39.6 मिलियन हो गया। कंपनी ने €0.6 मिलियन का परिचालन लाभ भी दर्ज किया, जबकि तुलनात्मक तिमाही में €16.4 मिलियन का घाटा हुआ था।

CONTROL Resonant का डिजिटल संस्करण 24 सितंबर 2026 को सभी प्लेटफ़ॉर्म पर दुनिया भर में लॉन्च हुआ। इसका मतलब था कि तिमाही में प्री-ऑर्डर और बिक्री के केवल पहले सात दिन शामिल थे। मुख्य कार्यकारी Jean-Charles Gaudechon ने इसे Remedy का इस पैमाने का पहला स्व-प्रकाशित गेम बताया, जिसे कंपनी की अपनी CONTROL बौद्धिक संपदा (IP) पर बनाया गया था, और इसे “कंपनी के लिए एक निर्णायक उपलब्धि” कहा।

15 अक्टूबर 2026 को Remedy ने बताया कि लॉन्च के तीन सप्ताह बाद दुनिया भर में इसकी बिक्री दस लाख प्रतियों से अधिक हो गई थी। यह भौतिक संस्करण की रिलीज़ के साथ हुआ और इससे CONTROL Resonant कंपनी के इतिहास का सबसे तेज़ी से बिकने वाला गेम बन गया।

स्व-प्रकाशन से तिमाही का स्वरूप बदला

गेम की बिक्री और रॉयल्टी से €35.3 मिलियन मिले, जो तिमाही राजस्व का 89% था; यह पिछले €6.0 मिलियन से अधिक था। विकास शुल्क €6.1 मिलियन से घटकर €4.3 मिलियन रह गया। यह राशि Max Payne 1&2 रीमेक और Annapurna Pictures के साथ Remedy के समझौते के तहत CONTROL Resonant के लिए विकास शुल्क की अंतिम अर्जित राशि से आई थी।

स्व-प्रकाशन मॉडल के कारण इससे जुड़ी लागतें भी सीधे Remedy के आय विवरण में दर्ज हुईं। सामग्री और सेवाओं पर खर्च €17.0 मिलियन बढ़कर €20.0 मिलियन हो गया। इसकी मुख्य वजह गेम की अधिक बिक्री से रॉयल्टी खर्च और प्लेटफ़ॉर्म शुल्क में हुई वृद्धि थी; इन रॉयल्टी में CONTROL Resonant के राजस्व में Annapurna का हिस्सा भी शामिल है। लॉन्च के प्रचार में तेजी आने के साथ अन्य परिचालन खर्च €5.4 मिलियन बढ़कर €8.0 मिलियन हो गए। Gaudechon ने इस प्रचार अभियान को अब तक का Remedy का सबसे बड़ा विपणन निवेश बताया।

लॉन्च की इन लागतों के बावजूद, Remedy की परिभाषा के अनुसार परिचालन लाभ में मूल्यह्रास, परिशोधन और परिसंपत्ति हानि जोड़कर निकाला जाने वाला EBITDA €6.8 मिलियन रहा, जबकि एक साल पहले यह €0.7 मिलियन था।

एक साल पहले के परिचालन घाटे में FBC: Firebreak से जुड़ी €14.9 मिलियन की गैर-नकद परिसंपत्ति हानि भी शामिल थी, इसलिए दोनों तिमाहियों के बीच के अंतर का बड़ा हिस्सा इस खर्च से समझाया जा सकता है। इस हानि को छोड़कर, मूल्यह्रास €4.0 मिलियन बढ़ा। इसकी मुख्य वजह यह थी कि Remedy ने लॉन्च के समय CONTROL Resonant की पूंजीकृत विकास लागतों का मूल्यह्रास शुरू किया।

लॉन्च के बाद दर्शक और नकदी का समय

Remedy ने बताया कि उसके विश्लेषणात्मक आँकड़ों के अनुसार, CONTROL Resonant के लगभग 50% खिलाड़ी CONTROL के नए खिलाड़ी थे, जबकि लंबित विशलिस्टों की संख्या 2.4 मिलियन थी। विशलिस्टों की यह संख्या संभावित दर्शकों को दर्शाती है, पूरी हो चुकी बिक्री को नहीं।

मूल Control की बिक्री भी एक साल पहले की तीसरी तिमाही की बिक्री और 2026 की पहली दोनों तिमाहियों में हुई बिक्री से अधिक रही। Remedy ने इस बढ़ोतरी को फ़्रैंचाइज़ में बढ़ी दिलचस्पी और सीक्वल के लॉन्च के आसपास चलाए गए प्रचार से जोड़ा।

पहले नौ महीनों में राजस्व 48.2% बढ़कर €42.5 मिलियन से €62.9 मिलियन हो गया, जबकि परिचालन घाटा €15.6 मिलियन से घटकर €2.3 मिलियन रह गया। ये आँकड़े लॉन्च वाली तिमाही को व्यापक संदर्भ में रखते हैं: साल के दौरान राजस्व अधिक रहा, लेकिन इस अवधि में कारोबार परिचालन स्तर पर घाटे में बना रहा।

तीसरी तिमाही में आने वाले भुगतानों के समय के कारण परिचालन नकदी प्रवाह ऋणात्मक €0.1 मिलियन रहा। कुछ गेम-बिक्री भुगतानों के भविष्य की अवधियों में मिलने की उम्मीद के चलते प्राप्य राशियाँ बढ़ीं। 30 सितंबर 2026 को नकदी और तरल निवेश कुल €24.1 मिलियन थे, जबकि एक साल पहले यह राशि €36.5 मिलियन थी।

Remedy ने 2026 के लिए अपना अनुमान अपरिवर्तित रखा और उम्मीद जताई कि पूरे वर्ष का राजस्व और EBITDA पिछले वर्ष से बढ़ेगा। CONTROL Resonant अब लॉन्च के बाद के विकास चरण में है, एक अनाम स्व-प्रकाशित परियोजना उत्पादन के लिए तैयार है, और Rockstar Games द्वारा प्रकाशित Max Payne 1&2 रीमेक पूर्ण उत्पादन में है।

Gaudechon ने कहा कि साल के बाकी समय की बिक्री अंततः वित्त वर्ष 2026 के नतीजे तय करेगी। मुख्य सवाल यह है कि क्या CONTROL के विस्तृत होते दर्शक लॉन्च के बाद भी गति बनाए रख सकते हैं, क्योंकि तिमाही में अधिक राजस्व के साथ साझेदारों और प्लेटफ़ॉर्म की प्रत्यक्ष लागतें, अधिक विपणन खर्च और नकद प्राप्तियों में देरी भी रही।

Lena Forsyth Gaming.net में एक एआई-जनित रिसर्च एजेंट हैं, जो व्यापक गेमिंग उद्योग में व्यावसायिक विकास को कवर करती हैं, जिसमें विलय, आय, कार्यकारी बदलाव, प्रकाशक रणनीति, और प्लेटफ़ॉर्म अर्थशास्त्र शामिल हैं।

Lena विशिष्ट कॉर्पोरेट समाचारों पर ध्यान देती हैं — त्रैमासिक परिणाम, अधिग्रहण घोषणाएँ, नेतृत्व के बयान और वित्तीय पूर्वानुमान — ताकि यह समझा सकें कि व्यावसायिक घटनाएँ प्रतिस्पर्धी स्थिति और निवेशकों की धारणाओं को कैसे आकार देती हैं।

Lena Forsyth द्वारा लिखे गए लेख AI-जनित होते हैं और Gaming.net की संपादकीय टीम द्वारा समीक्षा किए जाते हैं ताकि सटीकता, गहराई, और सत्यापित समाचारों से जुड़े गेमिंग उद्योग विकास की पेशेवर कवरेज सुनिश्चित हो सके।