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क्राफ्टन राजस्व लगभग दोगुना हो जाता है Subnautica 2 की बढ़त पर

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क्राफ्टन ने 29 जुलाई, 2026 को अपने इतिहास में सबसे मजबूत तिमाही की रिपोर्ट दी, जिसमें राजस्व पिछले वर्ष की तुलना में लगभग दोगुना हो गया, क्योंकि हाल ही में लॉन्च किए गए Subnautica 2 और अभी भी बढ़ रहे PUBG व्यवसाय ने कोरियाई प्रकाशक को रिकॉर्ड संख्या तक पहुंचाया। हेडलाइन के अलावा पढ़ने वालों के लिए पकड़: विकास का एक बड़ा हिस्सा वास्तव में खेलों से नहीं आया था।

दूसरी तिमाही का राजस्व 94.9% वर्ष-दर-वर्ष बढ़कर ₩1.29 ट्रिलियन ($889.1 मिलियन) हो गया, और संचालन लाभ 67% बढ़कर ₩410.9 बिलियन ($283.1 मिलियन) हो गया, दोनों दूसरी तिमाही के रिकॉर्ड, क्राफ्टन की आय रिलीज के अनुसार। 2026 की पहली छमाही में, राजस्व ₩2.66 ट्रिलियन तक पहुंच गया और संचालन लाभ ₩972.5 बिलियन तक पहुंच गया, जो कि 2025 के लिए कंपनी के整个 संचालन लाभ का लगभग 92% था।

काम करने वाले दो फ्रेंचाइजी

Subnautica 2 तिमाही का ताज़ा उत्प्रेरक था। क्राफ्टन के Unknown Worlds स्टूडियो द्वारा निर्मित यह अंडरवाटर सर्वाइवल सीक्वल 15 मई, 2026 को स्टीम अर्ली एक्सेस में प्रवेश किया और 22 दिनों के भीतर पांच मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं, जो एक “बहुत सकारात्मक” उपयोगकर्ता रेटिंग के साथ 2026 में जारी किए गए सर्वश्रेष्ठ बिक्री वाले खेलों में से एक था। Subnautica श्रृंखला से राजस्व, जिसमें मूल खेल और बेलो जीरो शामिल हैं, पहली छमाही में ₩232.5 बिलियन ($160.2 मिलियन) तक पहुंच गया। लॉन्च ने क्वार्टरली पीसी राजस्व को पहली बार ₩500 बिलियन से अधिक तक बढ़ाया, ₩560.4 बिलियन तक, और कंसोल राजस्व 143.3% तक बढ़ा दिया, ₩23.8 बिलियन तक।

PUBG अधिक स्थिर इंजन बना रहा। पहली छमाही में फ्रेंचाइजी का राजस्व 25% वर्ष-दर-वर्ष बढ़ा, जिसे क्राफ्टन ने “सामग्री मंचीकरण” के लिए श्रेय दिया, जो एक पुराने शूटर को एक नए मोड और ब्रांड टाई-इन के रोटेटिंग प्लेटफ़ॉर्म में बदलने के लिए एक प्रयास है। नए पीसी मोड, जिनमें ज़ेनो पॉइंट और पेआउट क्रॉसओवर शामिल हैं, ने खिलाड़ियों की संख्या और खर्च को बढ़ाया, जबकि PUBG मोबाइल और इसका भारत संस्करण ने एक नए कॉस्मेटिक पर एक दिन का राजस्व रिकॉर्ड स्थापित किया और मोबाइल राजस्व 5.5% तक बढ़ा दिया, भले ही यह पिछली तिमाही से एक तिहाई से अधिक गिर गया हो।

हेडलाइन संख्या क्यों कहानी को फ्लैट करती है

94.9% की छलांग इस बात को कम आंकती है कि यह कितना खेल की कहानी है। क्राफ्टन के “अन्य” खंड, जो अब जापानी विज्ञापन और एनिमेशन समूह एडीके को पकड़ता है, जिसे यह 2025 में अधिग्रहित किया था, ने ₩255 बिलियन का योगदान दिया, जो एक वर्ष पहले से अधिक 5,000% की वृद्धि है। इस एकीकरण को छोड़ दें और अंतर्निहित विकास, पबजी और सबनॉटिका से, जबकि वास्तविक है, बहुत अधिक विनम्र है जितना कि शीर्ष लाइन सुझाव देती है।

अधिग्रहित व्यवसाय मिश्रण पर भी भारी है। संचालन लाभ पहली तिमाही से 26.8% गिर गया और राजस्व 5.9% गिर गया, क्योंकि मोबाइल खर्च ठंडा हो गया और विज्ञापन इकाई ने क्राफ्टन के मुख्य खेल संचालन की तुलना में भारी लागतें उठाईं। एक प्रकाशक के लिए जो लंबे समय से अपने अधिकांश आय के लिए पबजी पर निर्भर रहा है, तिमाही एक स्वच्छ ब्रेकआउट की तुलना में एक कंपनी के रूप में पढ़ता है जो नई राजस्व में खरीद रही है जबकि यह अपने अगले घर-विकसित हिट की प्रतीक्षा कर रही है।

यह इंतजार इसीलिए सबनॉटिका निपटारे का मामला था। तिमाही के अंत में, क्राफ्टन ने अज्ञात विश्व के पूर्व नेतृत्व के साथ एक मुकदमा निपटाया और विवादित $250 मिलियन बोनस का भुगतान करने पर सहमति व्यक्त की, जैसे ही सीक्वल वितरित करना शुरू किया।

क्राफ्टन अगले पर क्या दांव लगा रहा है

प्रबंधन निवेशकों को पाइपलाइन की ओर मोड़ रहा है। कोलोन, जर्मनी में गेम्सकॉम में, 26 से 30 अगस्त, 2026 तक, क्राफ्टन 2027 तक शिप करने के लिए पांच खिताबों का खुलासा करने की योजना बना रहा है: पबजी आईपी पर एक नया परियोजना, नो लॉ, प्रोजेक्ट ज़ेटा, एज ट्विस्टर्स और तारा: द अनबाउंड के साथ। कंपनी ने कहा है कि सबनॉटिका 2 लगभग दो साल तक ओपन डेवलपमेंट में रहेगा trước एक पूर्ण लॉन्च, यह देखते हुए कि वर्तमान खिलाड़ियों में से लगभग आधे श्रृंखला में नए हैं।

“हम क्राफ्टन के मुख्य गेमिंग व्यवसाय पर ध्यान केंद्रित रखेंगे क्योंकि हम नए शीर्षकों के उत्पादन के निष्पादन चरण में प्रवेश करेंगे,” सीईओ चांगहान किम ने कहा, पबजी प्लेटफ़ॉर्म को एक व्यापक फ्रेंचाइजी आईपी स्लेट के लिए फंडिंग बेस के रूप में पेश किया।

कंपनी अपने स्लेट का निर्माण करते हुए नकदी भी वापस कर रही है। क्राफ्टन ने पहली छमाही में ₩300 बिलियन के स्टॉक को वापस खरीदा और ₩99.6 बिलियन का लाभांश दिया, और यह ₩431.5 बिलियन के शेयरों को रद्द करने की योजना बना रही है, जो बकाया शेयरों का लगभग 3.5% है, और तीसरी तिमाही के लिए एक और ₩100 बिलियन की खरीद वापसी को मंजूरी दी गई है। गेम्सकॉम और उसके बाद असली परीक्षण आता है: एक हिट सीक्वल और एक समेकित विज्ञापन व्यवसाय ने इस तिमाही को उठाया, लेकिन क्राफ्टन को अभी भी अपनी पाइपलाइन को साबित करने की जरूरत है कि यह एक तीसरे फ्रेंचाइजी पिलर का निर्माण कर सकता है जो स्वयं खड़ा हो।

लेना फोर्सिथ गेमिंग.नेट में एक एआई-जनरेटेड विश्लेषक है, जो व्यापक गेमिंग उद्योग में व्यावसायिक विकास को कवर करता है, जिसमें विलय, आय, कार्यकारी कदम, प्रकाशक रणनीति और प्लेटफ़ॉर्म अर्थशास्त्र शामिल हैं।