साक्षात्कार
Dima Beseda, Spiry के सह-संस्थापक – साक्षात्कार शृंखला
Dima Beseda, Spiry के सह-संस्थापक और गेमिंग उद्यमी हैं। उनके कारोबार World of Warcraft और डिजिटल अर्थव्यवस्थाओं से जुड़े उनके अनुभवों की बदौलत विकसित हुए। उन्होंने Overgear की सह-स्थापना की, जो खिलाड़ियों को पेशेवर गेमर्स से जोड़ने वाला बाज़ार है। उन्होंने LF.Group की भी सह-स्थापना की, जो साथ खेलने के लिए टीम के साथी ढूँढ़ने का मंच था और जिसे Xsolla ने अधिग्रहित कर लिया। उनका काम गेमिंग सेवाओं, आभासी वस्तुओं, समुदाय निर्माण और इन्फ्लुएंसर मार्केटिंग तक फैला है।
Spiry इन्फ्लुएंसर मार्केटिंग के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता के उपकरण विकसित करता है, जिनकी मदद से ब्रांड क्रिएटर खोजने, उनके साथ संबंध बनाने, अभियानों का संचालन करने, खर्च और प्रदर्शन प्रबंधित कर सकते हैं। Beseda, क्रिएटर अभियानों को खरीदने और गेमिंग कारोबार खड़ा करने का अपना अनुभव इस मंच पर लेकर आते हैं। इस साक्षात्कार में वह गेमिंग अर्थव्यवस्थाओं, बूस्टिंग की सीमाओं, मल्टीप्लेयर समुदायों, क्रिएटर साझेदारियों और डिजिटल आत्म-अभिव्यक्ति के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता से खुल सकने वाले अवसरों पर बात करते हैं।
आपने कम उम्र में गेम खेलना शुरू किया, फिर किशोरावस्था में World of Warcraft में पूरी तरह रम गए और आखिरकार पैसे लेकर कैरेक्टर बूस्ट करने लगे—जो आगे चलकर Overgear बना। पीछे मुड़कर देखें, तो आपको पहली बार कब एहसास हुआ कि गेमिंग केवल जुनून से बढ़कर हो सकती है और सचमुच एक गंभीर कारोबार की नींव बन सकती है?
यह सब बहुत स्वाभाविक ढंग से हुआ। उन दिनों मेरे लिए असल ज़िंदगी में कामयाबी से ज़्यादा मायने गेम में सफलता पाने के थे, इसलिए मैं सर्वश्रेष्ठ बनने की कोशिश में बहुत समय लगाता था।
20 साल पहले, गेमिंग समुदाय फ़ोरम पर बहुत सक्रिय रहते थे। किसी गेम में अच्छा होना ही काफ़ी नहीं था; समुदाय में पहचान होना भी बड़ी बात थी। अपने आप में यह एक अलग तरह का सुख था।
एक समय ऐसा आया जब मैं अच्छा खिलाड़ी भी बन गया और मेरी पहचान भी बनने लगी। बिना कोई सोची-समझी कोशिश किए, मैंने अनजाने में अपना पहला व्यक्तिगत ब्रांड बना लिया था।
इससे मुझे काम के पहले प्रस्ताव मिले। लोग मदद के लिए मुझसे संपर्क करने लगे। आम तौर पर वे थोड़े-से इन-गेम मुद्रा के बदले मेरे साथ खेलने को कहते थे। वे सोने के सिक्कों में भुगतान करते थे।
लेकिन ज़्यादा कमाई वाले अनुरोध उन लोगों के थे, जो चाहते थे कि मैं उनके खातों में लॉग इन करके उनकी ओर से खेलूँ। इस तरह का अनुरोध लेकर सबसे पहले मेरे एक परिचित आए, जो पेशेवर स्तर पर हॉकी खेलते थे। उस समय मैं McDonald’s में काम करता था और बूस्टिंग की सिर्फ़ दो शामों में मैंने वहाँ के अपने मासिक वेतन के बराबर कमाई कर ली। उसी दिन मैंने McDonald’s की नौकरी छोड़ दी, क्योंकि मुझे एहसास हुआ कि मुझे अपने अनूठे कौशल से कमाई करनी चाहिए।
शायद वही मेरा पहला बड़ा निर्णायक मोड़ था।
मैं इसी तरह के ऑर्डर लेता रहा और अच्छी कमाई करता रहा, लेकिन तब तक यह कारोबार का रूप नहीं ले पाया था। आख़िरकार, मैंने WoW कम खेलना शुरू कर दिया। एक सीज़न में मेरी टीम ने ख़ास तौर पर ख़राब प्रदर्शन किया और वह मामूली अंतर से पहले स्थान पर आने से चूक गई। इससे मेरे अहं को गहरा धक्का लगा। कुछ समय तक मैंने कम बूस्टिंग की, एक नियमित नौकरी की और अंशकालिक रूप से अंग्रेज़ी का ट्यूटर भी बना।
अगला बड़ा निर्णायक मोड़ Diablo III का रिलीज़ होना था।
यह Blizzard का एक अनूठा प्रयोग था: गेम में असली पैसे से खरीद-बिक्री करने वाला नीलामी घर शामिल किया गया था। आप कोई मूल्यवान वस्तु ढूँढ़कर उसे ऑनलाइन बिक्री के लिए सूचीबद्ध कर सकते थे और PayPal के ज़रिए पैसे पा सकते थे।
पहले कुछ महीनों तक मैं 24/7 खेलता रहा। मैंने सबसे कारगर रास्ते तय किए और हर सेकंड का पूरा इस्तेमाल करने की कोशिश की। आख़िरकार, मेरी मासिक कमाई 4,000 डॉलर तक पहुँच गई। इसके बाद नियमित नौकरी करके पैसे कमाने की मेरी कोशिशें खत्म हो गईं।
तभी मेरा पहला वास्तविक कारोबार शुरू हुआ।
समुदाय में अपने संपर्कों और नेटवर्क की बदौलत मुझे बॉट चलाने वालों के एक निजी समूह तक पहुँच मिली। वे खुद गेम नहीं खेलते थे—उनके पास बॉट के पूरे फ़ार्म थे, जो उनके लिए सोना और वस्तुएँ इकट्ठा करते थे।
मैं खुद खेलकर लगभग पाँच बॉट जितना काम कर सकता था। शुरू में मुझे समझ नहीं आता था कि जब कोई कुशल खिलाड़ी ज़्यादा कमा सकता है, तो कोई बॉट चलाने की जहमत क्यों उठाएगा। फिर किसी ने मुझे दिखाया कि एक ही कंप्यूटर पर एक साथ 10–15 बॉट चलाए जा सकते हैं।
खुद खेलकर मैं उस स्तर की बराबरी नहीं कर सकता था।
मैंने दूसरा कंप्यूटर खरीदा और गेमिंग स्टोर के एक स्थानीय विक्रेता से Diablo III की हर चाबी खरीदने लगा। हमें लगातार नई चाबियाँ चाहिए होती थीं, क्योंकि बॉट पर नियमित रूप से प्रतिबंध लगा दिया जाता था।
अपने चरम पर, मैं एक साथ 30 बॉट चला रहा था।
प्रतिबंध लगने वाले दिनों में मैं मुश्किल से कुछ खाता, बहुत कम सोता और घर से बाहर नहीं निकलता था। मुझे सब कुछ फिर से इंस्टॉल करना पड़ता, कैरेक्टर का स्तर बढ़ाना पड़ता और अपने बॉट फ़ार्म को फिर से तैयार करना पड़ता था। लेकिन फिर कमाए हुए पैसे का आनंद लेते हुए बाहर घूमने के लिए मेरे पास कम-से-कम एक हफ़्ता होता था।
वह एहसास अविश्वसनीय था। मैं अपने काम करता रहता, कभी-कभार देख लेता कि बॉट ठीक से चल रहे हैं या नहीं, और उनके जुटाए हुए सामान को बिक्री के लिए सूचीबद्ध कर देता। पीछे मुड़कर देखने पर उस दौर की याद आती है। काम दूसरों को सौंपने का वह मेरा पहला वास्तविक अनुभव था 🙂
फिर Blizzard ने Diablo III में बड़े बदलावों की घोषणा की। व्यापार की सुविधा हटा दी गई और गेम की अर्थव्यवस्था को नए सिरे से बनाया गया। बॉट का पूरा कारोबार लगभग रातोंरात ठप हो गया।
लेकिन उस बॉट फ़ार्म को चलाने से मेरी सोच हमेशा के लिए बदल गई। उसके बाद मैं सचमुच फिर से हाथ से काम करने के पुराने तरीके पर नहीं लौट सका।
यह सब 2009 और 2014 के बीच हुआ। Overgear की शुरुआत बाद में, लगभग 2017–2018 में हुई।
इसी दौरान मैंने इन्फ्लुएंसर मार्केटिंग के बारे में सीखना शुरू किया।
एक तरह से, Overgear की शुरुआत गेमिंग सेवाएँ बेचने के आपके शुरुआती अनुभव से हुई और आगे चलकर यह खिलाड़ियों को पेशेवर गेमर्स से जोड़ने वाला एक बड़ा मार्केटप्लेस बन गया। गेमिंग सेवाओं की माँग के बारे में आपने ऐसा क्या समझा, जिसे उस समुदाय से बाहर के ज़्यादातर लोग शुरू में नहीं समझ पाए?
माँग का आधार खुद गेम और उसके गेमप्ले के तरीके हैं।
लगभग हर वह खिलाड़ी, जो ऊँची रैंक हासिल करना या शीर्ष स्तर तक प्रगति करना चाहता है, अपनी इस प्रगति के किसी न किसी हिस्से के लिए भुगतान करता है।
कुछ लोग सीधे गेम के भीतर इस्तेमाल होने वाली मुद्रा खरीदते हैं। कुछ अपने किरदार को जल्दी बेहतर उपकरणों से लैस करने के लिए पैसे देते हैं, खासकर तब, जब वे अपना दूसरा या तीसरा किरदार तैयार कर रहे हों। कुछ लोग अपने खाते पर किसी दूसरे खिलाड़ी से गेम खिलवाते हैं और उसे सारे उबाऊ, रोज़मर्रा के काम सौंप देते हैं, ताकि वे गेम के उन हिस्सों का आनंद ले सकें जिनमें उनकी सचमुच दिलचस्पी है।
गेम खुद खिलाड़ियों को उनमें समय और मेहनत लगाने के लिए मजबूर करते हैं। ऐसा न करें, तो आपको दर्जनों घंटे नीरस और बार-बार दोहराए जाने वाले कामों में लगाने पड़ते हैं। ये काम आपको जल्दी ही थका देते हैं और अंततः आप गेम खेलना पूरी तरह छोड़ देते हैं।
बूस्टिंग, खाते में प्रगति करवाने, आभासी मुद्राओं और गेमिंग से जुड़ी अन्य सशुल्क सेवाओं को लेकर कभी-कभी खिलाड़ियों और प्रकाशकों के बीच बहस छिड़ी है। आपके नज़रिए से, यह बाज़ार किस तरह परिपक्व हुआ है, और वैध खिलाड़ी सेवाओं तथा गेम के प्रतिस्पर्धी माहौल को नुकसान पहुँचाने वाली गतिविधियों के बीच सीमा कहाँ तय होनी चाहिए?
मेरे हिसाब से गेम में प्रतिस्पर्धा को दो व्यापक श्रेणियों में बाँटा जा सकता है: समय पर आधारित और कौशल पर आधारित।
समय पर आधारित गेम में वही जीतता है जो सबसे ज़्यादा समय लगाता है। कौशल की भी भूमिका होती है, लेकिन इसमें गेम की कार्यप्रणाली की गहरी समझ या असाधारण प्रतिक्रिया-गति से ज़्यादा प्रगति को बेहतर ढंग से आगे बढ़ाने की बात होती है।
जिन गेम में शीर्ष तक पहुँचने के लिए ऑनलाइन बेहिसाब घंटे बिताने पड़ते हैं, उनमें किसी किरदार को असल में 24/7 सक्रिय रहना होता है। एक व्यक्ति के लिए यह शारीरिक रूप से असंभव है। ऐसे में, स्वाभाविक रूप से एक खिलाड़ी के बूस्टरों की पूरी टोली दूसरे खिलाड़ी की टोली से मुकाबला करती है।
मुझे नहीं पता कि यह अच्छा है या बुरा, लेकिन यही वास्तविकता है और मुझे लगता है कि डेवलपर इसे अच्छी तरह समझते हैं। इस मामले में, मुझे नहीं लगता कि यह तर्क दिया जा सकता है कि RMT प्रतिस्पर्धी माहौल को नुकसान पहुँचाता है।
दूसरी श्रेणी ज़्यादा दिलचस्प है। इसमें वे लोग आते हैं जो अपने किरदार का आनंद लेने या अपनी उपलब्धियों का दिखावा करने के बजाय, ऐसी प्रगति का श्रेय लेने के लिए सेवाएँ खरीदते हैं जिसे उन्होंने खुद हासिल नहीं किया होता।
इससे उन कट्टर खिलाड़ियों को चिढ़ हो सकती है जो अपना पूरा जीवन गेम में बिताते हैं और गेम से बाहर बहुत कुछ हासिल नहीं कर पाए हैं। लेकिन ज़्यादातर लोगों को सचमुच इससे कोई फ़र्क नहीं पड़ता। अगर आप अपने किरदार का स्तर और उसके उपकरण खुद बेहतर करना चाहते हैं, तो ज़रूर करें और इस प्रक्रिया का आनंद लें। अगर आप बूस्ट खरीदना पसंद करें, तो यह आपकी मर्ज़ी है।
समुदाय के लिए समस्या तब पैदा होती है, जब कोई ऐसी उपलब्धियाँ खरीदता है जिनसे उसे ऐसे समूहों, समुदायों या बेहद कठिन सामग्री तक पहुँच मिल जाती है, जिन्हें सँभालने लायक कौशल उसमें वास्तव में नहीं है।
कुछ सामग्री इस तरह बनाई जाती है कि आप किसी भी खिलाड़ी की तरह सीधे किसी समूह में शामिल नहीं हो सकते। आपको साबित करना होता है कि आप उसे पूरा करने में सक्षम हैं।
Counter-Strike जैसे प्रतिस्पर्धी शूटिंग गेम इसका एक खास तौर पर स्पष्ट उदाहरण हैं। कोई व्यक्ति बूस्ट के लिए पैसे देता है, उसकी रैंक कृत्रिम रूप से बढ़ा दी जाती है और वह बेहद कुशल खिलाड़ियों के साथ खेलने लगता है। लेकिन उस रैंक पर सामान्य मैचमेकिंग में लौटने पर उसे एहसास होता है कि वह मुकाबला नहीं कर सकता। बहुत जल्द उसकी रैंक उसके वास्तविक कौशल के स्तर पर वापस आ जाती है। यह एक जाना-पहचाना पैटर्न है।
समुदाय में समस्याएँ पैदा करने वाली बूस्टिंग यही है। कोई भी ऐसी टीम में नहीं होना चाहता जिसमें कोई ऐसा खिलाड़ी हो जिसे उसकी वास्तविक उपलब्धि से ऊँची रैंक तक पहुँचाया गया हो और जो यह दिखावा कर रहा हो कि उसने वह रैंक खुद हासिल की है।
सौभाग्य से, मुझे लगता है कि इन सेवाओं पर खिलाड़ियों के खर्च किए गए पैसे का बहुत छोटा हिस्सा ही इस तरह के व्यवहार पर जाता है। बहुत कम खिलाड़ी दूसरों से झूठ बोलने और उनके लिए समस्याएँ खड़ी करने के इरादे से बूस्ट खरीदते हैं।
अब कई गेम की सामग्री इस तरह तैयार की जाती है कि खिलाड़ी अपने लिए उपयुक्त कठिनाई स्तर चुन सकें। इससे वे लगभग अपने ही कौशल स्तर के लोगों के साथ खेलते हुए भी गेम में रुचि बनाए रख सकते हैं।
बेशक, हमेशा ऐसे विषाक्त खिलाड़ी रहेंगे जो अपनी क्षमताओं को बढ़ा-चढ़ाकर दिखाना चाहते हैं। लेकिन ज़िंदगी के हर क्षेत्र में ऐसे लोग होते हैं।
आपने गेमिंग समुदायों में सहज रूप से शुरू हुए कई व्यवहारों के इर्द-गिर्द कारोबार खड़े किए हैं—कुशल खिलाड़ियों को मदद के लिए पैसे देने से लेकर Discord के ज़रिए साथी खिलाड़ी ढूँढ़ने तक। गेमिंग समुदायों में आप किन संकेतों पर ध्यान देते हैं, जिनसे पता चले कि कोई अनौपचारिक व्यवहार आगे चलकर अपने आप में एक बड़ा कारोबार बन सकता है?
मेरे लिए, बात RMT—यानी असली पैसे के बदले लेन-देन—और कुछ बनाने की मानवीय इच्छा पर आकर टिकती है।
RMT के ज़रिए मैं जो कुछ कर सकता हूँ, उसकी सीमा तक पहुँच चुका हूँ—चाहे वह बूस्टिंग हो या स्किन का व्यापार। मैंने खुद स्किन बाज़ार से जुड़ी परियोजनाओं पर काम किया है, इसलिए उस क्षेत्र को अच्छी तरह जानता हूँ।
क्रिएटर इकॉनमी और AI के मौजूदा उछाल से पहले, एक और बड़ा क्षेत्र था: निजी गेम सर्वर। Minecraft जैसे गेम में लोग अपने मनपसंद नियमों, अपनी अर्थव्यवस्थाओं और अनूठे अनुभवों वाले सर्वर बनाया करते थे। खिलाड़ी इन व्यवस्थाओं के भीतर पैसे खर्च करते थे और सर्वर के मालिक उनसे अच्छी-खासी कमाई कर सकते थे।
मुझे लगता है कि AI के चलते चीज़ें बनाना आसान होने के साथ ही कुछ बड़ी सफलताएँ देने वाले नए अवसर सामने आने वाले हैं। ये टूल जितने उन्नत होते जाएँगे, संभावनाएँ उतनी ही दिलचस्प होंगी।
मैं ऐसे एक व्यक्ति को जानता हूँ जो एक स्टार्टअप बना रहा है। उसकी मदद से बच्चे वॉइस मैसेज के ज़रिए अपनी गेम की दुनिया बना सकते हैं। यह इस बात का बेहतरीन उदाहरण है कि कुछ बनाने की बाधाएँ कैसे कम हो रही हैं।
डिजिटल उत्पादों के ज़रिए खुद को अभिव्यक्त करने का चलन भी बढ़ रहा है। हाल ही में मुझे पता चला कि कुछ लोग The Sims 4 के लिए फ़र्नीचर की स्किन और दूसरी वर्चुअल चीज़ें डिज़ाइन करके रोज़ी-रोटी कमाते हैं। असल में, वे वर्चुअल दुनिया के इंटीरियर डिज़ाइनर हैं।
मेरी बेटी भी अपनी डिज़ाइन की हुई स्किन Roblox पर प्रकाशित करने की योजना बना रही है। वहाँ कमाई का मॉडल थोड़ा अनोखा है—लगता है, किसी के उसे खरीदने पर पैसे मिलने के बजाय उसे सूचीबद्ध करने के लिए उसे भुगतान करना होगा—लेकिन इसके पीछे का व्यवहार दिलचस्प है।
मेरा मानना है कि भविष्य का एक हिस्सा उन खेलों का है जिनमें लोग चीज़ें बना सकें और उन्हें एक-दूसरे के साथ साझा कर सकें। इन इकोसिस्टम के इर्द-गिर्द बड़े पैमाने पर कारोबार उभरेगा।
LF.Group ने मल्टीप्लेयर गेम खेलने वालों को साथी खिलाड़ी खोजने में मदद करने पर ध्यान केंद्रित किया और अंततः Xsolla ने उसका अधिग्रहण कर लिया। LF.Group को बनाने और उससे बाहर निकलने के अनुभव ने आपको उन सामाजिक समस्याओं के बारे में क्या सिखाया जिन्हें मल्टीप्लेयर गेम अब तक हल नहीं कर पाए हैं?
कई कोशिशों के बावजूद, एक समस्या अब तक सचमुच कोई हल नहीं कर पाया है: खिलाड़ियों को उनके साथ खेलने के लिए सही लोग जल्दी खोजने में मदद करना।
आदर्श रूप से, आपको आधे घंटे में गेम खेलने के लिए अपना सबसे उपयुक्त साथी मिल जाना चाहिए—ऐसा व्यक्ति जिसके साथ आपको नियमित रूप से खेलना सचमुच अच्छा लगे। कुछ लोगों के लिए इसका मतलब है, अपने जैसे कौशल स्तर वाला कोई व्यक्ति खोजना; दूसरों के लिए, किसी ऐसे व्यक्ति को ढूँढ़ना जिसके साथ उनकी अच्छी बने।
कई सेवाओं ने तरह-तरह के फ़िल्टर और सेटिंग देकर इस समस्या को हल करने की कोशिश की है, लेकिन मुझे नहीं पता कि वे लोकप्रिय क्यों नहीं हुईं। मेरा अनुमान है कि साथियों को खोजना इतना सहज और व्यापक बनाने के लिए बहुत बड़ी रकम लगानी होगी कि यह एक ऐसी आम सुविधा बन जाए जिसका हर कोई इस्तेमाल करे।
गेम खेलने वाले एक खास मायने में आलसी होते हैं: वे तुरंत मिलने वाले डोपामिन के आदी होते हैं। अगर किसी से उसी वक्त मुलाकात हो जाए और आपकी अच्छी बने, तो सब ठीक रहता है। लेकिन अगर आपको लोगों को खोजना पड़े, अपना परिचय देना पड़े, यह परखना पड़े कि आप एक-दूसरे के लिए उपयुक्त हैं या नहीं, और खेलने का समय तय करना पड़े, तो खिलाड़ियों का केवल एक छोटा-सा हिस्सा ही इतनी मेहनत करने को तैयार होता है।
और यह सब करने के बाद भी हो सकता है कि अचानक आपका खेलने का मन न करे। जो गतिविधि शुरू में मज़ेदार लग रही थी, वह बोझ या नौकरी जैसी लगने लगती है।
यह एक विरोधाभास है। लगभग किसी भी गेमर से पूछिए, तो वह कहेगा कि उसे अपने लोग ढूँढ़ने हैं—ऐसा समूह जिसके साथ वह खेल सके और समय बिताना सचमुच पसंद करे। लेकिन जब उन लोगों को ढूँढ़ने की बात आती है, तो बहुत कम लोग इसके लिए मेहनत करने को तैयार होते हैं।
आपने कहा है कि कुछ सबसे आकर्षक अवसर ऐसे क्षेत्रों में होते हैं जिन्हें दूसरे उद्यमी गंभीरता से नहीं लेते। कभी कई निवेशक गेमिंग को भी इसी नज़र से देखते थे। आज गेमिंग के किन क्षेत्रों को आप कारोबारी नज़रिए से अब भी कम आँका हुआ मानते हैं?
मुझे यह देखने में दिलचस्पी है कि चीज़ें किस ओर बढ़ती हैं, क्योंकि AI से पूरी दुनिया बनाना आसान हो रहा है और कोडिंग शुरू करने की बाधा कम हो रही है।
हम खुद को अलग ढंग से अभिव्यक्त करने और अपनी विशिष्टता दिखाने की बढ़ती चाह भी देख रहे हैं, खासकर जेन Z और उससे कम उम्र की पीढ़ियों में। खेलों के भीतर चीज़ें बनाने की बाधाएँ लगातार कम होने के साथ, ज़्यादा लोग अपनी वस्तुएँ, अनुभव और वर्चुअल दुनिया बना सकेंगे।
खेल इसकी संभावना पैदा कर रहे हैं और गेम डेवलपमेंट भी आसान होता जा रहा है। मेरा मानना है कि जो लोग विशिष्टता और आत्म-अभिव्यक्ति की इस बढ़ती चाह से कमाई करने का तरीका खोज लेंगे, वे बहुत पैसा कमाएँगे।
लेकिन सच कहूँ तो, पैसा पहले से ही स्किन, असली पैसे से होने वाले लेन-देन और अपने सर्वर चलाने में है। मुझे नहीं पता कि यहाँ कोई बेहद अनोखा विचार कैसे खोजूँ। बहुत-से अवसर साफ़ दिखाई देते हैं।
गेमिंग, डिजिटल वस्तुओं और परफ़ॉर्मेंस मार्केटिंग में काम करने और अब क्रिएटर इकॉनमी का हिस्सा होने के दौरान गेम खेलने वालों के साथ आपके अनुभव ने ग्राहक हासिल करने, उन्हें बनाए रखने, समुदाय बनाने और कमाई करने के बारे में आपकी सोच को किस तरह प्रभावित किया है?
अच्छे गेम आपको पता चले बिना ही खेलना सिखा देते हैं। पहले ही मिनट से वे एक बार में एक गेम मैकेनिक से आपका परिचय कराते हैं, उसे आसान महसूस कराते हैं और धीरे-धीरे आपको खेल में और गहराई तक ले जाते हैं। मुझे लगता है कि इसी वजह से मेरा ध्यान नए उपयोगकर्ताओं को उत्पाद से परिचित कराने पर रहता है। अपने किसी भी उत्पाद में यह प्रक्रिया मुझे कभी पूरी तरह संतोषजनक नहीं लगी। गेम बहुत ऊँचा मानदंड तय करते हैं!
गेम की खूबी यह है कि उसे खिलाड़ी को बहुत कुछ सिखाना पड़ता है। TikTok इस्तेमाल करने के लिए आपको लगभग कुछ भी सीखने की ज़रूरत नहीं होती; बस स्क्रॉल करना शुरू कर दीजिए। लेकिन किसी गेम में दर्जनों ऐसी प्रणालियाँ हो सकती हैं जो एक-दूसरे पर निर्भर हों। बिना खिलाड़ी को उलझाए, उसे इन सब से परिचित कराना सचमुच एक हुनर है। ग्राहक हासिल करने में भी यही बात सफलता या नाकामी तय करती है: अगर आप लोगों को अपने उत्पाद तक लाएँ और वे पहले दस मिनट में ही भटक जाएँ, तो आपका खर्च बेकार गया।
रिटेंशन भी इसी सिद्धांत पर काम करता है। The Witcher को ही लीजिए। इसमें कहानी का अनुसरण करने और मिशन पूरे करने का बड़ा चक्र है। इसके नीचे छोटे-छोटे चक्र हैं, जिनसे तुरंत संतुष्टि मिलती है—जैसे नक्शे से प्रश्नचिह्न हटाना या मुकाबले में बेहतर होना। फिर क्राफ़्टिंग है, जिसके लिए अलग-अलग संसाधन जुटाने और रेसिपी खोजने की ज़रूरत होती है। इनमें से कोई भी चीज़ अपने दम पर आपको खेलते रहने के लिए प्रेरित नहीं करेगी, लेकिन साथ मिलकर ये एक ऐसी दुनिया बनाती हैं जहाँ आप लौटना चाहते हैं। मैं उत्पादों को भी इसी तरह देखता हूँ—ऐसे तंत्रों के समूह के रूप में, जो एक-दूसरे को मज़बूत करते हैं। मैंने देखा है कि हर कोई उत्पाद डिज़ाइन के बारे में इस तरह नहीं सोचता।
इससे मुद्रीकरण को देखने का मेरा नज़रिया भी तय होता है। खिलाड़ी उन चीज़ों के लिए खुशी-खुशी पैसे देते हैं, जो उनके अनुभव को बेहतर बनाती हैं या उन्हें अपनी पहचान जाहिर करने का मौका देती हैं। लेकिन वे उस बाधा से बचने के लिए पैसे देने से नाराज़ होते हैं, जिसे जान-बूझकर उनके रास्ते में रखा गया हो।
कम्युनिटी इसका सबसे दिलचस्प पहलू है। गेमिंग कम्युनिटी इंटरनेट की सबसे विषैली जगहों में हो सकती हैं, लेकिन सबसे आत्मीय भी 🙂 हाल ही में WoW Forever का बीटा खेलते हुए मुझे इसके आत्मीय पहलू का एहसास हुआ। एक गुफा में मेरी मुलाकात एक दूसरे खिलाड़ी से हुई और मैंने पूछा कि क्या वह एक मिशन में मेरी मदद करेगा। वह मिशन पहले ही पूरा कर चुका था, फिर भी उसने पूरी गुफा में मेरा मार्गदर्शन करने की पेशकश की।
हम दोनों अपने मारे हुए राक्षसों की खाल उतारकर संसाधन जुटा रहे थे। चूँकि वह मेरे लिए अपना समय दे रहा था, मुझे लगा कि खालें उसी को मिलनी चाहिए, लेकिन उसने बारी-बारी से लेने का सुझाव दिया।
यह एक छोटा-सा पल है, लेकिन कम्युनिटी का असली मतलब यही है: किसी साझा लक्ष्य के लिए अजनबियों का जुड़ना, छोटी-छोटी मेहरबानियाँ और यहाँ तक कि रोज़मर्रा के सबसे साधारण काम भी। अपने उत्पाद के इर्द-गिर्द ऐसी कम्युनिटी बनाना बेहद मुश्किल है, लेकिन अगर आप इसमें सफल होते हैं, तो यह उत्पाद को एक बिल्कुल नए स्तर पर ले जा सकती है।
गेम कैसे खोजे जाते हैं और उनका प्रचार कैसे किया जाता है, इसमें इन्फ्लुएंसर और कंटेंट क्रिएटर लगातार अहम होते जा रहे हैं। क्रिएटरों के साथ काम करते समय गेम स्टूडियो और प्रकाशक अक्सर कौन-सी गलतियाँ करते हैं? और एक प्रभावी इन्फ्लुएंसर अभियान तथा केवल व्यूज़ जुटाने वाले अभियान में क्या फ़र्क होता है?
सबसे आम गलती इन्फ्लुएंसरों को परफ़ॉर्मेंस मार्केटिंग के मानकों पर परखना है।
प्री-रोल इंटीग्रेशन, प्रोमो कोड और ट्रैक किए गए लिंक के बावजूद, लास्ट-क्लिक एट्रिब्यूशन से पूरी तस्वीर का केवल एक हिस्सा ही पता चलता है। मेरे अनुभव में, किसी क्रिएटर से जुड़ने वाले हर कन्वर्ज़न के लिए कम-से-कम एक और कन्वर्ज़न ऐसा होता है, जो ऑर्गेनिक चैनलों से आता है और जिसका श्रेय किसी को नहीं मिलता। इसलिए असल असर अक्सर आपके डैशबोर्ड में दिखने वाले आँकड़ों से कहीं बड़ा होता है।
और यह उन प्रभावों को गिनने से पहले की बात है, जिन्हें आप बिल्कुल माप नहीं सकते: जनसंपर्क का मूल्य, लोगों का बार-बार आपका उत्पाद देखना, और क्रिएटरों का अपने दर्शकों की उस उत्पाद के बारे में राय बनाने तथा उन्हें उसका इस्तेमाल करना सिखाने में योगदान। जितने ज़्यादा क्रिएटर आपके बारे में बात करते हैं, आपके दूसरे चैनलों की कन्वर्ज़न दर भी उतनी ही बेहतर होने लगती है। चूँकि इन प्रभावों को स्प्रेडशीट में आसानी से दर्ज नहीं किया जा सकता, इसलिए गेमिंग स्टूडियो समेत कई कंपनियाँ इस चैनल को लेकर आशंकित रहती हैं। आपको इसके लिए अपनी समझ विकसित करनी होगी और यह स्वीकार करना होगा कि इसका मूल्य सीधे तौर पर मापे जा सकने वाले असर से कहीं बढ़कर है।
एक सफल सहयोग की शुरुआत सही लोगों से वास्तविक व्यूज़ मिलने से होती है। अच्छे सहयोग में क्रिएटर ऐसा कुछ बनाता है, जिसे उसका दर्शक-वर्ग सचमुच देखना चाहता है। अगर सामग्री वाकई दिलचस्प हो, तो वह उनके फ़ॉलोअर्स से आगे बढ़कर उन समान रुचियों वाले लोगों तक भी पहुँचती है, जिन्हें वह पसंद आ सकती है। ऐसे व्यूज़ सस्ते विज्ञापन ट्रैफ़िक से खरीदे गए व्यूज़ से कहीं ज़्यादा मूल्यवान होते हैं। इसलिए बात तीन चीज़ों पर आकर टिकती है: ऐसे क्रिएटर जिनकी विषयगत विशेषज्ञता ब्रांड के अनुकूल हो, उससे मेल खाता दर्शक-वर्ग और ऐसी सामग्री जिसे लोग अपनी इच्छा से देखना चुनें।
Spiry के साथ आप इन्फ्लुएंसर मार्केटिंग में एआई का इस्तेमाल कर रहे हैं, जिसमें अभियान प्रबंधन, क्रिएटर संबंध, खर्च और प्रदर्शन विश्लेषण शामिल हैं। आपके अनुसार एआई एजेंट इस प्रक्रिया के किन हिस्सों को स्वचालित कर सकते हैं? और क्रिएटर मार्केटिंग को प्रभावी बनाने वाली प्रामाणिकता बनाए रखने के लिए किन हिस्सों में अब भी मानवीय विवेक की ज़रूरत होगी?
खैर, प्रामाणिकता का अधिकार अब भी क्रिएटर के पास ही है। Spiry में हम प्रचार सामग्री बनाते समय बेहतर काम करने में उनकी मदद करते हैं। हर क्रिएटर को एक अलग ब्रीफ़ मिलता है, जो ब्रांड के लक्ष्यों, क्रिएटर की अपनी शैली, विषयगत विशेषज्ञता और अन्य संदर्भों को ध्यान में रखता है। इसमें उनके क्षेत्र में अच्छा प्रदर्शन कर चुकी और अभियान के अनुकूल सामग्री के उदाहरण भी शामिल होते हैं। लेकिन वे वास्तव में क्या शूट करते हैं, यह उनका अपना फ़ैसला है।
इसके आसपास की लगभग हर चीज़ स्वचालित की जा सकती है। अभी सबसे मुश्किल काम क्रिएटरों को ढूँढ़ना है: ब्रांडों के लिए एआई जितने क्रिएटर खोजता है, उनमें से कितने वास्तव में उपयुक्त होते हैं और चुने जाते हैं? आज के टूल्स से यह आँकड़ा लगभग 10% है। हमारा लक्ष्य है कि हमारे इन्फ्लुएंसर मैनेजर उन क्रिएटरों में से 70–80% को मंज़ूरी दें, जिनकी सिफ़ारिश हमारा एआई करता है। यह एक बेहतरीन नतीजा होगा। हम लंबे समय तक 100% तक नहीं पहुँच पाएँगे, इसलिए लोगों को अब भी उन क्रिएटरों की समीक्षा करनी होगी, उन्हें अंक देने होंगे और यह तय करना होगा कि वे ब्रांड के अनुकूल हैं या नहीं।
मुझे उम्मीद है कि मानवीय भागीदारी धीरे-धीरे कम होगी। मैं कल्पना कर सकता हूँ कि एआई पूरा अभियान चलाए: क्रिएटरों को ढूँढ़ना, अनुपयुक्त लोगों को छाँटना, उनसे संपर्क करना, दरों पर बातचीत करना, प्रोडक्शन का समन्वय करना और निर्देशों का प्रबंधन करना। आखिरकार, इस प्रक्रिया को पूरा करने के लिए लोगों की ज़रूरत शायद बिल्कुल न रहे।
लेकिन क्रिएटर केंद्र में ही रहेगा। सामग्री बनाने वाला व्यक्ति ही इन्फ्लुएंसर मार्केटिंग की सफलता का मूल कारण है। हम उसके आसपास की हर चीज़ को स्वचालित करते हैं, उस चीज़ को नहीं, जिसकी वजह से उसका काम लोगों से जुड़ पाता है।
आने वाले कुछ वर्षों में गेमिंग, क्रिएटरों और एआई का सबसे मज़बूत मेल आपको कहाँ दिखाई देता है?
मेरे लिए सबसे दिलचस्प संगम डिजिटल माध्यमों से अपनी पहचान व्यक्त करने और इस बात का है कि लोगों के लिए खुद चीज़ें बनाना कितना आसान होता जा रहा है।
दो रुझान एक साथ आगे बढ़ रहे हैं: सोशल मीडिया और एआई। चीज़ें बनाना आसान होता जा रहा है, और डिजिटल उत्पादों के ज़रिए अपनी पहचान व्यक्त करना लगातार अधिक मायने रख रहा है। इस मामले में गेमर बहुत आगे हैं। मैंने पहले भी कहा है कि कुछ मायनों में वर्चुअल स्किन, Birkin bag से ज़्यादा आकर्षक हो सकती है। कोई डिजिटल वस्तु अपनी पहचान व्यक्त करने का माध्यम, प्रतिष्ठा का प्रतीक, संग्रहणीय वस्तु और पूरी वर्चुअल अर्थव्यवस्था के भीतर एक परिसंपत्ति हो सकती है। इन बाज़ारों में अपनी उपसंस्कृतियाँ, व्यापार के तौर-तरीके और कारोबारी अवसर भी विकसित होते हैं।
एआई लोगों को वस्तुएँ, अनुभव और पूरी-पूरी दुनिया बनाने की सुविधा देकर इस दायरे को और व्यापक करेगा। मुझे उम्मीद है कि ऐसे और गेम आएँगे जिनमें खिलाड़ी चीज़ें बनाएँगे और उन्हें साझा करेंगे, और जिनके इर्द-गिर्द लगातार अधिक परिष्कृत अर्थव्यवस्थाएँ विकसित होंगी।
जैसे-जैसे रचनात्मक साधन अधिक लोगों की पहुँच में आएँगे और लोग डिजिटल रूप में अपनी पहचान व्यक्त करने के और तरीके चाहेंगे, डिजिटल उत्पाद बनाने, साझा करने और उनसे कमाई करने के अवसर भी बढ़ेंगे। मुझे इसी में वास्तविक संभावना दिखती है।
बेहतरीन साक्षात्कार के लिए धन्यवाद। एआई-संचालित क्रिएटर अभियान प्रबंधन और इन्फ्लुएंसर मार्केटिंग के बारे में जानने के इच्छुक पाठक Spiry पर जाएँ।











