साक्षात्कार
Max Podkidkin, BisectHosting के सह-संस्थापक और सीईओ – साक्षात्कार श्रृंखला
Max Podkidkin, BisectHosting के सह-संस्थापक और सीईओ, ने 2011 में कंपनी की सह-स्थापना के बाद से इसका नेतृत्व किया है, और अपने Minecraft खिलाड़ी और सर्वर ऑपरेटर के अनुभव को मल्टीप्लेयर गेम होस्टिंग को बेहतर बनाने पर केंद्रित व्यवसाय में बदल दिया है। अस्थिर सर्वरों, टूटे हुए मॉड्स और सीमित तकनीकी समर्थन की चुनौतियों का प्रत्यक्ष अनुभव करने के बाद, Podkidkin और सह-संस्थापक Andrew ने BisectHosting को इस विचार के इर्द-गिर्द बनाया कि होस्टिंग इन्फ्रास्ट्रक्चर खिलाड़ियों के लिए अधिकांशतः अदृश्य रहना चाहिए। एक दशक से अधिक समय में, उन्होंने ऑनलाइन गेमिंग के विकास के साथ कंपनी की वृद्धि का निरीक्षण किया है, जहाँ शुरुआती सरल निजी Minecraft सर्वर से लेकर कस्टम सामग्री, अर्थव्यवस्थाएँ, इवेंट्स और बड़े दर्शकों वाले परिष्कृत खिलाड़ी-चालित समुदाय तक पहुँचा है।
BisectHosting एक गेम सर्वर होस्टिंग प्रदाता है जिसने दशकों मिलियन खिलाड़ियों और लाखों गेम सर्वरों को समर्थन दिया है, और विशेष रूप से समुदाय-चालित मल्टीप्लेयर अनुभव, मोडिंग और उपयोगकर्ता-जनित सामग्री पर ध्यान केंद्रित करता है। कंपनी अपना स्वयं का इन्फ्रास्ट्रक्चर संचालित करती है और ऐसी ऑर्केस्ट्रेशन तकनीक विकसित की है जो बेज़-मैटल सर्वरों के प्रदर्शन और आर्थिक लाभ को क्लाउड की डिप्लॉयमेंट लचीलापन के साथ संयोजित करती है। BisectHosting तकनीकी समर्थन में AI को भी शामिल कर रहा है, Biko के माध्यम से, जो एक वैकल्पिक AI प्रणाली है जो ग्राहक के वास्तविक सर्वर लॉग, कॉन्फ़िगरेशन, स्थापित मॉड्स और क्रैश रिपोर्ट की जांच करके सर्वर के विशिष्ट संदर्भ के आधार पर समस्याओं का निदान कर सकती है। इन्फ्रास्ट्रक्चर, मानव समर्थन और AI का यह संयोजन आधुनिक मल्टीप्लेयर गेमिंग को आकार देने वाले कई विषयों को दर्शाता है, जिसमें बढ़ती जटिल समुदाय सर्वर, क्रॉसप्ले, निर्माता-नेतृत्व वाले इकोसिस्टम, और यह बढ़ती अपेक्षा शामिल है कि तकनीकी इन्फ्रास्ट्रक्चर पृष्ठभूमि में सहजता से काम करे।
आप और Andrew ने BisectHosting की शुरुआत Minecraft गेमर्स के रूप में की, जो अस्थिर होस्टिंग और खराब समर्थन से निराश थे। पीछे मुड़कर देखें तो, अपने सर्वर चलाने ने आपको खिलाड़ियों की वास्तविक आवश्यकताओं के बारे में क्या सिखाया?
उन शुरुआती सर्वरों को चलाना वह सबसे अच्छा शिक्षा था जो मैं प्राप्त कर सकता था। मैं व्यवसाय बनाने के बारे में नहीं सोच रहा था। मैं सिर्फ एक व्यक्ति था जो दोस्तों के साथ Minecraft खेलना चाहता था, और जब सर्वर डाउन हो गया, तो मैंने स्वयं एक होस्ट करने का तरीका खोज लिया।
मैंने जल्दी जो सीखा वह यह था कि सर्वर को चलाना आसान हिस्सा था। कठिन हिस्सा वास्तव में उसके बाद की सारी चीजें थीं, जैसे मॉड्स का टूटना, खिलाड़ियों का निराश होना, सुबह दो बजे ट्रबलशूटिंग करना और कोई सहारा न मिलना। मेरे सह-संस्थापक Andrew और मैंने स्वयं इन्फ्रास्ट्रक्चर के हर स्तर को पार किया, साझा होस्टिंग और VPS से लेकर डेडिकेटेड सर्वर तक और अंततः अपना हार्डवेयर खरीदने तक।
जब हमने BisectHosting की शुरुआत की, तो हमने कंपनी को उन चीज़ों के इर्द-गिर्द बनाया जो हम खिलाड़ियों के रूप में चाहते थे। इसका मतलब है कोई ऐसा व्यक्ति जो वास्तव में समझता हो कि सर्वर पर क्या चल रहा है और जब चीज़ें टूटें तो मदद कर सके। इसलिए समर्थन हमेशा हमारे लिए केंद्रीय रहा है, शुरुआती से ही लगभग 15 मिनट की औसत प्रतिक्रिया समय के साथ 24 घंटे उपलब्ध रहा है। खिलाड़ी होस्टिंग इन्फ्रास्ट्रक्चर को समझना नहीं चाहते। वे अपने दोस्तों के साथ खेलना चाहते हैं। हमारा काम इन्फ्रास्ट्रक्चर को अदृश्य और त्रुटिरहित बनाना है।
BisectHosting ने अब दशकों मिलियन खिलाड़ियों और लाखों गेम सर्वरों का समर्थन किया है। आपने कौन से सबसे बड़े परिवर्तन देखे हैं?
मेरे लिए सबसे बड़ा परिवर्तन यह है कि खेल और उनके आसपास की समुदाय कितनी अधिक परिष्कृत हो गई हैं।
जब हमने 15 साल पहले BisectHosting की शुरुआत की, तो एक गेम सर्वर आमतौर पर एक अपेक्षाकृत सरल चीज़ था। आपके पास दोस्तों का एक समूह होता था, आप एक गेम या Minecraft मोडपैक चुनते थे, सर्वर किराए पर लेते थे और साथ में खेलते थे। आज, जिन समुदायों की हम मेजबानी करते हैं, वे मूलतः अपने स्वयं के व्यवसाय चलाते हैं। उनके पास स्टाफ, Discord समुदाय, कस्टम सामग्री, अर्थव्यवस्थाएँ, इवेंट्स और हजारों खिलाड़ी होते हैं जो उनके सर्वरों में आते-जाते हैं।
तकनीकी अपेक्षाएँ भी इसके साथ बदल गई हैं। खिलाड़ी चाहते हैं कि चीज़ें तुरंत काम करें। वे जहाँ भी रहें, उत्कृष्ट प्रदर्शन की उम्मीद करते हैं, वे मॉड्स के काम करने की आशा रखते हैं, और जब कुछ टूटता है तो वे यह पता लगाने में तीन घंटे नहीं बिताना चाहते कि क्यों।
दूसरा प्रमुख परिवर्तन यह है कि स्टूडियो अब समझने लगे हैं कि ये समुदाय कितने मूल्यवान हैं। समुदाय सर्वर पहले लगभग एक अतिरिक्त विचार होते थे। अब हम गेम स्टूडियो के साथ गेम लॉन्च से पहले समर्पित सर्वर, मोडिंग, इन्फ्रास्ट्रक्चर और कैसे वे खिलाड़ियों को अनुभव पर अधिक अधिकार दे सकते हैं, इस पर बातचीत कर रहे हैं।
यह एक सकारात्मक परिवर्तन है। जैसे-जैसे डेवलपर, होस्टिंग प्रदाता, मोडर और समुदाय एक साथ काम करेंगे, मल्टीप्लेयर अनुभव उतना ही बेहतर होगा।
Minecraft की असाधारण स्थायित्व को क्या कारण बनाते हैं, और मोडिंग कितनी महत्वपूर्ण रही है?
Minecraft शायद सबसे स्पष्ट उदाहरण है एक ऐसे गेम का जिसने अपने चारों ओर लगभग अटूट इकोसिस्टम बनाया। इस बिंदु पर, मूल गेम लगभग मायने नहीं रखता। Mojang ने एक प्लेटफ़ॉर्म बनाया जिसे खिलाड़ी और डेवलपर ऊपर निर्माण कर सकते हैं, और मोडिंग तथा प्लगइन समुदायों ने पूरी तरह नए अनुभव बनाए हैं, जिससे गेम की मूल परिभाषा ही बदल गई है। मोडपैक्स ने Minecraft को ज़ॉम्बी एपोकैलिप्स, RPGs, और यहाँ तक कि Minecraft और Pokémon के मिश्रण में बदल दिया है।
हाल के वर्षों में जो बदला है वह इसका पैमाना है। अब यह सिर्फ एक व्यक्ति द्वारा अपने बेडरूम में मोडपैक बनाने तक सीमित नहीं रहा। अब मूलतः छोटे स्टूडियो होते हैं जो इन मोडपैक्स को टीमों, रिलीज़ चक्रों और ड्रॉप्स का इंतजार करने वाले समुदायों के साथ बनाते हैं। इन मोडपैक रिलीज़ में कभी‑कभी वास्तविक गेम लॉन्च से भी अधिक उत्साह उत्पन्न होता है। और अधिकांश समय यह पूरी तरह मुफ्त रहता है। ये निर्माता समय और लोगों में भारी निवेश कर रहे हैं और इसके लिए एक भी डॉलर नहीं ले रहे हैं।
मॉडिंग सिर्फ खेल को थोड़ा अधिक रोमांचक बनाने वाला मज़ेदार ऐड‑ऑन नहीं है, यह दीर्घकालिक प्रतिधारण का इंजन है। जब आप खिलाड़ियों को वह उपकरण देते हैं जिससे वे वह खेल बना सकें जो वे वास्तव में चाहते हैं, तो वे बार‑बार वापस आते रहेंगे और आपके खेल की आयु बढ़ेगी।
जब कोई नया मल्टीप्लेयर गेम लॉन्च होता है, तो कौन‑से संकेत बताते हैं कि वह एक स्थायी सर्वर समुदाय विकसित कर सकता है?
हम जिन सबसे बड़े चीज़ों को देखते हैं, उनमें से एक यह है कि क्या खिलाड़ियों के पास सर्वर को अपना बनाने का कारण है।
यदि सभी लोग मूलतः एक ही अनुभव साझा कर रहे हैं और हर सत्र अस्थायी है, तो आमतौर पर एक स्थायी समुदाय के बनने का कारण कम रहता है। लेकिन जब खिलाड़ी अपने नियम निर्धारित कर सकते हैं, मॉड स्थापित कर सकते हैं, कुछ स्थायी बना सकते हैं, अपनी स्वयं की समुदाय बना सकते हैं या मूल रूप से खेल के खेलने के तरीके को बदल सकते हैं, तभी चीज़ें रोचक और अधिक मज़ेदार बनती हैं।
हम यह भी बहुत बारीकी से देखते हैं कि खिलाड़ी क्या माँग रहे हैं। कभी‑कभी सबसे अच्छा संकेत वह नहीं होता जो डेवलपर ने योजना में रखा हो। आप देखेंगे कि खिलाड़ी समर्पित सर्वर, मॉड समर्थन, बड़े खिलाड़ी संख्या या दोस्तों के साथ निजी रूप से खेलने के तरीकों की माँग कर रहे हैं। जब हजारों खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से एक ही चीज़ की माँग करने लगते हैं, तो यह संकेत देता है कि खेल वर्तमान में जो अनुभव नहीं दे रहा, उसकी मांग मौजूद है।
Minecraft स्पष्ट रूप से सर्वोत्तम उदाहरण है, लेकिन हम इस प्रवृत्ति को सर्वाइवल गेम्स, सैंडबॉक्स गेम्स और यहाँ तक कि उन गेम्स में भी देख रहे हैं जो मूल रूप से समुदाय होस्टिंग के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए थे।
सबसे लंबी उम्र वाले गेम्स अक्सर किसी बिंदु पर पूरी तरह डेवलपर के नियंत्रण से बाहर हो जाते हैं। समुदाय अपने स्वयं के कारण बनाता है जिससे वे खेलते रहें।
समुदाय‑चलित सर्वर क्या पेश करते हैं जो केंद्रीकृत मैचमेकिंग नहीं कर सकता?
मैचमेकिंग जल्दी लॉबी भरने में अच्छा है। लेकिन वह समुदाय‑चलित सर्वर के निरंतर सामाजिक संदर्भ को दोहराने में असमर्थ है।
जब आप महीनों या वर्षों तक एक ही लोगों के साथ खेलते हैं, तो आप नियमित खिलाड़ियों को जानते हैं, पिछली बार क्या हुआ याद रखते हैं और एक साझा इतिहास बनाते हैं। आप सिर्फ खेल नहीं खेल रहे होते, बल्कि एक समुदाय में भाग ले रहे होते हैं।
लोगों को अपने दोस्तों के साथ तीन साल तक चलाए गए सर्वर की याद आती है। वह भावनात्मक निवेश कुछ ऐसा है जो मैचमेकिंग नहीं बना सकता।
क्रॉसप्ले के उदय ने मल्टीप्लेयर गेमिंग को कैसे बदल दिया है?
क्रॉसप्ले ने उन बड़े बाधाओं को हटा दिया है जो मल्टीप्लेयर गेम्स के पास वर्षों से थीं।
खिलाड़ियों को इस बात की परवाह नहीं है कि उनके दोस्त कौन सा हार्डवेयर इस्तेमाल करते हैं। वे बस साथ में खेलना चाहते हैं। लंबे समय तक, उद्योग ने समुदायों को अलग‑अलग बॉक्सों में बाँट दिया था, इस आधार पर कि कोई पीसी, Xbox या PlayStation रखता है या नहीं।
इन दीवारों को हटाने से न केवल समुदाय बड़े और स्वस्थ होते हैं, बल्कि नई तकनीकी अपेक्षाएँ भी उत्पन्न होती हैं। अब एक सर्वर सिर्फ एक संस्करण के खेल को समर्थन नहीं देता। आप विभिन्न प्लेटफ़ॉर्म, अपडेट, प्रमाणीकरण प्रणालियों से निपट रहे हैं, जबकि खिलाड़ी उम्मीद करता है कि सब कुछ सहज महसूस हो।
हमारी दृष्टि से यही महत्वपूर्ण भाग है। बुनियादी ढांचा पृष्ठभूमि में गायब हो जाना चाहिए। किसी को भी यह समझने की ज़रूरत नहीं कि उनका मित्र अलग प्लेटफ़ॉर्म पर क्यों है। उन्हें बस एक आमंत्रण भेजना चाहिए और खेलना शुरू करना चाहिए।
मुझे लगता है कि अंततः हम प्लेटफ़ॉर्म‑विभाजित मल्टीप्लेयर को उसी तरह देखेंगे जैसे हम कई पुरानी तकनीकी सीमाओं को देखते हैं। उस समय यह तकनीकी रूप से समझ में आया, लेकिन खिलाड़ी के दृष्टिकोण से यह कभी बहुत मायने नहीं रखता था।
मल्टीप्लेयर गेम्स की दीर्घायु में निर्माताओं, स्ट्रीमर, मॉडर और समुदाय प्रशासकों का कितना महत्व है?
ये निर्मातागण ही कारण हैं कि मल्टीप्लेयर गेम्स की शेल्फ‑लाइफ़ लंबी रहती है। उनके बिना, समुदाय सामग्री चक्र के साथ शिखर पर पहुँचते‑ही‑पहुंचते गिरते हैं। उनके साथ, खेल स्टूडियो के चले जाने के बाद भी विकसित होता रहता है।
जो डेवलपर इस बात को समझते हैं, वे मॉडर और निर्माताओं को वास्तविक साझेदार मानते हैं। वे उनके लिए उपकरण बनाते हैं और उन्हें खेल को वास्तव में विस्तारित करने के तरीके देते हैं। जो उन्हें द्वितीयक मानते हैं, अंततः उन समुदायों को उन गेम्स को खो देते हैं जो उन्हें बेहतर समर्थन देते हैं।
हमने BisectHosting में इसे प्रतिबिंबित करने की कोशिश की है, निर्माताओं को सीधे समर्थन देकर, जिसमें उन निर्माताओं को भुगतान करना शामिल है जिन्होंने खेलों और समुदायों को जीवित रखने में मदद की है। यदि आप मानते हैं कि खिलाड़ी‑चलित समुदाय मल्टीप्लेयर को टिकाऊ बनाते हैं, तो उन समुदायों को बनाने वाले लोगों को भी वास्तविक समर्थन मिलना चाहिए।
आधुनिक मल्टीप्लेयर सर्वरों को सुचारू रूप से चलाने के पीछे सबसे बड़े तकनीकी चुनौतियाँ क्या हैं?
स्केल स्पष्ट रूप से एक चुनौती है, लेकिन अप्रत्याशित स्केल और भी कठिन है।
एक खेल कुछ ही घंटों में शांति से लेकर दसियों हजार खिलाड़ियों तक पहुँच सकता है, जब कोई निर्माता ने इसे स्ट्रीम किया, कोई अपडेट आया या खेल अचानक वायरल हो गया। आप उन खिलाड़ियों को कल वापस आने को नहीं कह सकते क्योंकि आपको अधिक हार्डवेयर स्थापित करने के लिए समय चाहिए।
हमने ऐसे खेल देखे हैं जहाँ छोटी‑सी इन्फ्रास्ट्रक्चर निर्णय सर्वर के परफॉर्मेंस को पूरी तरह से ठीक रखने और खिलाड़ियों के लिए बुरा अनुभव होने के बीच अंतर बनाते हैं।
इसीलिए हमने अपना स्वयं का इन्फ्रास्ट्रक्चर चलाने और उसके आसपास ऑर्केस्ट्रेशन बनाने में इतना निवेश किया है। आपको बरे मेटल की परफॉर्मेंस और इकोनॉमिक्स चाहिए, लेकिन साथ ही क्लाउड इन्फ्रास्ट्रक्चर से जुड़ी लचीलापन भी चाहिए जिससे आप इसे डिप्लॉय और स्केल कर सकें।
कठिन हिस्सा सिर्फ एक सर्वर को ठीक चलाना नहीं है। यह विभिन्न खेलों और क्षेत्रों में हजारों सर्वर को ठीक चलाना है, जबकि यह सब खिलाड़ी के लिए अदृश्य रहना चाहिए।
AI वास्तव में गेमिंग अनुभव को कहाँ बेहतर बनाता है, और कहाँ मानव समर्थन अभी भी आवश्यक है?
हमने Biko को एक ऐसी निराशा के आसपास बनाया है जो हमें लंबे समय से रही है। जब कोई कहता है कि कोई मोड उनके सर्वर को क्रैश कर रहा है, तो एक अच्छा सपोर्ट एजेंट सिर्फ एक सामान्य लेख नहीं भेजता। वह लॉग, कॉन्फ़िगरेशन और उस विशेष सर्वर पर वास्तव में क्या चल रहा है, देखता है।
Biko वह जांचात्मक कदम तुरंत उपलब्ध कराता है। यह ग्राहक के वास्तविक सर्वर संदर्भ (लॉग, कॉन्फ़िगरेशन, इंस्टॉल किए गए मोड और क्रैश रिपोर्ट) को देख सकता है और साक्ष्य के आधार पर निदान बनाता है। यह सर्वर पर वास्तव में क्या हो रहा है, इसकी जाँच करता है, न कि सिर्फ एक चैटबॉट जो खिलाड़ियों को दस्तावेज़ों की ओर इशारा करता है। एक अच्छा उदाहरण यह है कि हमारे पास एक ग्राहक आया था जब किसी ने उनके पूरे Minecraft विश्व को लावा से ढक दिया था। Biko सर्वर में गया, लॉग और परमिशन गतिविधि की समीक्षा की, यह पहचान किया कि हमला कैसे हुआ और कौन सी कमजोरी का शोषण किया गया, घटना से पहले का बैकअप पाया, और ग्राहक को पूरी रिकवरी और सुरक्षा योजना के माध्यम से ले गया।
जब स्थिति जटिल हो, किसी को निर्णय लेना पड़े या ग्राहक बस किसी व्यक्ति से बात करना चाहे, तब मानव समर्थन अभी भी आवश्यक है। Biko हमेशा वैकल्पिक रहा है। हम AI को अपनी टीम और ग्राहकों के बीच नहीं रखना चाहते। हम चाहते हैं कि हमारी टीम को वह काम करने की अधिक जगह मिले जो वास्तव में लोगों की आवश्यकता रखता है।
कौन से गेमिंग ट्रेंड्स आपको सबसे अधिक उत्साहित करते हैं?
UGC शायद वह चीज़ है जिससे मैं सबसे अधिक उत्साहित हूँ, क्योंकि मैंने पहले ही देखा है कि जब आप समुदाय को पर्याप्त स्वतंत्रता देते हैं तो क्या होता है।
Minecraft इसका स्पष्ट उदाहरण है। लोग जो अनुभव Minecraft के भीतर बनाते हैं, वे लगभग उस खेल से अलग दिखते हैं जिसे हमने 15 साल पहले होस्ट करना शुरू किया था। यह रचनात्मकता ही एक बड़ा कारण है कि हम आज भी Minecraft के बारे में बात कर रहे हैं।
मुझे लगता है कि हम अधिक स्टूडियो को यह पहचानते देखेंगे कि उन्हें हर सामग्री स्वयं बनानी नहीं पड़ती। यदि आप खिलाड़ियों, मोडर्स और निर्माताओं को सही टूल्स दें, तो वे ऐसी चीज़ें बनाएँगे जिनकी आप कभी भविष्यवाणी नहीं कर पाएँगे।
हम पहले ही देख रहे हैं कि छोटे टीमें मल्टीप्लेयर अनुभव बना रही हैं, जिसके लिए पहले काफी बड़े स्टूडियो की आवश्यकता होती थी। हम यह भी देख रहे हैं कि मोडर्स उन खेलों को ले रहे हैं जो मूल रूप से मल्टीप्लेयर के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए थे और साबित कर रहे हैं कि पूरी नई खेलने की विधियों की मांग है।
मेरे लिए, रोमांचक भाग यह बदलाव है कि खेल समाप्त उत्पादों से प्लेटफ़ॉर्म बन रहे हैं जहाँ समुदाय निर्माण कर सकते हैं।
वे कंपनियाँ जो इन निर्माताओं का समर्थन करना सीखेंगी, बजाय उनके खिलाफ लड़ने के, अत्यंत टिकाऊ गेमिंग इकोसिस्टम बनाएँगी।











