साक्षात्कार

ईमा वेरुनो, गिज्मो एनिमेशन के संस्थापक और निदेशक – साक्षात्कार श्रृंखला

ईमा वेरुनो, गिज्मो एनिमेशन के संस्थापक और निदेशक, एक पुरस्कार विजेता एनिमेशन निदेशक, कार्यकारी रचनात्मक नेता और पूर्व वास्तुकार हैं जिन्होंने दृश्य कथा कहने के लिए अपने जीवन भर के जुनून को आगे बढ़ाने के लिए एनिमेशन में प्रवेश किया। 2002 में एनिमेशन निदेशक के रूप में स्नातक करने के बाद, उन्होंने गिज्मो एनिमेशन की सह-स्थापना की और उच्च-स्तरीय एनिमेटेड उत्पादन, सिनेमाई गेम ट्रेलर और वैश्विक ग्राहकों के लिए ब्रांडेड सामग्री के निर्देशन का करियर बनाया, जिसमें नेटफ्लिक्स, डिज्नी, होंडा, कोका-कोला, बीट्स बाय ड्रे और यूबीसॉफ्ट शामिल हैं। 2013 से, उन्होंने एएए वीडियो गेम सिनेमैटिक्स में विशेषज्ञता प्राप्त की है, जिसमें सिनेमाई कथा कहने को असली समय की प्रौद्योगिकियों जैसे अनरियल इंजन और मोशन कैप्चर के साथ जोड़ा गया है। अपने करियर के दौरान, वेरुनो का काम कई अंतरराष्ट्रीय पुरस्कारों के साथ-साथ कान्स लायंस, क्लियो अवार्ड्स, प्रोमैक्सबीडीए और न्यूयॉर्क फेस्टिवल के सम्मान के साथ सम्मानित किया गया है, जो उनकी कलात्मक दृष्टि को तकनीकी नवाचार के साथ मिलाने की प्रतिष्ठा को दर्शाता है।

गिज्मो एनिमेशन एक अंतरराष्ट्रीय एनिमेशन और विजुअल इफेक्ट्स स्टूडियो है जिसकी स्थापना ईमा वेरुनो और एंड्रिया बैकिगलुपो ने की थी, जो विज्ञापन, मनोरंजन, गेमिंग और मूल बौद्धिक संपदा के लिए सिनेमाई कथा कहने में माहिर है। 2डी और 3डी एनिमेशन, विजुअल इफेक्ट्स, मोशन कैप्चर, रियल-टाइम प्रोडक्शन, एआई-सहायता प्रावधान और अनरियल इंजन विकास की क्षमता के साथ, स्टूडियो ने अग्रणी वैश्विक ब्रांडों के लिए परियोजनाओं का उत्पादन किया है, जबकि विशेष रूप से अपने एएए वीडियो गेम ट्रेलरों के लिए मान्यता प्राप्त है। दो दशक से अधिक के दौरान, गिज्मो ने अपनी विशेषज्ञता को पारंपरिक एनिमेशन से परे विकसित किया है, सह-विकास, इमर्सिव सामग्री, और स्वामित्व वाले उत्पादन में विस्तार किया है, जो तकनीकी उत्कृष्टता, रचनात्मक दिशा और दृश्य रूप से महत्वाकांक्षी परियोजनाओं को वितरित करने की क्षमता के लिए उद्योग मान्यता प्राप्त की है।

आप गिज्मो एनिमेशन स्टूडियो के संस्थापक हैं और आपने वर्षों से इसे एक स्टूडियो में बनाया है जिस पर प्रमुख गेमिंग ब्रांड भरोसा करते हैं। पीछे मुड़कर देखें, तो कंपनी की स्थापना में सबसे बड़ी चुनौतियां क्या थीं, और आपकी रचनात्मक दृष्टि कैसे विकसित हुई है कि आप आज एएए सिनेमैटिक ट्रेलर बना रहे हैं?

मैंने 23 साल पहले एक स्पष्ट लक्ष्य के साथ शुरुआत की: एक स्टूडियो बनाना जो अंतरराष्ट्रीय स्तर पर सर्वश्रेष्ठ के साथ प्रतिस्पर्धा कर सके। मैंने विज्ञापन पक्ष से शुरू किया, और समय के साथ मैंने गेमिंग दुनिया की खोज की, जहां मैं अंततः पूरी तरह से केंद्रित हो गया। यह एक बाजार है जिसने मुझे व्यक्तिगत रूप से बहुत कुछ सिखाया है – रचनात्मक दृष्टि को निर्देशन से परे ले जाना, कथाएं प्रस्तुत करना, दुनिया बनाना। मुझे स्टाइलाइज्ड कीफ्रेम एनिमेशन परियोजनाओं और यथार्थवादी मोशन कैप्चर उत्पादन दोनों में समान रूप से आकर्षित किया जाता है। वास्तव में, मोकपी परियोजनाओं पर जो मैं निर्देशित करता हूं, मैं आमतौर पर खुद सूट में फ्लोर पर अभिनय करता हूं।

सबसे बड़ी चुनौती अर्जेंटीना से 23 साल पहले ब्रांड बनाना था, जब अंतरराष्ट्रीय आउटसोर्सिंग आज के रूप में सामान्य नहीं थी – और महामारी के बाद सब कुछ तेज हो गया। स्टूडियो के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करना जो पहले से ही स्थापित नाम, ट्रैक रिकॉर्ड और रील्स थे, बहुत मुश्किल था। हम ग्राहक दर ग्राहक धीरे-धीरे बढ़े, हमेशा काम की गुणवत्ता द्वारा समर्थित। पाइपलाइन, बुनियादी ढांचे और टीम में निवेश स्टूडियो के साथ-साथ बढ़ा, लेकिन ब्रांड उत्पाद पर बनाया गया था, न कि इसके विपरीत। आज हम वार्नर, सुपरसेल, नेथररियलम, एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड, अमेज़ॅन, पैरामाउंट और नेटफ्लिक्स के साथ काम करते हैं, और यह सबसे अच्छा प्रमाण है कि रास्ता इसके लायक था।

अधिकांश गेमर्स दो मिनट का सिनेमाई ट्रेलर देखते हैं, लेकिन वे शायद ही कभी इसके पीछे की योजना और विशेषज्ञता को समझते हैं। रचनात्मक概念 से लेकर अंतिम रेंडर किए गए फ्रेम तक पूरी पाइपलाइन क्या दिखती है?

निर्देशन के दृष्टिकोण से, पूरी फिल्म को दिन एक से देखने में सक्षम होना महत्वपूर्ण है। न केवल पर्यावरण या सिनेमैटोग्राफी – हर विवरण: पात्र यांत्रिकी और आंदोलन, चेहरे की अभिव्यक्ति, संगीत, ध्वनि प्रभाव, विशेष प्रभाव। सब कुछ उत्पादन शुरू होने से पहले आपके दिमाग में हल हो जाना चाहिए।

प्री-प्रोडक्शन एक सफल टुकड़े का मूलभूत आधार है। एक ठोस निर्देशकीय उपचार – जो आज हम एआई टूल्स का उपयोग करके एक फ्रेम रेंडर करने से पहले भी दृश्य कर सकते हैं – यह निर्धारित करता है कि परियोजना काम करेगी या नहीं। उत्पादन में देर से हल की गई कोई भी चीज़ हमेशा अधिक लागत में लगती है, समय और बजट में।

फिर कार्रवाई आती है: अवधारणा कला, स्टोरीबोर्ड, एनिमैटिक, पात्र मॉडलिंग और रिगिंग, कैमरा लेआउट, एनिमेशन, प्रकाश, वीएफएक्स, कंपोजिटिंग और अंतिम डिलीवरी। प्रत्येक चरण में समर्पित विशेषज्ञ हैं। पाइपलाइन इस तरह से डिज़ाइन की गई है कि प्रत्येक क्षेत्र जानता है कि वे क्या प्राप्त करते हैं और वे क्या वितरित करते हैं, बिना किसी घर्षण के।

दर्शक जो दो मिनट में देखते हैं वह हफ्तों – कभी-कभी महीनों – के बहुत ही सटीक निर्णयों का परिणाम है जो एक बड़ी टीम द्वारा विशेषज्ञ कलाकारों द्वारा किए जाते हैं। जादू यह है कि प्रक्रिया दिखाई नहीं देती। केवल परिणाम ही दिखाई देता है।

क्लैश रॉयल “फर्नेस” परियोजना में हास्य, संगीत, कोरियोग्राफी और पात्र विकास को एक उच्च स्टाइलाइज्ड सिनेमाई अनुभव में मिलाया गया था। आप एक स्थापित गेमिंग आईपी के प्रति वफादार रहने की आवश्यकता के साथ रचनात्मक कथा कहने को कैसे संतुलित करते हैं?

जब एक आईपी के पीछे वर्षों का सुसंगत काम होता है – जैसे क्लैश रॉयल – और इसका समुदाय पहले से ही ब्रह्मांड, पात्रों और पौराणिक कथाओं को गहराई से जानता है, तो कुछ बहुत मूल्यवान कमाया जाता है: रचनात्मक स्वतंत्रता मानकों से दूर जाने के लिए बिना पहचान खोए। यह ठोसता है जो आपको डिज़नी शैली के एनिमेशन एस्थेटिक्स को स्टॉकहोम सिम्फनी ऑर्केस्ट्रा के साथ मिलाने की अनुमति देती है, एक छोड़े हुए रसोई से एक कार्डबोर्ड थिएटर सेट में स्थानांतरित करने की अनुमति देती है, और इसे सभी को एक ही ब्रह्मांड में काम करने देती है।

फर्नेस के मामले में, उस ब्रांड में विश्वास ने हमें ऐसा कुछ प्रस्तावित करने की अनुमति दी जो किसी अन्य संदर्भ में जोखिम भरा लग सकता था। लेकिन अधिकांश श्रेय अनकम्मन, क्लैश रॉयल के पीछे की रचनात्मक एजेंसी को जाता है – उन्होंने मूल रचनात्मक अवधारणा तैयार की, स्टॉकहोम सिम्फनी ऑर्केस्ट्रा को लाया और स्पेन में रिकॉर्ड करने वाले गायक को लाया। हमने निर्देशन, एनिमेशन और एक विशेष कोरियोग्राफर के साथ काम किया जो पात्रों की गतिविधियों के लिए संदर्भ के रूप में काम करता है। परिणाम तब होता है जब एक एजेंसी जैसी दृष्टि और एक स्टूडियो जैसी कार्रवाई एक साथ काम करते हैं।

सबक स्पष्ट है: एक आईपी के प्रति वफादार रहने का अर्थ यह नहीं है कि इसे पुन: उत्पन्न किया जाए। कभी-कभी, जब ब्रांड पर्याप्त रूप से ठोस होता है, तो इसे सम्मानित करने का सबसे अच्छा तरीका इसे विस्तारित करना है।

प्री-प्रोडक्शन अक्सर दर्शकों द्वारा अनदेखा किया जाता है। स्टोरीबोर्डिंग, एनिमैटिक्स और प्रीविज़ एक सिनेमैटिक ट्रेलर के अंतिम रूप से सफल होने में कितनी महत्वपूर्ण हैं?

प्री-प्रोडक्शन सब कुछ है। एक टुकड़े की सफलता का निर्धारण अंतिम रेंडर की गुणवत्ता से नहीं होता है – यह निर्देशक द्वारा उत्पादन शुरू होने से पहले फिल्म को अपने दिमाग में कितनी पूरी तरह से हल किया जाता है। सिनेमैटोग्राफी, प्रत्येक पात्र का प्रदर्शन, कैमरा आंदोलन, कथा लय – सभी को दिन एक से परिभाषित किया जाना चाहिए।

आज, एआई इस चरण में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है: यह निर्देशक को अवधारणाओं को दृश्य बनाने और प्रत्येक विभाग के लिए सुसंगत ब्रीफ तैयार करने की क्षमता प्रदान करता है। यह दृष्टि को टीम के साथ संवाद करने के लिए एक शक्तिशाली उपकरण है।

लेकिन एक चीज़ है जिसे मैं कभी भी एक अल्गोरिदम को आउटसोर्स नहीं करूंगा: स्टोरीबोर्ड। प्रत्येक निर्देशक के पास एक विश्वसनीय स्टोरीबोर्ड कलाकार होता है जिसके साथ वे काम करते हैं – कोई ऐसा व्यक्ति जिसके साथ वे बातचीत कर सकते हैं, सही कर सकते हैं, तब तक धक्का दे सकते हैं जब तक वे प्रत्येक फ्रेम में सही फ्रेमिंग, प्रत्येक पात्र का सही वजन नहीं पा लेते। यह प्रक्रिया वह है जहां फिल्म वास्तव में आकार लेती है। यह निर्देशन में सबसे अंतरंग क्षण है – जहां जो आपके दिमाग में मौजूद है वह कागज़ पर शुरू होता है – और मुझे लगता है कि यह पल मानव रहना चाहिए।

वैश्विक रूप से मान्यता प्राप्त फ्रेंचाइजी के लिए सिनेमैटिक्स बनाते समय, आपकी टीम उत्पादन के दौरान गेम प्रकाशकों के साथ कितनी बारीकी से सहयोग करती है, और आमतौर पर आपको कितनी रचनात्मक स्वतंत्रता मिलती है?

विकास टीमों के साथ सहयोग आवश्यक है और वास्तव में अच्छा काम करता है। वे आईपी को किसी से बेहतर जानते हैं – गेम डायनामिक्स, पात्र पृष्ठभूमि, क्या ब्रह्मांड में फिट बैठता है और क्या नहीं। यह जानकारी एक प्रामाणिक स्क्रिप्ट बनाने के लिए मौलिक है जो ब्रह्मांड का सम्मान करती है। इसके बिना, यह बहुत आसान है कि कुछ ऐसा प्रस्तावित किया जाए जो दृश्य रूप से आकर्षक हो लेकिन ब्रह्मांड का सम्मान न करे।

मैं सबसे ज्यादा महत्व देता हूं कि एक बार वे सभी संदर्भ साझा करते हैं, तो वे विचारों और रचनात्मक प्रस्तावों को प्राप्त करने के लिए बहुत खुले हैं। और एक बार स्क्रिप्ट लॉक हो जाने के बाद, प्रक्रिया एक सीधी रेखा है – प्रत्येक चरण अगले चरण में आगे बढ़ता है बिना किसी झटके के। यही वह है जो मैं गेमिंग बाजार में काम करने के बारे में सबसे ज्यादा महत्व देता हूं: एक सहयोगी प्रक्रिया जो शुरू में होती है जो उत्कृष्टता की दौड़ में बदल जाती है, बिना किसी घर्षण के।

आपका पोर्टफोलियो दोनों उच्च स्टाइलाइज्ड परियोजनाओं और अधिक यथार्थवादी उत्पादनों को शामिल करता है। जब आप इन बहुत अलग दृश्य शैलियों के बीच चलते हैं तो आपकी रचनात्मक और तकनीकी दृष्टिकोण कैसे बदलते हैं?

दृष्टिकोण बिल्कुल समान है हर परियोजना के लिए। एस्थेटिक्स – चाहे पात्र स्टाइलाइज्ड हों या यथार्थवादी, चाहे पर्यावरण हाथ से पेंट किए गए हों या फोटोरियलिस्टिक – निर्धारित करता है कि कौन सी निष्पादन तकनीक और प्रत्येक कार्य के लिए कौन सी टीम एकत्र की जाती है। यह कीफ्रेम एनिमेशन या मोशन कैप्चर हो सकता है, लेकिन यह एस्थेटिक्स का परिणाम है, निर्देशन प्रक्रिया का नहीं।

निर्देशन के दृष्टिकोण से, मैं हमेशा एक ही तरह से शुरू करता हूं: स्क्रिप्ट लें, इसे परिष्कृत करें, एक निर्देशकीय और कला निर्देशन उपचार विकसित करें, और फिर पात्रों में गोता लगाएं – समझना कि प्रत्येक की कहानी में क्या भूमिका है और मैं उन्हें दृश्य रूप से कैसे दिखाना चाहता हूं। यह अवधारणा हर परियोजना में समान है। जो बदलता है वह निष्पादन है, निर्देशन प्रक्रिया नहीं।

संगीत एक ट्रेलर के भावनात्मक प्रभाव में एक प्रमुख भूमिका निभाता है। निर्देशक, संगीतकार, एनिमेटर और संपादक कितनी बारीकी से मिलकर काम करते हैं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि दृश्य और ध्वनि प्रभावी ढंग से एक साथ काम करते हैं?

दिन एक से। संगीत और ध्वनि दृश्य की तरह ही महत्वपूर्ण हैं – कभी-कभी अधिक। एकमात्र परिवर्तनीय यह है कि मैं कहां से शुरू करता हूं, प्रत्येक परियोजना की विशेषताओं पर निर्भर करता है।

कुछ परियोजनाएं हैं जहां क्रिया और गतिविधि मुख्य हैं और वहां मैं छवि से निर्देशकीय उपचार बनाना शुरू करता हूं। अन्य जहां संगीत केंद्र है – जैसा कि फर्नेस के मामले में था – और वहां रचनात्मक प्रक्रिया से शुरू होता है। और अधिक नाटकीय परियोजनाएं हैं, जो पात्र अभिनय और प्रदर्शन पर केंद्रित हैं, जहां मैं भावना से शुरू करता हूं।

प्रारंभ बिंदु बदलता है, लेकिन प्रत्येक तत्व अंतिम परिणाम में समान महत्व रखता है। एक टुकड़ा जिसमें दृश्यों की त्रुटिहीन है और संगीत सामान्य है, काम नहीं करता। सब कुछ शुरू से ही एक साथ बनाया जाना चाहिए।

गेम ट्रेलर्स की गुणवत्ता और दायरा लगातार बढ़ रहा है, अक्सर हॉलीवुड उत्पादनों को पार करता है। क्या आप सोचते हैं कि गेम सिनेमैटिक्स और पारंपरिक फिल्म विजुअल इफेक्ट्स के बीच का अंतर कम हो रहा है?

वह रेखा अब नहीं है। कुछ सिनेमैटिक्स हैं जो कुछ फिल्मों की तुलना में बेहतर गुणवत्ता वाले हैं, और कुछ फिल्में हैं जो कुछ सिनेमैटिक्स की तुलना में बेहतर गुणवत्ता वाली हैं। यह परियोजना की स्थितियों पर निर्भर करता है, प्रारूप पर नहीं।

जो बदलता है वह कार्यप्रवाह है: एक फिल्म में कुछ प्रक्रियाओं के लिए अधिक समय होता है, जो सिनेमैटिक्स में संभव नहीं है जो समयसीमा के साथ काम करते हैं। लेकिन यह एक संचालन अंतर है, गुणवत्ता का अंतर नहीं।

दृश्य आउटपुट के स्तर पर, अंतर बहुत पहले गायब हो गया था। आज कई स्टूडियो हैं जो सिनेमैटिक्स का उत्पादन कर रहे हैं जो किसी भी हॉलीवुड उत्पादन के साथ समान पैर पर प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं।

एआई क्रिएटिव उद्योगों को बदलना शुरू कर रहा है। एआई आज एनिमेशन, विजुअल इफेक्ट्स और सिनेमैटिक उत्पादन को कैसे प्रभावित कर रहा है, और आप अगले पांच वर्षों में प्रौद्योगिकी को सबसे अधिक प्रभाव डालने की क्षमता कहां देखते हैं?

एआई उत्पादन पाइपलाइन को बदलना शुरू कर रहा है, मुख्य रूप से विकास और प्री-प्रोडक्शन चरणों में – कस्टम संदर्भ उत्पन्न करना, अवधारणाओं को दृश्य बनाना, ब्रीफ बनाना। और 3डी सॉफ्टवेयर प्लेटफॉर्म एआई टूल्स को स्वाभाविक रूप से एकीकृत कर रहे हैं, जो पहले बहुत अधिक समय लेने वाली प्रक्रियाओं को तेज कर रहे हैं।

अगले पांच वर्षों में, मैं देखता हूं कि हर कलाकार कम समय में अधिक उत्पादन करेगा। मैं एक भविष्य की कल्पना नहीं करता जहां एक ट्रेलर पाठ से समाप्त वीडियो तक उत्पन्न होता है – यह वहां नहीं जा रहा है, कम से कम प्रीमियम उत्पादन में। जो मैं देखता हूं वह यह है कि कलाकारों के लिए एक शक्तिशाली उपकरण की परत है जो उनकी उत्पादक क्षमता को गुणा करती है। आपको अधिक मिनटों के एनिमेशन का उत्पादन करने के लिए कम कलाकारों की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन हमेशा एक कुशल कलाकार के पीछे निर्णय लेते हुए।

कुंजी अभी भी वही है: एआई केवल उतना ही अच्छा है जितना कि इसे उपयोग करने वाला व्यक्ति। प्रीमियम कलाकारों के लिए, यह एक गुणक है। प्रतिस्थापन नहीं।

आगे देखते हुए, आप गेम सिनेमैटिक्स, एनिमेशन और दृश्य कथा कहने में कौन से रुझानों को आगामी पीढ़ी के एएए ट्रेलर्स को परिभाषित करने के लिए सबसे अधिक महत्वपूर्ण मानते हैं, और आप जहां उद्योग जा रहा है उसमें से आपको सबसे ज्यादा उत्साहित क्या करता है?

जो आ रहा है वह एक हाइब्रिड कार्यप्रवाह है: कथा कहना, पात्र विकास, व्यवहार और प्रदर्शन – जो सभी रचनात्मक सोच और निर्देशन की आवश्यकता होती है – मानव हाथों में रहती है। जो बदलता है वह यह है कि उन विचारों को दृश्य बनाने की क्षमता, और बहुत अधिक गुणवत्ता के साथ। एक बार निर्देशक ने अवधारणा और परियोजना के एस्थेटिक्स को परिभाषित किया, तो उस आधार को उच्च गुणवत्ता वाले छवियों में लाया जा सकता है जो आज से अधिक तेजी से। कुछ प्रक्रियाएं हैं जो वर्तमान में लंबी और थकाऊ हैं जो काफी कम हो जाएंगी। और यह वास्तव में मुझे उत्साहित करता है।

लेकिन एक चीज़ जो पहले से ही हो रही है जो इतनी सकारात्मक नहीं है: बिना आत्मा की सामग्री का अतिप्रवाह, जो एआई द्वारा बनाया गया है और हर मंच पर बाढ़ आ गई है। जब यह अल्गोरिदम है जो निर्णय ले रहा है और इसके पीछे कोई निर्देशक नहीं है, तो परिणाम एक कमोडिटी है – कुछ ऐसा जो कोई भी उत्पन्न कर सकता है जिसमें कोई वास्तविक कलात्मक आधार नहीं है।

मुझे लगता है कि समय के साथ, दर्शकों को यह महसूस होगा कि काम जो एक ठोस अवधारणा और वास्तविक दिशा के साथ किया गया है और जो नहीं है, के बीच अंतर करने की क्षमता विकसित होगी। और यहीं पर अच्छा काम अधिक शक्तिशाली ढंग से खड़ा होगा जितना कभी भी हुआ है।

धन्यवाद महान साक्षात्कार के लिए, पाठक जो अधिक जानना चाहते हैं उन्हें गिज्मो एनिमेशन पर जाना चाहिए।

एंटोन टार्डिफ गेमिंग.नेट के सीईओ हैं, और उनका गेम्स के लिए हमेशा से प्यार रहा है, और उनकी निंटेंडो से जुड़ी चीजों के लिए विशेष प्राथमिकता है। वह यूनाइट.एआई के संस्थापक भी हैं, जो एक प्रमुख एआई और रोबोटिक्स वेबसाइट है।