साक्षात्कार
ईमा वेरुनो, गिज्मो एनिमेशन के संस्थापक और निदेशक – साक्षात्कार श्रृंखला

मुख्य बिंदुEma Verruno founded Gizmo Animation in Argentina before international outsourcing was…
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- Ema Verruno founded Gizmo Animation in Argentina before international outsourcing was normalized.
- Pre-production is everything in cinematic trailers, with storyboarding kept human rather than outsourced to AI.
- Faithfulness to an established gaming IP sometimes means expanding it creatively rather than reproducing it.
ईमा वेरुनो, गिज्मो एनिमेशन के संस्थापक और निदेशक, एक पुरस्कार विजेता एनिमेशन निदेशक, कार्यकारी रचनात्मक नेता और पूर्व वास्तुकार हैं जिन्होंने दृश्य कथा कहने के लिए अपने जीवन भर के जुनून को आगे बढ़ाने के लिए एनिमेशन में प्रवेश किया। 2002 में एनिमेशन निदेशक के रूप में स्नातक होने के बाद, 2004 में, उन्होंने गिज्मो एनिमेशन की स्थापना की, जो एक स्टूडियो था जो शुरू में विज्ञापन के लिए एनिमेटेड सामग्री का उत्पादन करने पर केंद्रित था। हालांकि, समय के साथ, कंपनी वीडियो गेम उद्योग की ओर बढ़ती गई, और सामग्री उत्पादन के पूरे स्पेक्ट्रम में अपनी विशेषज्ञता का विस्तार किया, जिसमें लाइव-एक्शन परियोजनाएं और, अधिक विशेष रूप से, ईमा के प्रतिभा प्रदर्शनों के निर्देशन में उनके कौशल को परिष्कृत किया गया।
अपने पेशेवर करियर के दौरान, ईमा ने प्रसिद्ध ब्रांडों के लिए लघु फिल्मों का निर्देशन किया है, जबकि अपना समय एनिमेटेड कटसीन और ट्रेलरों के उत्पादन के बीच बांटा है, मोकप सूट में व्यक्तिगत रूप से पात्रों को सिनेमैटिक्स में शामिल करने के लिए, वीडियो गेम उद्योग के प्रमुख नेताओं जैसे ब्लिज़ार्ड, एक्टिविज़न, यूबीसॉफ्ट, गेमलॉफ्ट, सुपरसेल, वार्नर ब्रोस, 2के के लिए। अपने करियर के दौरान, वेरुनो का काम अंतर्राष्ट्रीय पुरस्कारों के साथ-साथ कैन्स लायंस, क्लियो अवार्ड्स, प्रोमैक्सबीडीए और न्यूयॉर्क फेस्टिवल्स के सम्मान के साथ अर्जित किया गया है, जो कलात्मक दृष्टि के साथ तकनीकी नवाचार को मिलाने की उनकी प्रतिष्ठा को दर्शाता है।
गिज्मो एनिमेशन ईमा वेरुनो द्वारा स्थापित एक अंतर्राष्ट्रीय एनिमेशन और दृश्य प्रभाव स्टूडियो है, जो विज्ञापन, मनोरंजन, गेमिंग और मूल बौद्धिक संपदा के लिए सिनेमाई कथा कहने में विशेषज्ञता रखता है। 2डी और 3डी एनिमेशन, दृश्य प्रभाव, मोशन कैप्चर, रियल-टाइम उत्पादन, एआई-सहायता प्रावधानों और अनरियल इंजन विकास में क्षमताओं के साथ, स्टूडियो ने अग्रणी वैश्विक ब्रांडों के लिए परियोजनाओं का उत्पादन किया है, और विशेष रूप से अपने एएए वीडियो गेम ट्रेलरों के लिए मान्यता प्राप्त है। दो दशक से अधिक के समय में, गिज्मो ने अपनी विशेषज्ञता का विस्तार किया है पारंपरिक एनिमेशन से परे सह-विकास, इमर्सिव सामग्री, और स्वामित्व उत्पादन में, उद्योग की मान्यता प्राप्त करने के लिए तकनीकी उत्कृष्टता, रचनात्मक दिशा, और दृश्य रूप से महत्वाकांक्षी परियोजनाओं को वितरित करने की क्षमता के लिए फिल्म, टेलीविजन, विज्ञापन और इंटरैक्टिव मनोरंजन में।
आप गिज्मो एनिमेशन स्टूडियो के संस्थापक हैं और वर्षों से इसे एक स्टूडियो में बनाया है जिस पर प्रमुख गेमिंग ब्रांडों को भरोसा है। पीछे मुड़कर देखते हुए, कंपनी की स्थापना में सबसे बड़ी चुनौतियां क्या थीं, और आपकी रचनात्मक दृष्टि कैसे विकसित हुई इन शुरुआती दिनों से लेकर आज एएए सिनेमाई ट्रेलरों के उत्पादन तक?
मैंने 23 वर्ष पूर्व एक स्पष्ट लक्ष्य के साथ शुरू किया था: एक स्टूडियो बनाना जो अंतरराष्ट्रीय स्तर पर सर्वश्रेष्ठ के साथ प्रतिस्पर्धा कर सके। मैंने विज्ञापन पक्ष से शुरू किया और समय के साथ मैंने गेमिंग दुनिया की खोज की, जहां मैं अंततः पूरी तरह से केंद्रित हो गया। यह एक ऐसा बाजार है जिसने मुझे व्यक्तिगत रूप से बहुत कुछ सिखाया — रचनात्मक दृष्टि को निर्देशन से परे ले जाना, कथाएं प्रस्तुत करना, दुनिया बनाना। मुझे समान रूप से स्टाइलाइज्ड कीफ्रेम एनिमेशन परियोजनाओं और वास्तविक मोशन कैप्चर उत्पादन में आकर्षित किया जाता है। वास्तव में, मोकप परियोजनाओं पर मैं निर्देशन करता हूं, मैं आमतौर पर सूट में खुद अभिनय करता हूं।
सबसे बड़ी चुनौती अर्जेंटीना से ब्रांड बनाना था, 23 वर्ष पूर्व, जब अंतर्राष्ट्रीय आउटसोर्सिंग आज के रूप में सामान्य नहीं था — और महामारी के बाद से सब कुछ तेज हो गया है। स्टूडियो के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करना जो पहले से ही स्थापित नाम, ट्रैक रिकॉर्ड और रील्स था, बहुत मुश्किल था। हम धीरे-धीरे बढ़े, क्लाइंट से क्लाइंट, हमेशा काम की गुणवत्ता के पीछे। पाइपलाइन, बुनियादी ढांचे और टीम में निवेश स्टूडियो के साथ बढ़ा, लेकिन ब्रांड उत्पाद पर बनाया गया था, न कि इसके विपरीत। आज हम वार्नर, सुपरसेल, नेथररियलम, एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड, अमेज़ॅन, पैरामाउंट और नेटफ्लिक्स के साथ काम करते हैं, और यह सबसे अच्छा प्रमाण है कि यह रास्ता इसके लायक था।
गेमर्स अक्सर दो मिनट का सिनेमाई ट्रेलर देखते हैं, लेकिन वे शायद ही कभी इसके पीछे की योजना और विशेषज्ञता को समझते हैं। पूरी पाइपलाइन क्या दिखती है शुरुआती रचनात्मक अवधारणा से लेकर अंतिम रेंडर्ड फ्रेम तक?
निर्देशक के दृष्टिकोण से यह महत्वपूर्ण है कि वह पूरी फिल्म को दिन एक से देख सके। न केवल पर्यावरण या सिनेमैटोग्राफी — हर विवरण: पात्र यांत्रिकी और आंदोलन, चेहरे की अभिव्यक्तियां, संगीत, ध्वनि प्रभाव, विशेष प्रभाव। सब कुछ उत्पादन शुरू होने से पहले ही अपने दिमाग में हल हो जाना चाहिए।
प्री-प्रोडक्शन एक सफल टुकड़े का मूलभूत आधार है। एक ठोस निर्देशकीय उपचार — जिसे आज हम एआई टूल्स का उपयोग करके एक फ्रेम रेंडर करने से पहले भी दृश्य化 कर सकते हैं — यह निर्धारित करता है कि परियोजना काम करेगी या नहीं। उत्पादन में देर से हल की गई कोई भी चीज़ हमेशा अधिक लागत, समय और बजट में आती है।
इसके बाद कार्यान्वयन आता है: अवधारणा कला, स्टोरीबोर्ड, एनिमैटिक, पात्र मॉडलिंग और रिगिंग, कैमरा लेआउट, एनिमेशन, प्रकाश, वीएफएक्स, कंपोजिटिंग और अंतिम डिलीवरी। प्रत्येक चरण में समर्पित विशेषज्ञ हैं। पाइपलाइन इस तरह से डिज़ाइन की गई है कि प्रत्येक क्षेत्र को पता है कि वे क्या प्राप्त करते हैं और वे क्या वितरित करते हैं, कोई घर्षण नहीं।
दो मिनट में जो दृश्य दिखाई देता है वह कई हफ्तों — कभी-कभी महीनों — के बहुत ही सटीक निर्णयों का परिणाम है जो एक बड़ी टीम के विशेषज्ञ कलाकारों द्वारा किए जाते हैं। जादू यह है कि प्रक्रिया नहीं दिखाई देती। केवल परिणाम ही दिखाई देता है।
क्लैश रोयल “फर्नेस” परियोजना ने हास्य, संगीत, नृत्य और पात्र विकास को एक अत्यधिक स्टाइलाइज्ड सिनेमाई अनुभव में मिलाया। आप एक स्थापित गेमिंग आईपी के प्रति वफादार रहने की आवश्यकता के साथ रचनात्मक कथा कहने को कैसे संतुलित करते हैं?
जब एक आईपी के पीछे वर्षों का निरंतर काम होता है — जैसे क्लैश रोयल — और इसका समुदाय पहले से ही ब्रह्मांड, पात्रों और कथा को गहराई से जानता है, तो कुछ बहुत मूल्यवान अर्जित किया जाता है: रचनात्मक स्वतंत्रता मानकों से दूर जाने के लिए जो पहचान खोए बिना। वह ठोसता है जो आपको डिज़नी शैली की एनिमेशन सौंदर्यशास्त्र के साथ स्टॉकहोम सिम्फनी ऑर्केस्ट्रा को मिलाने की अनुमति देती है, एक छोड़े हुए रसोई से एक कार्डबोर्ड थिएटर सेट में स्थानांतरित करने के लिए, और यह सभी एक ही ब्रह्मांड में काम करता है।
फर्नेस के मामले में, उस ब्रांड में विश्वास ने हमें एक ऐसी चीज़ प्रस्तावित करने की अनुमति दी जो अन्य संदर्भ में जोखिम भरा लग सकता था। लेकिन बहुत सारा श्रेय यूनकम्मन को जाता है, जो क्रिएटिव एजेंसी है जिसने मूल रचनात्मक अवधारणा तैयार की, स्टॉकहोम सिम्फनी ऑर्केस्ट्रा को लाया और स्पेन में रिकॉर्डिंग करने वाले गायक को लाया। हमने निर्देशन, एनिमेशन में योगदान दिया और एक विशेषज्ञ नृत्य निर्देशक के साथ काम किया जो पात्रों की गतिविधियों के लिए संदर्भ के रूप में काम करता था। परिणाम यह है कि जब एक एजेंसी उस दृष्टि और एक स्टूडियो के साथ काम करती है जो उस निष्पादन में सक्षम है।
सबक स्पष्ट है: एक आईपी के प्रति वफादार रहने का अर्थ यह नहीं है कि इसे पुनः उत्पन्न किया जाए। कभी-कभी, जब ब्रांड पर्याप्त रूप से ठोस होता है, तो इसे सम्मानित करने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि इसे विस्तारित किया जाए।
प्री-प्रोडक्शन अक्सर दर्शकों द्वारा अनदेखा किया जाता है। स्टोरीबोर्डिंग, एनिमैटिक्स और प्री-विज़ कितने महत्वपूर्ण हैं एक सिनेमाई ट्रेलर की अंतिम सफलता निर्धारित करने में?
प्री-प्रोडक्शन सब कुछ है। एक टुकड़े की सफलता का निर्धारण करने वाली बात यह नहीं है कि अंतिम रेंडर की गुणवत्ता क्या है — यह है कि निर्देशक ने उत्पादन शुरू होने से पहले पूरी फिल्म को अपने दिमाग में कितनी पूरी तरह से हल कर लिया है। सिनेमैटोग्राफी, प्रत्येक पात्र का प्रदर्शन, कैमरा आंदोलन, कथा लय — सभी को दिन एक से परिभाषित किया जाना चाहिए।
आज, एआई इस चरण में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है: यह निर्देशक को अवधारणाओं को दृश्य化 करने और प्रत्येक विभाग के लिए सुसंगत ब्रीफ तैयार करने की क्षमता प्रदान करता है, यहां तक कि एक फ्रेम रेंडर करने से पहले भी। यह दृष्टि को टीम के साथ संवाद करने के लिए एक शक्तिशाली उपकरण है।
लेकिन एक चीज़ है जिसे मैं कभी भी एक एल्गोरिदम को आउटसोर्स नहीं करूंगा: स्टोरीबोर्ड। प्रत्येक निर्देशक के पास एक विश्वसनीय स्टोरीबोर्ड कलाकार होता है जिसके साथ वे काम करते हैं — कोई ऐसा व्यक्ति जिसके साथ वे बातचीत कर सकते हैं, सही फ्रेमिंग, प्रत्येक फ्रेम में प्रत्येक पात्र के सही वजन को खोजने तक धक्का दे सकते हैं। यह प्रक्रिया है जहां फिल्म वास्तव में आकार लेती है। यह निर्देशन का सबसे अंतरंग क्षण है — जहां जो आपके दिमाग में है वह कागज़ पर शुरू होता है — और मुझे लगता है कि यह क्षण मानवीय रहना चाहिए।
वैश्विक रूप से मान्यता प्राप्त फ्रेंचाइजी के लिए सिनेमैटिक्स बनाते समय, आपकी टीम उत्पादन के दौरान गेम पब्लिशर्स के साथ कितनी बारीकी से सहयोग करती है, और आमतौर पर आपको कितनी रचनात्मक स्वतंत्रता मिलती है?
विकास टीमों के साथ सहयोग आवश्यक है और वास्तव में अच्छा काम करता है। वे आईपी को किसी से बेहतर जानते हैं — गेम डायनामिक्स, पात्र पृष्ठभूमि, क्या इकोसिस्टम में फिट होता है और क्या नहीं। यह जानकारी प्रामाणिक स्क्रिप्ट बनाने के लिए मौलिक है। इसके बिना, यह आसान है कि कुछ ऐसा प्रस्तावित किया जाए जो दृश्य रूप से आकर्षक हो लेकिन ब्रह्मांड का सम्मान नहीं करता है।
जो मुझे सबसे ज्यादा महत्वपूर्ण लगता है वह यह है कि एक बार वे सभी संदर्भ साझा कर देते हैं, तो वे विचारों और रचनात्मक प्रस्तावों को प्राप्त करने के लिए बहुत खुले होते हैं। और एक बार स्क्रिप्ट लॉक हो जाने के बाद, प्रक्रिया एक सीधी रेखा है — प्रत्येक चरण अगले चरण में आगे बढ़ता है बिना किसी झटके के। यही है जो मैं गेमिंग बाजार में काम करने के बारे में सबसे ज्यादा महत्व देता हूं: शुरुआत में एक सहयोगी प्रक्रिया, जो उत्कृष्टता की ओर एक दौड़ में बदल जाती है, बिना किसी घर्षण के।
आपका पोर्टफोलियो अत्यधिक स्टाइलाइज्ड परियोजनाओं और अधिक वास्तविक उत्पादनों दोनों को शामिल करता है। जब आप इन बहुत अलग दृश्य शैलियों के बीच जाते हैं तो आपकी रचनात्मक और तकनीकी दृष्टिकोण कैसे बदलते हैं?
दृष्टिकोण बिल्कुल वही है जो हर परियोजना के लिए है। सौंदर्यशास्त्र — चाहे पात्र स्टाइलाइज्ड हों या वास्तविक, चाहे पर्यावरण हाथ से चित्रित हों या फोटोरियलिस्टिक — निर्धारित करता है कि निष्पादन तकनीक और प्रत्येक कार्य के लिए इकट्ठे की गई विशिष्ट टीमें क्या होंगी। यह कीफ्रेम एनिमेशन या मोशन कैप्चर हो सकता है, लेकिन यह सौंदर्यशास्त्र का परिणाम है, निर्देशकीय प्रक्रिया का नहीं।
निर्देशक के दृष्टिकोण से, मैं हमेशा एक ही तरह से शुरू करता हूं: स्क्रिप्ट लें, उसे परिष्कृत करें, एक निर्देशकीय और कला दिशा उपचार विकसित करें, और फिर पात्रों में गोता लगाएं — समझने के लिए कि प्रत्येक पात्र कहानी में क्या भूमिका निभाता है और मैं उन्हें दृश्य रूप से कैसे दिखाना चाहता हूं। यह अवधारणा प्रत्येक परियोजना में समान है। जो बदलता है वह निष्पादन है, निर्देशकीय सोच का तरीका नहीं।
संगीत एक ट्रेलर के भावनात्मक प्रभाव में एक प्रमुख भूमिका निभाता है। निर्देशक, संगीतकार, एनिमेटर और संपादक कितनी बारीकी से मिलकर काम करते हैं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि दृश्य और ध्वनि प्रभावी ढंग से एक साथ काम करें?
दिन एक से। संगीत और ध्वनि छवि के रूप में महत्वपूर्ण हैं — कभी-कभी अधिक। एकमात्र परिवर्तनीय यह है कि मैं कहां से शुरू करता हूं, प्रत्येक परियोजना की विशेषताओं पर निर्भर करता है।
कुछ परियोजनाएं हैं जहां कार्रवाई और गतिविधि मुख्य होती हैं, और वहां मैं निर्देशकीय उपचार का निर्माण छवि से शुरू करता हूं। अन्य nơi संगीत केंद्र में है — जैसा कि फर्नेस के मामले में था — और वहां रचनात्मक प्रक्रिया ध्वनि से शुरू होती है। और अधिक नाटकीय परियोजनाएं हैं जो पात्र अभिनय और प्रदर्शन पर केंद्रित हैं, जहां मैं भावना से शुरू करता हूं।
शुरुआती बिंदु बदलता है, लेकिन प्रत्येक तत्व अंतिम परिणाम में समान महत्व रखता है। एक टुकड़ा जिसमें ध्वनि के साथ उत्कृष्ट दृश्य हैं और संगीत सामान्य है, काम नहीं करता है। सब कुछ एक साथ निर्मित होना चाहिए, शुरू से।
गेम ट्रेलर्स की गुणवत्ता और दायरा लगातार बढ़ रहा है, अक्सर हॉलीवुड उत्पादनों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं। क्या आप सोचते हैं कि गेम सिनेमैटिक्स और पारंपरिक फिल्म दृश्य प्रभावों के बीच का अंतर कम हो रहा है?
वह रेखा अब नहीं है। कुछ सिनेमैटिक्स हैं जो कुछ फिल्मों की तुलना में बेहतर गुणवत्ता वाले हैं, और कुछ फिल्में हैं जो कुछ सिनेमैटिक्स की तुलना में बेहतर गुणवत्ता वाली हैं। यह प्रारूप पर निर्भर नहीं करता है, बल्कि प्रत्येक परियोजना की स्थितियों पर निर्भर करता है।
जो भिन्न होता है वह कार्यप्रवाह है: एक फिल्म में कुछ प्रक्रियाओं के लिए अधिक समय होता है, जो कुछ क्षेत्रों में गहरे काम की अनुमति देता है जो सिनेमैटिक्स में संभव नहीं हो सकता है जो सख्त समय सीमा के साथ आते हैं। लेकिन यह एक संचालन अंतर है, गुणवत्ता अंतर नहीं।
दृश्य आउटपुट के स्तर पर, अंतर लंबे समय से गायब हो गया है। आज कई स्टूडियो हैं जो सिनेमैटिक्स का उत्पादन कर रहे हैं जो किसी भी हॉलीवुड उत्पादन के साथ समान पैरों पर प्रतिस्पर्धा करते हैं।
एआई रचनात्मक उद्योगों को बदलना शुरू कर रहा है। एआई आज एनिमेशन, दृश्य प्रभाव और सिनेमाई उत्पादन को कैसे प्रभावित कर रहा है, और आप अगले पांच वर्षों में इस प्रौद्योगिकी का सबसे बड़ा प्रभाव कहां देखते हैं?
एआई उत्पादन पाइपलाइन को बदल रहा है, मुख्य रूप से विकास और प्री-प्रोडक्शन चरणों में — कस्टम संदर्भ उत्पन्न करने, अवधारणाओं को दृश्य化 करने, सुसंगत ब्रीफ बनाने। और 3डी सॉफ्टवेयर प्लेटफॉर्म एआई टूल्स को स्वाभाविक रूप से एकीकृत कर रहे हैं, जो पहले बहुत अधिक समय लेने वाली प्रक्रियाओं को तेज कर रहे हैं।
अगले पांच वर्षों में, मैं देखता हूं कि प्रत्येक कलाकार अधिक उत्पादन करेगा और कम समय में ऐसा करेगा। मैं एक भविष्य की कल्पना नहीं करता जहां एक ट्रेलर पाठ से लेकर समाप्त वीडियो तक उत्पन्न होता है — यह वहां नहीं जा रहा है, कम से कम प्रीमियम उत्पादन में। मैं देखता हूं कि कलाकारों के लिए एक बढ़ती हुई शक्तिशाली उपकरणों की परत होगी जो उनकी उत्पादक क्षमता को गुणा करती है। आपको अधिक मिनटों के एनिमेशन का उत्पादन करने के लिए कम कलाकारों की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन हमेशा एक कुशल कलाकार के पीछे जो निर्णय ले रहा है।
मुख्य बात वही रहती है: एआई केवल उतना ही अच्छा है जितना व्यक्ति जो इसका उपयोग कर रहा है। प्रीमियम कलाकारों के लिए, यह एक गुणक है। प्रतिस्थापन नहीं।
आगे देखते हुए, आप गेम सिनेमैटिक्स, एनिमेशन और दृश्य कथा कहने में कौन से रुझानों को आगामी पीढ़ी के एएए ट्रेलरों को परिभाषित करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण मानते हैं, और उद्योग की दिशा में आप क्या सबसे ज्यादा उत्साहित हैं?
जो आ रहा है वह एक हाइब्रिड कार्यप्रवाह है: कथा कहना, पात्र विकास, व्यवहार और प्रदर्शन — जो सभी रचनात्मक सोच और निर्देशन की आवश्यकता होती है — मानव हाथों में रहता है। जो बदलता है वह यह है कि उन विचारों को दृश्य化 करने की क्षमता है जो बहुत अधिक गति और गुणवत्ता के साथ हो सकती है। एक बार निर्देशक ने अवधारणा और परियोजना के सौंदर्यशास्त्र को परिभाषित किया, तो उस आधार को उच्च गुणवत्ता वाली छवियों में लाया जा सकता है जो आज की तुलना में बहुत तेजी से हो सकता है। ऐसी प्रक्रियाएं हैं जो वर्तमान में लंबी और थकाऊ हैं जो काफी कम हो जाएंगी, और यह वास्तव में मुझे उत्साहित करता है।
लेकिन एक चीज़ जो पहले से ही हो रही है जो इतनी सकारात्मक नहीं है: बिना आत्मा की सामग्री का अतिप्रवाह, जो एल्गोरिदम द्वारा निर्मित होती है, जो हर प्लेटफ़ॉर्म को भर देती है। जब यह एल्गोरिदम है जो निर्णय ले रहा है और इसके पीछे कोई निर्देशक नहीं है, तो परिणाम एक वस्तु है — कुछ ऐसा जो कोई भी उत्पन्न कर सकता है जिसमें कोई वास्तविक कलात्मक आधार नहीं है।
मुझे लगता है कि समय के साथ, दर्शकों में यह स्वाद विकसित होगा कि वे काम को पहचानें जिसमें एक ठोस अवधारणा और वास्तविक दिशा है, और जिसमें नहीं। और यहीं पर अच्छा काम अधिक शक्तिशाली ढंग से खड़ा होगा जितना कभी पहले।
धन्यवाद इस शानदार साक्षात्कार के लिए, पाठक जो अधिक जानना चाहते हैं उन्हें गिज्मो एनिमेशन पर जाना चाहिए।













