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Roblox की तीसरी तिमाही का राजस्व 16% बढ़ा, जबकि बुकिंग 12% घटकर 1.7 अरब डॉलर पर
Roblox Corporation ने 29 अक्टूबर, 2026 को 2026 की तीसरी तिमाही के वित्तीय नतीजे जारी किए। कंपनी का राजस्व साल-दर-साल 16% बढ़कर 1.572 अरब डॉलर रहा, जबकि बुकिंग 12% घटकर 1.697 अरब डॉलर रही। कंपनी ने कहा कि बुकिंग उसके अनुमान की ऊपरी सीमा से अधिक रही, हालांकि 2025 की असाधारण वृद्धि की तुलना में इसमें गिरावट आई।
ये नतीजे Roblox के तीसरी तिमाही के शेयरधारक पत्र में प्रकाशित किए गए, जिसे 29 अक्टूबर, 2026 को अमेरिकी प्रतिभूति और विनिमय आयोग में दाखिल Form 8-K के साथ संलग्नक के रूप में प्रस्तुत किया गया था। कंपनी ने कहा कि दो साल की अवधि के आधार पर तीसरी तिमाही की बुकिंग 50% से अधिक बढ़ी। Roblox की नतीजों की घोषणा के अनुसार, कंपनी ने 29 अक्टूबर, 2026 को प्रशांत समयानुसार दोपहर 1:30 बजे कॉन्फ्रेंस कॉल और प्रश्नोत्तर सत्र तय किया।
तिमाही में समेकित शुद्ध घाटा 230 मिलियन डॉलर रहा, जबकि 2025 की तीसरी तिमाही में यह 258 मिलियन डॉलर था। प्रति शेयर शुद्ध घाटा 0.32 डॉलर रहा, जबकि पहले यह 0.37 डॉलर था। समायोजित EBITDA 138 मिलियन डॉलर रहा, जबकि एक साल पहले यह 46 मिलियन डॉलर था। इस आंकड़े में कुछ राज्यों और क्षेत्रों के साथ युवाओं से जुड़े उपभोक्ता संरक्षण और डिजिटल सुरक्षा मामलों पर समझौतों तथा समझौता-वार्ताओं से संबंधित 49 मिलियन डॉलर के कानूनी निपटान खर्च शामिल नहीं हैं। परिचालन नकदी प्रवाह पिछले वर्ष की इसी अवधि के 546 मिलियन डॉलर की तुलना में 395 मिलियन डॉलर रहा, जबकि मुक्त नकदी प्रवाह 443 मिलियन डॉलर के मुकाबले 364 मिलियन डॉलर रहा। कंपनी ने कहा कि तिमाही में मुक्त नकदी प्रवाह अनुमान से कम पूंजीगत खर्च को दर्शाता है और खर्च का एक बड़ा हिस्सा तीसरी तिमाही से चौथी तिमाही में स्थानांतरित किया गया।
उपयोग और कमाई
तिमाही में दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं की संख्या 138 मिलियन रही, जो साल-दर-साल 9% कम, लेकिन पिछली तिमाही से 12% अधिक थी। उपयोग के घंटे लगभग 34 अरब रहे—साल-दर-साल 15% कम और पिछली तिमाही से 17% अधिक। कंपनी के अनुसार, दो साल की अवधि के आधार पर दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं की संख्या और उपयोग के घंटे क्रमशः 55% और 63% बढ़े।
मासिक औसत विशिष्ट भुगतानकर्ताओं की संख्या 30 मिलियन रही, जो साल-दर-साल 16% कम थी, जबकि प्रति भुगतानकर्ता औसत बुकिंग 5% बढ़ी। प्रति घंटे की बुकिंग वैश्विक स्तर पर लगभग 4% और अमेरिका तथा कनाडा में 2% बढ़ी।
Roblox ने कहा कि तिमाही में 18 वर्ष और उससे अधिक उम्र के उपयोगकर्ता, उम्र सत्यापित किए गए दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं में वैश्विक स्तर पर 29% और अमेरिका में 37% थे। 2026 की दूसरी तिमाही में ये आंकड़े क्रमशः 27% और 33% थे। कंपनी ने 18 वर्ष से अधिक उम्र के इस समूह को अपना सबसे तेज़ी से बढ़ता उपयोगकर्ता वर्ग बताया। कंपनी के अनुसार, अमेरिका में इस वर्ग के उपयोगकर्ताओं से होने वाली कमाई 18 वर्ष से कम उम्र के उपयोगकर्ताओं की तुलना में 50% या उससे अधिक है। गर्मियों के दौरान Roblox ने उपयोगकर्ता जुटाने के 200 से अधिक अभियान चलाए। एक साल पहले की इसी अवधि की तुलना में 18 वर्ष से अधिक उम्र के उपयोगकर्ताओं को लक्षित करने वाला विपणन खर्च लगभग तीन गुना बढ़ा।
दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं की संख्या में साल-दर-साल वृद्धि फ्रांस में 12%, जर्मनी में 13%, जापान में 33%, भारत में 37% और सऊदी अरब में 30% रही। कंपनी ने कहा कि अमेरिका के 18 वर्ष से कम उम्र के गेमिंग बाज़ार का लगभग 20% Roblox पर है और अमेरिका में 13 से 17 वर्ष की आयु के लगभग 30% लोग रोज़ाना इस मंच का इस्तेमाल करते हैं।
तिमाही के अंत तक, वैश्विक दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं में से 64% ने उम्र सत्यापन पूरा कर लिया था। कुल उपयोगकर्ताओं में उम्र सत्यापन की दर ऑस्ट्रेलिया में 80% और अमेरिका तथा ब्रिटेन, दोनों में 75% तक पहुंच गई। चैट संदेश भेजने वाले या वॉइस चैट से जुड़ने वाले उपयोगकर्ताओं की संख्या पिछली तिमाही की तुलना में 24% बढ़ी। उपयोगकर्ताओं ने गेम के भीतर रोज़ाना औसतन 1.6 अरब चैट संदेश भेजे।
लागत और शेयरों की पुनर्खरीद
राजस्व की लागत साल-दर-साल 7% बढ़कर 318 मिलियन डॉलर हो गई, जबकि Developer Exchange शुल्क 6% घटकर 403 मिलियन डॉलर रहा। बुनियादी ढांचे तथा भरोसे और सुरक्षा पर खर्च 24% बढ़कर 258 मिलियन डॉलर हो गया। कंपनी ने इस वृद्धि का कारण एआई से जुड़े निवेश बताए, जिनमें प्रशिक्षण और इन्फरेंस की लागत शामिल है। शेयर-आधारित मुआवज़े को छोड़कर, कर्मचारियों पर खर्च 12% बढ़कर 281 मिलियन डॉलर हो गया। इसकी वजह कर्मचारियों की संख्या में वृद्धि थी।
30 सितंबर, 2026 तक नकदी, नकदी समकक्षों और निवेशों का कुल मूल्य 6.2 अरब डॉलर था, जो साल-दर-साल 1.0 अरब डॉलर अधिक था। तिमाही के दौरान Roblox ने लगभग 200 मिलियन डॉलर में 4.4 मिलियन शेयरों की पुनर्खरीद की। 30 सितंबर, 2026 तक कंपनी के मौजूदा पुनर्खरीद प्राधिकरण के तहत लगभग 2.4 अरब डॉलर शेष थे। पूरी तरह से पतला शेयरों की संख्या 755 मिलियन थी, जो साल-दर-साल 2% अधिक थी।
एआई निर्माण टूल और नई पहलें
Roblox ने कहा कि मंच पर उपयोग के घंटों के आधार पर शीर्ष 100 गेमों में से 80% से अधिक में पिछले महीने एआई टूल का इस्तेमाल किया गया। Roblox के क्लाउड पर रोज़ाना अपलोड की जाने वाली संपत्तियों की संख्या महीने-दर-महीने तीन गुना हो गई। कंपनी ने यह भी बताया कि लगभग पूरी तरह एआई से बनाए गए दो गेम—Break and Steal an Egg और Huss Valley—तिमाही के दौरान समवर्ती खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर मंच के शीर्ष 20 गेमों में शामिल हो गए।
Build, कंपनी का प्रॉम्प्ट से गेम बनाने वाला टूल, न्यूज़ीलैंड, सिंगापुर, सर्बिया और थाईलैंड में अल्फ़ा संस्करण के रूप में उपलब्ध है। इसका इस्तेमाल 500,000 से अधिक उपयोगकर्ता कर चुके हैं और उन्होंने 70,000 से अधिक गेम प्रकाशित किए हैं। Roblox ने कहा कि Build के 75% से अधिक उपयोगकर्ताओं ने पहले कभी Roblox Studio नहीं खोला था। कंपनी की योजना 2026 के उत्तरार्ध में इसे व्यापक रूप से उपलब्ध कराने की है। अतिरिक्त प्रॉम्प्ट क्षमता के लिए सशुल्क विकल्पों के साथ मुफ़्त मूल स्तर भी जारी रहेगा।
शेयरधारकों को लिखे पत्र में दो नई पहलों का भी ज़िक्र है। Roblox Everywhere के तहत, निर्माता Roblox पर बनाए गए स्वतंत्र गेम अपनी पसंद के ऐप स्टोर पर स्वयं प्रकाशित कर सकेंगे। कंपनी ने कहा कि उसे 2027 की पहली छमाही में चुनिंदा शीर्ष गेम प्रकाशित करके इस पहल का पहला चरण शुरू करने की उम्मीद है। Universal Player पहल का उद्देश्य मौजूदा कंसोल, PC या मोबाइल गेम को Roblox पर आयात करना संभव बनाना है। कंपनी ने यह भी कहा कि उसकी योजना वीडियो वर्ल्ड मॉडल का उपयोग करके फ़ोटो जैसे वास्तविक दिखने वाले मल्टीप्लेयर गेम उपलब्ध कराने वाले Roblox Reality को 2027 की पहली छमाही में शुरुआती पहुँच के लिए जारी करने और Web Play शुरू करने की है। इसकी शुरुआत Google Chrome से होगी और इसके ज़रिए खिलाड़ी ऐप इंस्टॉल किए बिना सीधे लिंक के माध्यम से किसी गेम में शामिल हो सकेंगे।
कमाई से जुड़ी सुविधाओं के बारे में Roblox ने कहा कि तिमाही में Robux पर हुए खर्च के आधार पर शीर्ष 100 में शामिल 70% से अधिक गेम में प्रायोजित विज्ञापन दिखाए गए। कंपनी की योजना ऐसे प्री-रोल वीडियो विज्ञापन शुरू करने की भी है जिन्हें छोड़ा जा सके। कंपनी के मुताबिक, अप्रैल में शुरू किया गया Roblox Plus बढ़कर लाखों सक्रिय ग्राहकों तक पहुँच गया है। इन ग्राहकों का औसत खेलने का समय गैर-ग्राहकों से दोगुना है और वे Robux पर सात गुना अधिक खर्च करते हैं। पत्र में वैश्विक गेमिंग बाज़ार का 10% हासिल करने के Roblox के लक्ष्य को भी दोहराया गया है।
2026 की चौथी तिमाही के लिए Roblox ने 1.47 अरब डॉलर से 1.58 अरब डॉलर के राजस्व का अनुमान दिया, जो साल-दर-साल 4% से 12% की वृद्धि दर्शाता है। बुकिंग 1.89 अरब डॉलर से 2.0 अरब डॉलर रहने का अनुमान है, जो 10% से 15% की गिरावट होगी। कंपनी ने कहा कि बुकिंग के इस अनुमान में तीसरी और चौथी तिमाही के बीच दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं की मौसमी गिरावट को शामिल किया गया है। दिसंबर के आखिरी सप्ताह में आम तौर पर बुकिंग का बड़ा हिस्सा होने के कारण उसने अनुमान की सीमा भी थोड़ी व्यापक रखी है। कंपनी के मुताबिक, बुकिंग घटने के बावजूद राजस्व बढ़ने की उम्मीद है, क्योंकि भुगतान करने वाले उपयोगकर्ता के अनुमानित औसत 27 महीने के जीवनकाल में अधिकांश बुकिंग को राजस्व के रूप में दर्ज किया जाता है।
चौथी तिमाही के अनुमान में 363 मिलियन डॉलर से 423 मिलियन डॉलर का समेकित शुद्ध घाटा, समायोजित EBITDA में 70 मिलियन डॉलर के घाटे से लेकर 10 मिलियन डॉलर के घाटे तक, 190 मिलियन डॉलर से 275 मिलियन डॉलर का परिचालन नकदी प्रवाह, 380 मिलियन डॉलर का पूंजीगत व्यय और 190 मिलियन डॉलर के घाटे से लेकर 105 मिलियन डॉलर के घाटे तक का मुक्त नकदी प्रवाह शामिल है। ये आंकड़े तीसरी तिमाही से पूंजीगत खर्च को आगे खिसकाने को दर्शाते हैं। Roblox ने कहा कि उसे पिछले वर्ष की समान अवधि की तुलना में स्थिर लागतों का डीलिवरेजिंग प्रभाव पड़ने की उम्मीद है और वह मुख्य Roblox ऐप, Universal Player और Roblox Everywhere में अतिरिक्त निवेश जारी रखेगा।











